Или вот сложнее: вы бежали к двери в Black Ops 4, а из нее, у вас перед носом, выскочил другой игрок. Нужно определить, что выгоднее: открывать огонь, или шагнуть ему на встречу, и вломить прикладом. Это зависит от кучи факторов: расстояние между вами, его здоровье, направление движения. Сама по себе задача простая, но необходимость решить ее за доли секунды, усложняет ее кардинально.
Почему мы играем в ладушки? Мы конкурируем за право называть себя самым ловким.
Всю жизнь считал ладушки кооперативной игрой про синхронизацию.
зачем ИИ человекоподобность,
"Правдоподобный" ИИ работает на иммерсивность - NPC ведут себя как свои прототипы в реальном мире.
Но в виртуальном мире человекоподобность - это бежать к цели по кратчайшей траектории, подпрыгивая. Такие NPC нам не нужны.
Но в виртуальном мире человекоподобность - это бежать к цели по кратчайшей траекторииИменно они доставляли больше всего проблем )
Но в виртуальном мире человекоподобность - это бежать к цели по кратчайшей траектории, подпрыгивая. Такие NPC нам не нужныВот уж точно. Бот должен быть правдоподобен с точки зрения игрового мира, а не нашего.
Судя по описанию геймплея, имелись в виду не совсем ладушки.
Не по теме абсолютно, но вот интересовало: а что, если сделать игру, где объекты-конкуренты строят свое поведение на простой нейронной сети с двумя слоями (входной и сразу выходной, чтоб не мучаться) с целью максимизации результата? Допустим, простенький экономический симулятор. Весы связям ставят сами сети. Какие тут могут быть подводные камни - не с точки геймплея, что это будет долго доходить до конца, а с точки технической?
И будет игра, в которой невозможно победить, какой смысл?
Если фан в том, чтобы научить нейросеть противостоять одной стратегии, а потом применить другую - нужна НЕ простенькая модель. Написав которую, можно выпустить достойную игру и без нейросети.
очень сильно зависит от реализации, думается.
насколько адекватно описаны входные данные (гейм-стейт) и что определяется как положительный результат. и естественно, тренировка сети будет сильно зависит от скормленных ей партий.
ради интересного геймплея, положительным результатом я бы считал не победу в игре, но достижение промежуточных "майлстоунов". натренировал бы на несколько разных, и применял бы их алгоритмически