Space Cadet: создание персонажа в стиле манги в Blender и Substance Painter
Перевод статьи с сайта 80 level
Alex Treviño подробно рассказал о разработке личного 3D-проекта Space Cadet, концепт которого был создан под вдохновением манги. Он обсудил процесс моделирования в Blender и работу над волосами в Substance Painter, а также поделился своим подходом к настройке освещения.
Введение
Меня зовут Alex Treviño, я 3D-художник. С моего последнего интервью я в основном работал над моделированием и текстурированием для Film Studios. В ноябре 2019 года компания Blender предложила мне сделать заставку для Blender 2.81 с использованием The Junk Shop Project, чем я очень горжусь.
Идея персонажа Space Cadet
Мне очень хотелось создать персонажа в стиле научно-фантастического аниме, поэтому я потратил довольно много времени, чтобы найти подходящую идею для интерпретации в 3D. В конечном итоге я нашел работы художника Guillaume Singelin, которые чрезвычайно мне понравились, а одна из них в точности подходила под мои цели. Его стиль создавался под влиянием таких художников манги, как Akira Toriyama (Жемчуг дракона) и Katsuhiro Otomo (Акира).
Поначалу все шло гладко, но чем дальше я углублялся в процесс, тем больше трудностей возникало у меня на пути. Я не сразу определился, как подойти к созданию лица и волос. Ведь у меня был всего один референс.
Моделирование
Вначале всегда не знаешь, с чего начать. Чтобы решить эту проблему, нужно сконцентрировать внимание на создании базовых форм. Справившись с этой задачей, можно приступать к детализации: область за областью. Чтобы понимать, что именно детализировать дальше, я выполняю простое упражнение, которое состоит из зарисовки поверх рендера тех деталей, которые должны измениться, и областей, которые отсутствуют.
Для моделинга лица я использовал ту же базовую сетку, что и для девушки из Junk Shop, но было внесено достаточно изменений, чтобы достичь сходства с новым концептом, а также использован Subdivision Modifier. В костюме я моделировал только те части, которые видны на изображении.
Основные инструменты, которые были использованы:
· Extrude / E
· Scale / S
· Fill / F
· Add Loop / Ctrl + R
· Bevel Edge / Ctrl + B
· Bevel Vertex / Control + Shift + B
· Select Loop / Alt + LMB
· Grab / G (Twice)
Чтобы контролировать углы, необходимо три edge(s) и Subdivision Modifier. Если edge(s) находятся очень близко друг к другу, то получится острый угол, а если далеко – гладкий.
Также имейте в виду, что разное размещение edge flow будет влиять на форму меша при выполнении функции Subdivide. Имея один и тот же меш в качестве основы; в данном случае куб, можно увидеть, как направление edge flow влияет на форму меша при Subdivide модели.
Создание волос
Для создания волос сначала надо сделать меш на основе кривых. Таким образом работать с формой будет гораздо удобнее, ведь при меньшем количестве вершин легче обозначить силуэт. Теперь данный меш можно использовать как основу для последующих частиц волос.
Частицы волос надо разделить на три типа прядей. Первый тип должен быть более толстым и охватывать основные формы. Второй тип заключается в добавлении вариаций к первому типу. И третий – общий шум мелких волосков.
Работа над UV
В таких случаях, как этот проект, я избегал скульптинга персонажа, поэтому этапа ретопологии не было. У этого персонажа простая топология, что значительно упростило процесс работы над UV.
Подготовив UV, я сосредоточился на том, чтоб сделать процесс текстурирования более управляемым.
Затем я отмасштабировал каждый UV island, чтобы получить одинаковую плотность текселей, с помощью бесплатного аддона Texel Density Checker. После этого я объединил несколько мешей в один набор тайлов. Всего в данном проекте было создано 9 тайлсетов в формате 4K. Закончив работать над UV, можно экспортировать персонажа в Substance Painter. Сначала выбираем все меши и экспортируем их как FBX.
Текстурирование
Обычно я запекаю в Substance Painter, но не все тайлсеты сразу. Это помогает избежать переполнения памяти и ускоряет работу.
Для грязной ткани я хотел имитировать сложный материал и для этого добавил четыре слоя. Я использовал готовый материал ткани в качестве основы. Затем добавил слой, используя Dark Tone и маску Ambien Occlusion. Для следующего слоя я использовал Bright Color и инвертированную маску Ambient Occlusion. И для последнего слоя я добавил черный тон, используя несколько карт, чтобы создать эффект грязи.
Для металлических частей я всегда собираю референсы, в которых есть основная идея, чтобы не придумывать все с нуля. Однако я не пытаюсь полностью их скопировать.
В Substance Painter есть шрифты для добавления простых текстов, но если вам нужно что-то более конкретное, то можно создать черно-белое изображение под названием Alpha Map. Для этого подойдет любой редактор векторной графики. Имейте в виду, что для правильной работы в Substance Painter изображение должно быть квадратное. Я обычно использую размер 4K (4096 X 4096 пикселей), чтобы избежать пикселизации. (06B)
Я использую простой материал кожи в Substance Painter, добавляя по три цвета на каждую область. На лбу добавляю желтый цвет, на носу и щеках – красный, а на нижней части лица использую синий или зеленый цвет. Наконец, я добавляю веснушки и увеличиваю параметр height для пор, чтобы сделать их более заметными.
Самой сложной частью текстурирования был монитор Холтера, но, в конце концов, все было решено в четыре этапа.
Сначала я добавил Alpha как Emissive. Затем добавил Ambient Occlusion, где наиболее интенсивным Emissive был центр, а самым слабым – углы. Был добавлен узор из горизонтальных линий и, наконец, использован желтый цвет в центре и оранжевый цвет в углах.
Освещение и пост-продакшн
Я всегда делю освещение на пять типов источников света. Ключевой свет – это Area Light в форме диска, который освещает часть персонажа. HDRI – это Fill Light, который слегка освещает всю сцену. Rim Light - это тоже Area Light в форме диска для отделения фона от персонажа. Kick Light – это Spot Light, чтобы придать больше блеска волосам, и, наконец, Bounce Light – это Point Light, чтобы слегка осветить всего персонажа.
Для фона я просто добавил плейн синего цвета, чтобы контрастировать с оранжевым костюмом персонажа.
После рендера я занимаюсь базовой постобработкой в Photoshop. Первый шаг – перехожу в Camera Raw и использую такие инструменты, как Clarity, Exposure, Sharpening, и Noise Reduction для достижения более сбалансированного изображения. Затем я добавляю немного темных областей снаружи, чтобы придать контраста. А также добавляю более яркое пятно посередине, чтобы сделать лицо более выделяющимся. Можно добавить LUT, чтобы создать атмосферу, а также поиграть с уровнями, чтобы немного осветлить изображение.
Во время рендера персонажей я стремлюсь к двум вещам. Чтобы лицо было хорошо освещено, придавая ему большей значимости. Не стоит освещать всю сцену, потому что вы получите невзрачный результат, а наличие темных областей добавляет глубины и делает результат более привлекательным для зрителя.
Самые трудные задачи
В этом проекте сложнее всего было сделать прическу. Мне пришлось сделать много итераций, чтобы получить окончательную версию. Множество раз я не был доволен результатом и думал, что у меня ничего не получится. На этом этапе мне просто нужно было отдохнуть от проекта несколько дней, а затем вернуться и доделать его. На все у меня ушло полтора месяца, включая видео, презентацию и мой сайт.
Alex Treviño, 3D Artist
Перевод для блога 3Dpapa выполнила Maria Kalinichenko.
1-3 декабря серия открытых лекций In3Dusty.Part 10, подключайтесь)