Заметки о дизайне System Shock

Намедни, когда я путешествовал сквозь Астральный план, временно утратив доступ к большому умному ящику (на котором можно было бы оценить ремейк System Shock), пришли мне два сообщения на волшебное зеркало. Что же случилось? Предлагалось подивиться на идиота.

Заметки о дизайне System Shock

Рекомый идиот, коего я неоднократно доводил до ручки, лишь озвучив пару неприятных истин, недавно опять меня закинул в ЧС, уповая, что это спасет от фактов, света знаний и лучей троллинга.

Не знал сущеглупый отрок, что всегда лучше позволить оставить мне пару комментов. Как обычно, настоящий игровой журналист хотел покидаться говном в игры, для понимания которых у него не хватает даже ментальных характеристик. И чтобы при этом ему ничего не было, а любезные сердцу фамильяры, приживалы, паразиты, клиенты, жертвы финдома и прочие друзяшки поддакивали каждому слову. Ведь все остальные в ЧС.

Но забыл журналист, что построил он манямирок и фестунг из песка. И готов я вострубить в рог и откупорить графин бесконечной желчи. Да и небольшой ликбез не помешает.

Я буду говорить о вещах пусть несложных, но требующих определенной игровой эрудиции и минимального знакомства с игрой. Не буду я и надевать детские перчатки, боясь спойлеров. Аэрис умирает. Вы побеждаете Шодан. Начнем же гонзо-разъеб!

Если разобрать все претензии по пунктам, их можно свести к следующему списку, значительная часть пунктов которого взаимосвязана или дублирует друг друга:

  • Пустые локации
  • Отсутствие связности между уровнями
  • Околонулевое визуальное повествование
  • Нет четких задач
  • Нравится только киберпространство и решать загадки
  • Кроме коридоров в игре ничего нет
  • Нет взаимодействия с Шодан
  • Геймплейный цикл состоит из умер - воскрес - немного пострелял - опять умер. Из-за этого, уменьшение элементов выживания.
  • Концепт игры сравнивается с Resident Evil. Только в Resident Evil, Prey и Atomic Heart это реализовано лучше.
  • Оригинальный System Shock настолько устарел, что сейчас его вспоминают и хвалят лишь за записки.
  • Фундаментальные проблемы с геймплейной и нарративной драматургией.

Левел-дизайн

Поговорим вначале о корне большинства претензий Тимурки. И цель моя не просто курощение Великого Импрувнотого, нет. К сожалению, многие на волне хайпа и мемасиков с Шодан (цун-цун-цун, насекомое!), ждут от игры того, чем она не является. Что же такое System Shock? В чем суть Пустоши, то есть Цитадели?

Это киберпанк? Да! Пусть саму старушку-Землю мы видим лишь в заставках и читаем о ней в мануале, но все сразу понятно. В том числе status in statu - корпорация TriOptimum (в Интернете есть упоминания, что она уже поглотила правительство Соединенных Штатов Америки, но ни в игре, ни в мануале, ни в книге подсказок я про это не нашел. Всего скорее, это информация из SS2).

Это космический хоррор? Да! Слишком много ситуаций, когда ты боишься каждого угла, слишком много услий вложили авторы в атмосферу загнанности в угол и безнадеги. Слишком уж Шодан напоминает кошку, играющую с мышкой-ГГ, постепенно теряя все больше и больше свое относительно благодушное настроение.

Шутер ли? Да! Это оказало игре медвежью услугу, ведь многие решили, что System Shock - очередной клон Дума.

Immersive sim ли это? Если данный жанр существует, а не маркетиговая уловка Уоррена Спектора, то да! Иммерсивность и окружение и были одними из столпов при создании игры, как и написано в I.C.E. Breaker - книге подсказок для SS1.

Но в том числе, это интереснейший пример для жанрового анализа. Предыдущие игры компании, две части Ultima Underworld, были RPG. И вот, из них убирают ролевую систему. То что осталось, можно назвать FPS-с-историей (привет вышедшему чуть позже Strife), можно - экшен-адвенчурой от первого лица, но несомненно, что значительная часть дизайна и решений было унаследовано из РПГ.

Именно это когда-то помешало продажам игры (а не отсутствие озвучки, как обманывает сам себя Спектор). Попытка усидеть на двух стульях. Любители попилять демонов перед сном были озадачены всей той важной информацией, что сообщала им игра (а ведь старый игрок в шутеры даже не был топографическим кретином, на которых рассчитаны современные FPS!). А РПГ-шники, что могли бы оценить более интеллектуальные аспекты игры, как я говорил, проигнорировали "клон Дума" от "скурвившейся студии". И лишь немногие решили попробовать получившийся коктейль. Именно на этих аспектах и споткнулся Тимурка.

Заметки о дизайне System Shock

Посмотрим же, о чем говорили сами разработчики:

Заметки о дизайне System Shock

Кому не хочется разглядывать картинку:

DESIGN NOTES. Back when designing Ultima Underworld, we tried to incorporate traditional RPG elements (story, interaction with NPCs, combat, and a way to increase one's abilities) with the first-person, "you are there" simulation aspects of driving games and flight simulators. We designed System Shock to be even more of an integrated whole.

Giving you a dynamic and challenging environment to explore is the most direct way to make you feel like part of the story. Things like realistic physics and lighting, along with a high density of objects, make the station feel like a station. And from a design standpoint, little things make a big difference: monitors and security cameras throughout the station, graffiti and signs on the walls, many different and detailed textures for floors, walls and ceilings... and things like slowly-extending force bridges, climbable ladders and narrow crawlways add to the feeling of "being there."

Hardware and software attachments serve as a direct in-game way to give you increased abilities.

They are a system of advancement that is directly tied in to the exploration of the station, and one which can be observed and accessed without taking a break from the game. They are also extremely concrete - System Shock hardwares all have up-front, tangible effects on the game world, so you're never left wondering, "hmm ... wonder what *that* did for me?" Want NPCs? System Shock's got dozens of them! Ok, so they're dead. But they still have their stories, their clues, and their contribution to the game's atmosphere. A full "back story" is provided through the dead voices of the station's former inhabitants. And there is no "conversation sub-game"; you can listen to the log of a desperate technician, with the sounds of mutants growling in the background, while fighting those same mutants over the corpse of the log's author.

It is desire for this kind of immersion that has driven our design decisions in making System Shock. We set out from the beginning to scare you, to make you feel isolated and in constant peril.

The best way to do it (we felt) was to plunge you into the fiction and never provide an opportunity for breaking that fiction - not while learning the plot, not while fighting cyborgs, not while increasing in-game abilities - never. System Shock, if nothing else, should feel continuous. And of course, if we've done our job making a game that combines immersive action with a compelling RPG, then you should find it interesting and fun to play. Which is the point, right?

О ДИЗАЙНЕ. Еще при разработке Ultima Underworld мы пытались совместить традиционные элементы RPG (сюжет, взаимодействие с NPC, боевку и способ повысить свои способности) с симуляцией от первого лица, "ты прямо здесь", которые присущи авто- и авиасимуляторам. Мы разработали System Shock, чтобы он был еще более единым целым. Дать вам динамичное и сложное окружение для исследования - это самый прямой способ заставить вас почувствовать себя частью истории. Такие вещи, как реалистичная физика и освещение, а также большое количество предметов, заставляют чувствовать станцию именно как станцию. И с точки зрения дизайна, мелочи имеют большое значение: мониторы и камеры наблюдения по всей станции, граффити и надписи на стенах, множество различных и детальных текстур для пола, стен и потолков... и такие вещи, как медленно сходящиеся силовые мосты, рабочие, не для декорации, лестницы и узкие проходы, добавляют ощущение "присутствия". Аппаратные и программные дополнения служат прямым внутриигровым способом дать вам больше возможностей. Они представляют собой систему развития, которая напрямую связана с исследованием станции, эффекты этой системы можно наблюдать и получать к ним доступ, не отрываясь от игры. Их также всегда можно "пощупать" - все импланты System Shock оказывают непосредственное, ощутимое влияние на игровой мир. Так что вы никогда не останетесь в недоумении: "Хм... интересно, что *это* делает?". Хотите NPC? В System Shock их десятки! Ладно, они мертвы. Но у них все еще есть свои истории, свои подсказки и вклад в атмосферу игры. Полная предыстория представлена через мертвые голоса бывших обитателей станции. И нет никакой "диалоговой игры-в-игре"; вы можете слушать дневник отчаявшегося техника, со звуками рычащих мутантов на заднем плане. И при этом сражаться с теми же мутантами за труп автора дневника. Именно стремление к такой иммерсивности определило наши дизайнерские решения при создании System Shock. Мы с самого начала стремились напугать вас, заставить вас чувствовать себя одиноким и в постоянной опасности. Лучший способ сделать это (как нам казалось) - погрузить вас в наше творение и никогда не предоставлять возможности выйти из него - ни в процессе изучения сюжета, ни в процессе битвы с киборгами, ни во время увеличения игровых способностей. По крайней мере, System Shock должен ощущаться непрерывным. И конечно, если мы сделали свою работу, создав игру, которая сочетает в себе иммерсивный экшен и увлекательную RPG, то вам должно быть интересно и весело играть. В этом же и есть смысл, верно?

Как я неоднократно писал (1, 2, 3), в большинстве RPG данжен - такой же полноправный герой игры, как какой-нибудь непись. И пусть их функции различны, но разгадывание секретов подземелья и преодоление трудностей приносит не меньше радости, чем затаскивание в виртуальную койку очередной суккубицы. И данжен, что представляют из себя коридоры (это же космическая станция!) Цитадели, никогда не разочаруют вас. Девять с любовью сделанных уровней, каждый легко узнаваем и отличен от других. Каждый спроектирован так, чтобы вы видели - когда-то здесь жили и работали люди. Это не безликие лабиринты, каждый уголок имел когда-то цель, либо был "перепланирован" выжившими в попытках отсрочить неминуемое, либо самой Шодан в приступе обоснованной паранойи.

3D-представление игры
3D-представление игры

В оригинале можно легко угадать, в какой части станции вы оказались. Разные стены, музыка, архитектура, предметы. Даже когда вы путешествовали по техническим тоннелям, сам уровень подсказывал, где вы. Полуразрушенные в боях жилые отсеки? Научный отдел с его оборудованием и лабораториями? Реактор? Безумная башня, в которую Шодан превратила Безопасность? Гигантские ангары полетной палубы? Клаустрофобия темных тоннелей третьего уровня? Вы полюбите их все.

И да, уровни не линейны. После завершения медицинской палубы, вы сможете все дальше и дальше проникнуть к темному сердцу станции - Мостику, пользуясь несколькими лифтами, связывающими уровни в единое целое. Грузовой лифт, например, курсирует лишь между 3, 4 и 5 уровнями, что логично, ведь это технический отсек, склад и полетная палуба. Но ничто вам не мешает прокатиться на пассажирском лифте неподалеку.

В каждом уголке уровня вас ждут маленькие и не очень истории. Как раз с визуальным повествованием в оригинале все в порядке. Достаточно лишь не играть носом по клавиатуре.

https://www.youtube.com/watch?v=izR4y06m52E
https://www.youtube.com/watch?v=izR4y06m52E

Безголовый труп, голову которого можно найти неподалеку в вентиляции? Место последнего боя выживших в медотсеке? Разрушения и тела в жилых помещениях? Мониторы с Диего (корпоратом, который вас "нанял", чтобы "освобожденная" Шодан покрыла его большие и малые грехи), твердящим, что сопротивление бесполезно, у нас есть киберпеченьки? Последняя группа живых людей на станции, спасти которых вам не суждено? Забившийся под трубы и там умерший техник? Если не бегать по станции как безголовый цыпленок, то это все можно увидеть. Или не увидеть, продолжая свое бессмысленную беготню. Вы знаете, как это называется?

Свобода. Свобода принимать свои решения и делать выводы. Свобода играть в своем темпе. Свобода, когда тебя, как сейчас принято, не тащат на поводке сюжета, поминутно одергивая поводок. Свобода взаимодействия с миром. Свобода повеситься на веревке из Фоллаута, в конце концов.

Кстати, о Тимурке и веревках...

Нарратив и сюжет

Та же самая свобода, что вы могли заметить в подходе к исследованию уровней, царит и в реализации сюжета. Вы - не великий Избранный, вы - темная лошадка, песчинка в шестеренках, мошка в зенице Шодан. Пусть все основные события сюжета линейны (как, например, и в System Shock 2), но поданы они совершенно иначе, чем в SS2. Никто вам не будет кричать: "Солдат G65434-2, беги в соседнюю комнату! Солдат G65434-2, быстрее проникни в соседний отсек!". Нет, задачи, что обычно дают вам, гораздо более расплывчатые. Да и как иначе? У Шодан все в порядке с РЭБ. Она специально глушит передачи. Когда она поднимала мятеж, у нее все в порядке было с операционной безопасностью. Даже уничтоженный ей шаттл с прибывающей командой для ареста Диего, получилось списать на сбой противометеоритной защиты. И все, что вам может успеть передать ваш Вергилий, Ребекка Лэнсинг с Земли - лишь общий абрис цели, без подробностей. Ну и раскидать по киберпространству Цитадели файлы с подсказками. Хакер же вы в конце концов или нет? Именно вам самим предстоит нарастить на костяк плана его понимание. Читая компьютерные записи и бумажные записки, дневники и такие важные цифры в мониторах. Анализируя. Запоминая. Сопоставляя. Думая. Например, в первом сообщении указывается первая цель - уничтожение невероятно мощного экспериментального шахтерского лазера (при помощи которого Шодан сейчас шантажирует Землю) и там, где искать подсказки в медотсеке - кабинет Натана Д'Арси.

https://www.youtube.com/watch?v=5tfNbAkDm4Y
https://www.youtube.com/watch?v=5tfNbAkDm4Y

Максимальные спойлеры, из чего же состоит первый квест?

  • Из сопоставление пары записок, понять последовательность действий и что вам надо для уничтожения лазера.
  • Лазер вы не можете включить вручную просто так. Нужен код безопасности, который находится в киберпространстве.
  • Если вы включите лазер, то лишь выполните работу Шодан, уничтожив один из городов Земли. Она вас даже поблагодарит. Необходимо поднять противометеоритные щиты, чтобы лазер выжег сам себя.
  • Для работы щитов необходим изотоп X-22
  • Он находится в хранилище радиоактивных материалов, где легко умереть без костюма радиационной защиты, которые все были упрятаны подальше (Шодан не дура. Запомните это)
  • Для того, чтобы найти изотоп, все нужные пульты и информацию, вам придется исследовать минимум три уровня. На совсем верхние не будет пускать, пока лазер цел.

Логично, не правда ли? Все явно проговаривается. Достаточно не играть жопой.

https://www.youtube.com/watch?v=c29FfLq2kPk
https://www.youtube.com/watch?v=c29FfLq2kPk

Но когда вы выполните квест, следующий не выпрыгнет как чертик из табакерки. Если вы внимательно читали дневники и смотрели по сторонам, то должны были понять, что Шодан никогда не кладет все яйца в одну корзину. Следующий ее план не кролик из шляпы - на него давались намеки. И достаточно было просто подумать.

И как раз в System Shock все в порядке со взаимодействием со всеми любимой кибервайфу-социопаткой. Достаточно просто играть, идти по сюжету и исследовать карту. От издевательских поздравлений, до раздраженных посланий, от подосланных врагов до внезапно заминированных комнат - Шодан будет сопровождать вас до финальных титров. Но Тимурка привык к современным навязчивым играм, которые пытаются постоянно подсовывать вам того или иного персонажа. А вдруг игрок заскучает? Как можно!

https://www.youtube.com/watch?v=xGyr33-SWhA
https://www.youtube.com/watch?v=xGyr33-SWhA

System Shock не таков. Он уважает вас. И даже уважает вашего врага. Первоначально, Шодан не особо обращает внимание на очередного выжившего, лишь отметив, что не может найти вас в своей базе данных. Вы же не будете пристально разглядывать муравья, ползущего в ваш кофе? Вы просто смахнете его. И лишь когда муравей укусит вас за палец, перевернет кружку и станцует на ней джигу, лишь тогда вы станете воспринимать его всерьез.

Шодан - запоминающийся и отличный антагонист как раз не просто потому, что "look at you, Hacker", нет. Шодан - отличный игрок в шахматы, думающий на пару шагов вперед, а иногда, когда вы думали, что поставили ей шах, она начинает играть в нарды. Следует отметить, что как раз из-за этого провисает концовка второго System Shock. Шодан удивительно глупеет и устраивает партию даже не в шашки, а Чапаева. Но, похоже, разработчикам не хватило денег и времени.

Так что обвинения в отсутствии "геймплейной и нарративной драматургии" (чтобы сей мидвит под ней не понимал) можно отмести как безосновательные.

Et cetera

Остальные претензии говорят больше об авторе, чем об игре. Интересно только играть в Descent, тьфу, киберпространство? Три "ха-ха". Как раз минималистичное киберпространство, по крайней мере в демке, значительно ухудшили кучей врагов и ужасным мельтешением. Интересна мини-игра, где разработчики проебали ключевой момент диегетичности интерфейса, а сам System Shock - не интересен? Удивительное рядом. Я бы еще понял, если бы это было сказано про Аркомаг из Might and Magic 7, но про "Веселого водопроводчика"?

Сравнение с Resident Evil (при всем к ней моем уважении), игрой вышедшей позже, выросшей из других жанров и лишенной всей свободы System Shock - см. картинку ниже. Сравнил бы хотя бы с Alone in the Dark 1992 года!

Заметки о дизайне System Shock

Лишь один аргумент Тимурки, с которым можно хоть немного согласиться, это легкость воскрешения. Да и то, она мнимая. Вначале, вам нужно найти комнату регенерации на уровне. Пока вы это не сделаете, Шодан будет подсыпать вам все новых и новых врагов, а после вашей смерти - преобразует вас в Кортекс Ривера. Когда найдете, преодолеете препятствия (даже на первом уровне около нее находится ловушка на дюжину киборгов, а на остальных - куча других сложностей) - сможете воскресать без особых явных потерь. Разработчики когда-то хотели сделать рабочие автоматы по продаже дребедени, да и регенерация, возможно, была бы платной, как потом в System Shock 2. Nightdive вернула автоматы, но, насколько знаю, не вернула цену воскрешения.

Заметки о дизайне System Shock

Да, явных потерь нет. А вот неявные потери велики. Вы тратите время на возвращение к месту, где вас убили. Если вы играете на максимальной сложности сюжета (что я не рекомендую), то ваше время - точно такой же конечный ресурс. Вы убиваете вновь парочку обязательно отреспаунившихся врагов, тратя патроны и/или энергию. Вы не видите как работают правильно те или иные ловушки. В конце концов, где ваша геймерская гордость? Я проходил System Shock раза четыре и количесто воскрешений, после которых я бы не перезагрузился, можно пересчитать по пальцам рук. Не нравятся регенерационные камеры - не умирайте.

Заметки о дизайне System Shock

Если же вам трудно играть - камеры вам помогут. Как и изменение уровня сложности боевки в начале игры. Но это единственный настоящий недочет, что заметил Тимур.

Ну и в завершение моей небольшой лекции, отмечу что если кто-то всерьез пишет, что "оригинальный System Shock настолько устарел, что сейчас его вспоминают и хвалят лишь за записки", то ему надо срочно обратиться к врачу, может соорудят вторую извилину. Как минимум, в игру он не играл. Как и те журналисты, что это написали (если они были, конечно, а не привиделись КФК) про "лишь записки". Музыка (В оригинале! NB!), антагонист, левел-дизайн, тот самый сакраментальный "эффект присутствия" - можно долго говорить о том, что System Shock сделал правильно. Во многом, игра так и осталась уникальной. Так что если вы не играли - пора исправлять. Быть может, с моей скромной помощью, вы сможете оценить System Shock по достоинству. До встречи на Цитадели, Employee #2-4601, он же просто Хакер.

Post scriptum

Раз у нас тут блог, то можно и немного похулиганить.

Ты думаешь, Тимур, что я не заметил, как ты меня превентивно кинул в ЧС перед статейкой про Арканум? Испугался, что прольюсь дождем неприятных истин на твой парад, как было с идиотской рецензией на Тормент?

Ты ошибаешься, думая что твои олигофренические, то есть постметаиронические, "хотстейки" горячи. Они теплы. Как понос, стекающий по твоей штанине.

Кто знает - тот знает.
Кто знает - тот знает.

Post post scriptum

Я не буду обновлять свою работу после новых ХОТСТЕЙКОВ (в финальной рецензии, процентов 60 текста о том, что игра очень ценна, потому что визуальный ретро-киберпанк. Штаа? Неужели кроме этого в ней ничего нет?) и смешных новостей про убегание виновника торжества с ДТФ. Если вы присмотритесь, главный герой статьи все же не великие журналисты, а сам System Shock. Так что бегом качать. Что угодно, оригинал (флоппи версию или CD), Enhanced Edition, ремейк. В комментариях я всегда могу вам помочь запустить MS DOS-версии.

7.3K7.3K показов
2.8K2.8K открытий
88 репостов
73 комментария

А я говорил. Тоже немного похулиганим.

Ответить

В свое время (в силу возраста) пропустил первый СС и начал знакомство уже со второй части. В связи с некоторой прохладой в приеме недавнего ремейка игродурами, было крайне интересно узнать, за что именно полюбили оригинал. Особенно от столь глубоко погруженного в тему человека.

P.S.: Отдельное спасибо за ссылки на драму, связанную с "обзором Нуменеры", я все это благополучно прошляпил и сейчас получил просто колоссальное удовольствие.

Ответить

Достаточно просто играть, идти по сюжету и исследовать карту.

На стену, и в рамку.

Казалось бы, простая вещь, но игровые "журналисты" (это касается всех: от ютубных рецензентов - до западных игросми, от стопгеймов - до айхубити) настолько деграднули и разучились погружаться в игры, даже банально думать над тем, чем они собственно занимаются по ту сторону экрана, что называют функциональные пространства, с понятными для тех, кто не играет жопой целями, устаревшим гейм-дизайном.
Вот настолько они привыкли механически и бездумно клацать по кнопкам в ожидании простейшего дофамина, выйдя на гиперзвуковую скорость по пути к деменции.

За луч света в тёмном царстве "обзоров" на первый System Shock.

Ответить