Xanathar
1929

Первые темные века CRPG. Часть I

Это тестовая версия статьи, на очереди еще 3 игры.

В закладки

В предыдущей моей статье я частично проанализировал причины упадка жанра и немного описал сами CRPG 80-х и 90-х. Некоторые комментарии к ней были о том, что я сгущаю краски, рассказывая о doom, gloom, дожде из лягушек, Судном дне и загадочной «вомгле». В середине 90-х никакого кризиса не было и радостные игроки купались в океане компьютерных РПГ на любой вкус. Увы, это было не так.

Я тщательно собирался рассмотреть, какие же ролевые игры выходили в середине 90-х, с 1992 по 1996 год. Этот промежуток я выбрал неспроста. В 1993 году начался этот, якобы «несуществующий», кризис, первые ласточки которого уже были видны в переходном 1992 году, а в 1997 году он закончился.

Первоначально я хотел уложиться в одну статью, но, оглядев фронт работ, потерял все очки стамины, провалил чек на виллповер и ушел пить медицинский спирт в компании с воображаемыми друзьями – бехолдером, личом, кобольдом, гулем и гигантской крысой. Только вот недавно оклемался. Зуб даю, инфа 100%.

Основная проблема – я не собирался делать унылый список с циферкой в конце, чтобы потом патетически воскликнуть: «Двадцать игр! Это на десять целых три десятых меньше чем в прошлом году!» Я хотел показать, пусть и вкратце: чем была важна та или иная игра для жанра; почему я включил или не включил в список те или иные игры; к какому поджанру принадлежала та или иная игра; как на нее влияли предыдущие игры и как она влияла на следующие.

Пять рассматриваемых лет, казалось бы, мизерный промежуток. Консоли последнего поколения существуют дольше пяти лет, персональный компьютер, которому пять лет, может прекрасно запускать почти любые современные программы и игры. В 90-х это было не так.

Глава I. Железом и машинным маслом

(Если вас не интересует описание изменений в железе в 80-х и 90-х в стиле «галопом по Европам», смело скипайте эту часть, к играм)

В девяностые аппаратная часть ПК развивалась как эшерихия в теплом мясо-пептонном бульоне. Твоя, находящаяся на острие прогресса боевая станция, дешевела и морально устаревала буквально за полгода-год. 30-пиновые SIMM ушли в прошлое, заменяемые 72-пиновыми SIMM, а потом и первыми DIMM. Чтобы достигнуть такого же размера оперативной памяти, как в обычной для 1998 года 16 Мб планке DIMM, еще буквально десять лет тому назад пришлось бы судорожно искать, куда воткнуть на материнке с 8 слотами памяти 64 планки тридцатипиновых SIMM по 256 Кб каждый (Гусары, молчать! В EMS-плату, разумеется!) Ni-Cd аккумуляторы на часах прекратили заливать материнские платы вытекающим электролитом, вытесненные литиевыми батарейками; вместо микросхем BIOS однократной записи (или, в лучшем случае, с УФ-стиранием), появились микросхемы BIOS с электрическим стиранием, которые можно было перепрошивать прямо на материнской плате, используя лишь специальную утилиту, а не программатор «Крот»; частота шины росла, сокеты менялись.

256 Кб (с контролем четности) модуль памяти SIPP – предок 30-pin SIMM – лежащий на 286 материнской плате, еще два модуля установлены в плате. Видны две микросхемы BIOS с УФ стиранием, двадцать микросхем памяти по 32 Кб каждая – часть первого мегабайта ОЗУ.

Древние 8-битные XT начала 80-х, с тактовой частотой процессора в 4 МГц, сменили 16-битные 80286, достигавшие 20 МГц, а затем 32-битные 80386, достигавшие 40 МГц. Следующая линейка процессоров 80486, использовавшая разъем «Socket 3», достигла пика развития в лице AMD 486DX4-133, который крыл как бык овцу процессор следующего поколения – медленный тормоз Intel Pentium 60 на Socket 4. Pentium вначале стал быстрее и холоднее, сменив Socket 4 на Socket 5 и понизив напряжение питания ядра, а потом получил MMX-команды и двойное питание Socket 7, достигнув к концу 90-х тактовой частоты в 450 МГц у AMD K6-III. 16-битная шина ISA встречавшаяся на 286 и 386 (расширение 8-битной ISA IBM PC XT) получила на 486 материнских платах «хвостик» шины VESA, для которой даже выпускались мультикарты и видеокарты, а затем, буквально в течение нескольких лет, лишилась его в пользу новой шины PCI.

Полноразмерная АТ материнская плата на процессоре 80286, 1984 год. Через восемь лет размеры типичной материнской платы уменьшатся в четыре раза.
АТ материнская плата на процессоре 386DX-40. Установлены четыре 30-pin SIMM модуля памяти из восьми. Виден пустой сокет для математического сопроцессора. ph0en1x.net
Два Pentium и один Pentium Pro. Слева направо – 100 МГц Socket 5, 60 МГц Socket 4, 200 МГц Socket 8.
Видеокарта для шины ISA с объемом видеопамяти 512 Кб на графическом контроллере Trident TVGA8900D. ph0en1x.net
Видеокарта для шины VESA на графическом контроллере S3.

Ах да, мультикарты тоже отошли в прошлое. Контроллер IDE, флоппи-дисковода, COM и LPT-портов – все теперь стало частью самой материнской платы. Размеры памяти на жестких дисках увеличивались, пятидюймовые флоппи-дисководы были вытеснены трехдюймовыми, CD-дисководы надолго прописались в обычном компьютере. Значительно подешевели и широко распространились звуковые карты. Если в конце 80-х у тебя был «выбор» между PC Speaker, Covox (примитивный ЦАП на кучке резисторов, подключаемый к LPT-порту) и Sound Blaster, который стоил как крыло от самолета, то к середине 90-х ты мог купить дешевый ISA клон SB за $20 и пассивные колонки за $10. 4-цветные CGA видеокарты сменили 16-цветные EGA, а потом и 256-цветные VGA. Мышь превратилась из бессмысленного, но приятного дополнения вроде светового пера (под перо, кстати, был разъем на всех CGA видеокартах! Тогда за ним пророчили большое будущее) сначала в полезный инструмент для работы с некоторыми программами и играми, а потом и в абсолютно необходимое устройство.

Мультикарта. Два порта COM, порт LPT, порт для подключения джойстика, разъем IDE для двух винчестеров и разъем для двух флоппи-дисководов. Обратите внимание на группу из десяти переключателей вверху — ими можно было поменять параметры всех этих устройств. ph0en1x.net
Мышь от советского компьютера ЕС1841. При наличии пары разъемов и паяльника, мышка волшебным образом начинала работать и с буржуазным компьютером, а интерфейс Стык-С2 превращался в RS-232.

Это, разумеется, отражалось и на возможностях, предоставляемых создателям игр. Игры расцветали EGA, а затем и VGA палитрой, радуя игрока. Мышиное безумие порождало новые интерфейсы, принося как больше удобств пользователю в одних случаях, так и доставляя новые неудобства в других. Писки PC Speaker, пусть часто красивые и запоминающиеся, превратились в услаждающие слух композиции, производимые дюжиной разных звуковых карт и MIDI-синтезаторов. Возросшие объемы жестких дисков и новые носители данных позволяли добавлять в игру видеоролики и озвучивать речь персонажей, ведь раньше это бы заняло не один десяток дорогих 3.5" дискет.

Музыка и звуковые эффекты в игре Goody. 1987 год, PC Speaker.
Музыка в игре Loom. 1990 год, Sound Blaster.

Глава II. Dungeon Master, великий и повторяемый

В 1987 игру небольшая компания FTL Games выпустила игру для домашнего компьютера Atari ST, в одночасье сформировав новый поджанр и повлияв на РПГ на десятилетия вперед.

Dungeon Master. Смерть бехолдера Васи.

Чем же характеризовался Dungeon Master?
1. Партийная РПГ, в игре мы управляли группой приключенцев — партией.
2. Перемещение партии происходило от первого лица и партия перемещалась как невидимое, но единое целое, вызывая бесконечные шутки что твои партийцы — это на самом деле комок протоплазмы. (игра-«блоббер»)

Шутливое изображение партии в блоббере Might and Magic 6
Навигатор игрового мира

3. Перемещение происходило по разделенной на клетки карте, как и в большинстве других блобберов.
4. Бой происходил в реальном времени без перехода на боевую карту или боевой режим в отличие от, допустим, Pool of Radiance, Wizardry или Might and Magic 2.
Это был один из ключевых элементов будущего нового поджанра. Манипулятор «мышь» позволял быстро и относительно удобно отдавать приказы всем партийцам в реальном времени. Из пунктов 3 и 4 вытекал так называемый «square dancing» – способ эксплойта DM-боевки, когда ты наносил пару ударов по монстру и смещался вбок, чтобы дождаться, когда ты сможешь сделать новый удар, не подставившись при этом под удар монстра. Правильно исполненный, этот прием выглядел как будто вы и монстр кружитесь в хороводе на участке подземелья размером 2х2 клетки.
5. По своей структуре игра была так называемым «данжен-кроулером», то есть все события происходили в одном подземелье – данжене, которое и было всем «миром» игры. Этот формат был первоначально заимствован из настолок, где именно так и выглядел типичный игровой модуль.
6. Автокарта в игре отсутствовала. Любой игрок в старые РПГ имеет целую стопку собственоручно нарисованных карт. И обычно это не следствие технических «ограничений», а необходимый элемент геймплея. Часто наличие (Might and Magic 2, 1988) или отсутствие (Eye of the Beholder, 1991) карты было вопросом дизайна, подробнее об этом в пункте ниже.

Нарисованная игроком карта одного из подземелий в РПГ 2017 года Lurking I: Immortui
rpgcodex.net

7. Данжен был твоим главным врагом и лучшим другом одновременно. Он давал тебе место чтобы отдохнуть, найти сундук с сокровищами, заботливо кем-то оставленный за иллюзорной стеной, или, наоборот, удобное место чтобы выложить из инвентаря тридцать iron rations.
Одновременно сам данжен, а не только монстры, был твоим врагом. Из вышедших ранее игр, а до этого из настолок, в поджанр пришли навигационные паззлы. Кажущимися прочными стены, сквозь которые на самом деле можно пройти, пропускающие только в одну сторону двери, незаметно переносящие тебя в другое место телепорты, прячущиеся в узорах на стенах секретные кнопки, раскручивающие партию как волчок клетки, нажимные панели на полу, открывающиеся под ногами ямы, летящие в спину фаерболлы, гасящие факелы участки магической темноты – персонажам недостаточно было иметь силу 18/00, +5 меч и навык обезвреживания ловушек, сам игрок тоже не должен был быть обделен внимательностью, интеллектом и терпением. Нарисованная тобой карта была клубком Ариадны в смертельном Лабиринте. Разработчики это прекрасно понимали. Неспроста в некоторых играх с автокартой, как например Pool of Radiance (1988), The Summoning (1992), Lands of Lore (1993) и Dark Heart of Uukrul (1990), карта иногда отключалась, когда ее наличие сделало бы некоторые загадки слишком простыми.

Стены подземелья складываются в "MY NAME IS SHELTEM" - имя антагониста и одновременно пароль, необходимый для прохождения Might and Magic 1. Фанатская карта.
Dark Heart of Uukrul - самый экстравагантный кроссворд в истории, решив который можно открыть необязательный для прохождения игры путь в логово дракона.
Карта в игре.
Этапы решения кроссворда.
Wizardry 4. Maze of Wandering. Односторонние стены, тупики, ловушки и "крутилки". Фанатская карта.

Как вы видите, многие характеристики Dungeon Master не были уникальны для будущего поджанра — заменив RT боевку на пошаговую боевку с боевым окном, вы можете получить те же Wizardry 1-5 – но все вместе они создали игру, которую еще будут долго помнить и играть.
Dungeon Master стала самой продаваемой игрой на Atari ST. Она была портирована на еще несколько платформ, получив MS-DOS версию в 1992 году. Вышедшее в 1989 году дополнение Chaos Strikes Back (в который сейчас можно поиграть в эмуляторе, так как DOS-версии он не имеет) считается до сих пор по праву одной из самых сложных РПГ.

Chaos Strikes Back. Червячок это не только смертельная опасность, это еще килограмм мяса!

В начале игры ваша партия попадает в интересную комнату. Из нее, на первый взгляд, нет выхода, разве что прыгнуть в яму. Если, чудом, падение вас не убьет, это сделают монстры внизу. Сама же стартовая комната полна бесконечно генерящимися, трудно убиваемыми червяками, которые легко съедают партийца за пару укусов. Но внимательный и быстрый игрок может найти путь из этой смертельной ловушки.
Успех Dungeon Master пытались повторить, как например в вышедшей в 1989 году игре Bloodwych, Eye of the Beholder 1991 года и так далее.

Bloodwych. Я так и не смог пройти ДОС версию из-за постепенного коррапта памяти.
Eye of the Beholder (1991). Один из лучших и самых популярных ДМ-клонов, ставший первой AD&D игрой для целого поколения геймеров.

Как я писал в предыдущей статье, количество персональных компьютеров росло и ширящиеся геймерские массы возлюбили зарождающийся тогда жанр FPS. Разработчиков РПГ тоже не миновало это поветрие. Наиболее близкой к FPS была доказавшая свою популярность формула Dungeon Master — первое лицо и боевка в реальном времени.

Hovertank (1991)
Catacomb 3-D (1991) Кажется, этого монстра мы где-то уже видели...

Кстати, любой игравший на 286, помнит что Вульф тормозил в полностью развернутом «окне», и желательно было его немного уменьшить. Псевдо-3D графика очень сильно ударяла по ресурсам системы, это было одной из причин того что у многих ДМ-клонов почти половину экрана занимал интерфейс. Вторая причина была в том, что с большим интерфейсом было проще прицеливаться мышью в активные элементы.

Столь подробный анализ всего одного поджанра необходим нам для лучшего понимания тенденций развития РПГ в 90-е, ведь именно на это время пришелся расцвет ДМ-клонов.

Также следует сказать о критериях отбора игр. Помимо, разумеется, года, игра должна быть написана американскими или европейскими разработчиками, игра не должна быть шароваркой – игры одиночек и микроскопических контор достойны отдельной статьи, которая как раз покажет рост их количества и качества на фоне упадка жанра. Также в список почти не попали игры, не имеющие DOS-версии, как и игры не являющиеся РПГ, кроме нескольких гибридных игр и забавных курьезов. Не всем играм получится уделить одинаковое внимание, однако про каждую можно сказать пару слов.

Глава III. 1992 год. Предвестники упадка и смерть серий

Типичный ДМ-клон интерфейс в подземелье.
Кроме подземелий мир состоял и из двумерной карты поверхности.

Начнем мы как раз с клонов Dungeon Master, и первой игрой в нашем списке будет эта венгерская РПГ, вышедшая на Amiga и PC. Игра так и осталась малоизвестной, хотя, очевидно, смогла достаточно хорошо продаться, чтобы чуть позже вышло ее продолжение.

Обратите внимание на интерфейс.

Игру создала Raven Software, известная позднее своим сотрудничеством с iD Software. Но первой игрой будущих авторов Heretic и Hexen был этот красивый ДМ-клон на Амиге.

И опять обратите внимание на интерфейс.
В игре были не только данжены, но и поверхность, и города.

Французы всегда славились красивой графикой и странным геймплеем. В этой игре, помимо всего прочего, была уникальная система, когда твои партийцы почти жили своей жизнью. Партийный вор был способен обокрасть партию и убежать ночью, а чтобы уволить или нанять партийца надо было устраивать голосование. Так что если вам было нужно избавиться от мешающего, но популярного в партии непися, приходилось его убивать партийным вором на привале. Кстати, за сохранение в игре нужно было платить деньги. Очень по-французски.

Парализованный василиск
Дружелюбные клирики из храма Темной Луны
Единственный невраждебный ледяной гигант
И его не попавшая в игру смерть

После успеха первой игры, год спустя выходит вторая, на том же движке и с продолжением начатой истории. В игре, как часто раньше было, даже существовала возможность перенести партию из первого Eye of the Beholder.
К северу от Вотердипа начали пропадать местные пейзане, таинственно исчезнувший археолог-конспиролог оставил свои записки, которые связывают эти пропажи с явившимся ему мистическим видением нападения на ныне обезлюдевшую деревеньку отряда дроу.
Архимаг Кхелбен Блэкстаф посылает партию разобраться с этими непотребствами.
Вперед, разгадайте загадку старого храма! Найдите десятки ключей, положите тяжелые камни на дюжины нажимных плит, убейте множество монстров, раскачайтесь на бесконечных юголотах для переноса в третью часть!
Игра была по праву очень тепло воспринята игроками, и до сих пор остается одним из самых графически и геймплейно приятных ДМ-клонов, особенно подходящим для новичков в жанре.

Навыки и статистика персонажа
Начало геройского пути - бей зомби вазой! Более мудрый игрок может найти вуду-фетиш, при виде которого зомби не будут на него нападать.
Привет, тетя!

The Legacy, геймплейно являющийся DM-клоном с одним персонажем, является лучшей РПГ про «дом с привидениями».
Главный герой наследует старый особняк в Новой Англии после трагических смертей своих дальних родственников. Главная ветвь семьи оказывается династией магов, заключивших договор с лавкрафтианскими Глубоководными. «The stars are right», и один из темного пантеона, Бельтегор, вскоре воплотится на Земле. Только вы сможете ему помешать, если соберете из старых книг, писем и рассказов встречающихся вам NPC историю своей семьи, сможете превозмочь заполонившие дом орды монстров и остаться в живых после встречи со своим 400-летним предком.

Игра получилась очень атмосферной, со множеством путей перемещения между этажами особняка. Персонаж-маг, например, может открыть в доме стабильные проходы на астральный план и срезать сквозь него путь. Если ваши боевые навыки оставляют желать лучшего, то часть монстров можно сделать неагрессивными, используя особые талисманы. Интересно, что все ресурсы в игре были конечны — от батареек для фонарика и магнитофона (дающего защиту от атак монстров на одном из уровней) до керосина для лампы, патронов и бензина для бензопилы. Даже мана и здоровье восстанавливались лишь особыми кристаллами и аптечками, которых тоже было лишь определенное количество.

Такие грибы я бы не советовал жарить с картошкой.
Традиционные для Эльвир и WaxWorks кровавые картины смерти главного героя вместо банального "game over"
Ой, мы ошиблись! Это был не Джек-потрошитель!

Англичане из Horror Soft — авторы двух RPG/adventure, Elvira: Mistress of the Dark и Elvira 2: The Jaws of Cerberus, где играешь, к сожалению, не за Эльвиру. Геймплейно, они представляли собой ДМ-клоны с одним персонажем. В обеих этих играх, помимо прелестей спасаемой Эльвиры, были очень оригинальные магические системы. Система второй игры основывалась на маткомпонентах, каждый из которых мог быть частью нескольких заклинаний (допустим, металлическая вилка одновременно использовалась в заклинании Magic Muscles, для которого нужны были металлические предметы, и в заклинании Lightning, для которого нужен был любой предмет с несколькими зубцами). К сожалению, эту систему никто больше не скопировал и не развил.

К 1992 году компания потеряла права на серию про Эльвиру и решила сделать оригинальную игру на том же движке. Она повествовала о семейном проклятии персонажа игры — из поколения в поколение, если рождались близнецы, то один из них обращался ко злу, а второй пытался его остановить. Главному герою предоставляется шанс развеять проклятие, но для этого ему придется перенестись во времени, каждый раз вселяясь в одного из «хороших» близнецов, чтобы победить «плохого».

WaxWorks предлагала игроку четыре локации. Маленькая церковь с восставшими зомби, ночной Лондон 1888 года, полная ловушек древнеегипетская пирамида и шахта, зараженная зловредными грибами.

Система диалогов. Сравните с более поздними Arena и Daggerfall
Боевка
Карта города
Институт скотоложества

Уже по тому, как написан «valour», вы уже можете догадаться что авторами были англичане. Игра от первого лица, со свободным перемещением по карте, простой RT боевкой и довольно любопытной системой потребностей персонажа. Действие происходит в одном единственном городе, запертом на карантин из-за чумы. Несмотря на то что игра осталась почти незамеченной игроками, она значительно повлияла на серию The Elder Scrolls, о чем говорил сам Тэд Петерсон. Причем не только перемещениями и боевкой, но и системой гильдий и храмов, выдававших квесты, рангами в этих гильдиях, прокачкой навыков и прочими интересными вещами. За эти плюсы игра расплачивается несколько неудобным управлением и общей пустотой. Но если вы не боитесь – дерзайте! Спасите вашего кузена! Узнайте правда ли любовник бывшего короля – хомячок! Станьте самым главным в девяти гильдиях! Дварфийское гетто и тараканьи бега ждут вас!

Чтобы совершить какое-нибудь действие в игре надо выбрать определенную часть тела на "манекене" внизу
Инвентарь и лист персонажа
Хм, мы где-то видели похожую игру!
Инвентарь и лист персонажа

Две игры от английской компании Teque London, которая занималась раньше спортивными играми, а потом РПГ больше не выпускала. Два разных сеттинга, один движок, один год. Война против Темного властелина в магическом мире и заброшенная космическая станция. Изометрия, RT-боевка и технология освещения SUPER photoscaping (sic!) Несмотря на действительно интересную систему динамического освещения, атмосферную космическую станцию и любопытные эксперименты с пользовательским интерфейсом, игры остались малоизвестны.

Создание персонажа
Один из интерфейсов игры
Местные красоты
Боевая система
В игре можно и полетать

Гибридная адвенчура/РПГ в sci-fi сеттинге с кучей странных французских штучек. Исследуйте планеты, сжигайте бортовым лазером нападающих на корабль местных жителей, участвуйте в гладиаторских боях, играйте в арканоид и сражайтесь в космосе!

Взаимодействие с NPC.
Тактическая пошаговая боевка с позиционированием. Сзади прячется Крысиный король.
Перемещение по поверхности.
Карта мира игры. Ссылка на большую версию.

В 1992 же году выходит интересная немецкая игра, которая должна была быть родоначальником незаконченной трилогии. К сожалению, свет увидели только две игры. Однако, создатели Amberstar и Ambermoon смогли найти работу в Blue Byte Software и позже выпустили на этом же движке Albion, о котором мы еще поговорим в следующих статьях.
Игра использовала тройную смену перспективы. Перемещение по поверхности осуществлялось в тайловой графике с видом сверху, перемещение по городам и подземельям — по клеткам от первого лица, бой — пошаговый, на отдельной тактической карте. Игравшим в более популярный Albion система должна быть хорошо знакома.
Сам Amberstar — разбитый на тринадцать частей артефакт, использовавшийся для заточения Лорда Хаоса Тарбоса, бывшего темного мага Рейстлина, ой, то есть Тара на Луне. Прошла тысяча лет, и маг Мармион хочет освободить Тарбоса. Вашей партии придется собрать Амберстар вновь, чтобы попасть внутрь замка, где когда-то и был проведен ритуал. Ведь именно там и должна решиться судьба мира.

Обложка коробки с игрой.
Разговор с черепом. В отличие от бедного Йорика, некоторые черепа здесь могут отвечать.
RT-боевка
Система магии. Каждое заклинание состоит из нескольких жестов, которым сопоставлены буквам на клавиатуре. Правильно составленное заклинание отправляется в слот соответствующей магической школы в правом нижнем углу.

Компания Event Horizon, постепенно улучшая движок своих предыдущих игр, DarkSpyre и Dusk of the Gods, выпустила третью игру. Эта изометрическая РПГ с RT-боевкой отличалась интересным сюжетом, любопытной системой магии и сложным подземельем.
Главный герой был призван группой магов, чтобы спасти мир. Но вот незадача, к моменту начала игры зло уже победило. У вас есть лишь яблоко, волшебная карта и меч-фальшион, а впереди вся армия Ткача Теней. Но так ли проста мотивация местного Темного Властелина, всегда скрывающего свое лицо? Как связаны события DarkSpyre и The Summoning? Какое отношение к этому клубку интересов богов и людей имеет ржавый разумный меч, постоянно алчущий свежей крови?

Система навыков. Список заклинаний занимал не меньший экран.
Исследование города.
Пошаговая тактическая боевка.

В этом же году выходит первая игра в будущем знаменитой трилогии, называвшейся на западе Realms of Arkania (и на родине — Das Schwarze Auge: Die Nordland-Trilogie). Немцы из Attic Entertainment Software, воспользовавшись наработками своей предыдущей игры, Spirit of Adventure, и вооружившись ролевой системой Das Schwarze Auge, прилежно адаптировали настольную игру для компьютера. Играть в любую старую игру следует вначале с прилежного изучения мануала, но к Blade of Destiny это было справедливо вдвойне. Создание персонажа, как и в Twilight: 2000 или серии Megatraveller, было максимально приближено к настолке, несмотря на то что часть навыков и заклинаний не работали в самой компьютерной игре. Это было сделано чтобы, во-первых, игрок мог любовно перенести своего персонажа из настолки, а во-вторых, чтобы при помощи компьютера игроки могли быстро создать персонажей уже для настольной игры.
Завязка сюжета — цивилизованный Север в опасности, через несколько лет сквозь горные перевалы вторгнется гигантская армия орков, и лишь партия может спасти привычный мир, найдя по обрывкам карты клинок древнего героя, которого боятся все орки. Если, конечно, партия вначале не умрет от пневмонии, отправившись зимой в горы без веревки, одеяла, спального мешка и носков. Кстати, сохранение в игре вне храма стоило 50 экспы, а победа над одним и тем же видом монстров приносила все меньше и меньше опыта. Жестокая немецкая игра!

Окно с инвентарем и статистикой персонажа.
Система магии разделена на отдельные стихии и без изменений перекочевала из Wizardry 6.
Пошаговая боевка.
Автокарта в игре, зависящая от навыка картографии персонажа.
Встреча с NPC.

Sir-Tech выпустила лучшую, и одновременно последнюю (на 10 лет если считать Wizardry 8 и 25 лет, если считать Grimoire: Heralds of the Winged Exemplar от одного из разработчиков отмененной оригинальной Wizardry 8) игру в серии.
Геймплейно, пошаговая РПГ от первого лица с перемещением по клеткам и боевкой на боевом «экране», Wizardry 7 была отпрыском одной из древнейших серий РПГ, повлиявшей на весь жанр и нанесшей японским разработчикам настолько тяжелую травму, что они до сих пор выдают на-гора почти точные копии первых трех Wizardry. Operation Abyss и Wizardry: Labyrinth of Lost Souls не дадут соврать.
Wizardry 7 была детищем Дэвида Брэдли, начавшего свою работу в Sir-Tech в команде, делавшей Wizardry 5: Heart of the Maelstrom. Каждая игра, в создании которой он участвовал, оказывалась чуть отдалялась от классических Wizardry 1-3 (Wizardry 4 – особый случай и во многом уникальна), при этом, однако, сохраняя дух серии неизменным. Игра обладала гигантским миром, полным наземных красот и интересных подземелий; прекрасным сюжетом; выспренной, но так хорошо передающей стиль книг в жанре Sword & Sorcery, пурпурной прозой Брэдли; переносом партии из предыдущей игры; множеством интересных механик, вроде развития системы магии Wizardry 6; системой смены класса, позднее загубленной в Wizardry 8; уникальной системой «блуждающих» NPC, повторенной только в Grimoire, которые часто выступали соперниками партии и могли добраться до определенных квестовых предметов первыми.
Все это в совокупности обессмертило имя Wizardry 7, сделав ее одной из лучших когда-либо созданных РПГ. Можете быть уверенными, что до сих пор прямо сейчас кто-нибудь завороженно бродит по планете Гардия.

Навыки в игре.
Наш главный персонаж.

В создании этой игры, MicroProse, очевидно, частично вдохновлялась Ultima 6. Игра осталась почти незамеченной игроками на фоне вышедшей в том же году Ultima 7. Судя по сходству интерфейсных меню и некоторых шрифтов, какие-то наработки использовались позже в их следующем РПГ-гибриде BloodNet.

Редчайший зверь, коммерческий рогалик Ragnarok, издававшийся в Европе как Valhalla. Последний коммерческий рогалик на ближайшие двадцать лет. Весь поджанр оставался бесплатным и почти всегда с открытым кодом вплоть до недавнего времени, достигнув удивительных высот стараниями энтузиастов-разработчиков и фанатов. Впрочем, судьба поджанра текстовых приключенческих игр – interactive fiction, была похожа.
Сама по себе игра, как нетрудно догадаться, основана на скандинавских мифах и повествует о Конце мира, который наш герой должен предотвратить. Игра отличалась интересной ролевой системой с механикой смены класса, напоминая dual classes из AD&D или смену класса в Wizardry 6, множеством навыков, интересными монстрами и прочим, что вы ожидаете от любого «большого» рогалика.

Наш герой в своей лаборатории.
Схватка на плане Воздуха. Разумеется, если вы сместитесь с облака без заклинания полета - вы умрете.
Бой на плане Огня.

Эта изометрическая гибридная РПГ с RT боевкой повествует об ученике мага, который должен победить магов — повелителей стихий другого мира, а затем и своего бывшего учителя. Игра имела интересную систему магии, где каждое заклинание кастовалось пятью материальными и одним вербальным компонентом и вам вначале были известны рецепты лишь нескольких заклинаний. Только путем разговоров с NPC, побед над вражескими волшебниками и многочисленных экспериментов, вы могли добыть новые заклинания для своей книги. Система магии была самой примечательной чертой, однако кроме этой системы, игра способна подарить немало интересных минут, ведь каждый тип поля боя отличался своими противниками, опасностями и стратегиями использования заклинаний.

Первый Quest for Glory, EGA-версия.
Quest for Glory 3. Город Тарн. Единственный очаг цивилизации в округе.
Бой с лизардменом.
Купи леопарда. Кошка - хорошая покупка.
Награда героя.

В 1989 году Sierra, более известная своими приключенческими играми, решила вторгнуться и в соседний жанр, выпустив Hero’s Quest — очаровательный гибрид Adventure и RPG, где к формуле классической Сьерровской адвенчуры добавили ролевую систему, возможность решения загадок несколькими способами в зависимости от класса персонажа, прокачку навыков персонажа от использования и RT боевую систему. Будущую серию вскоре пришлось переименовать в Quest for Glory из-за правового конфликта — создатели настолки HeroQuest успели запатентовать название первыми и разработчики решили не связываться с судебными тяжбами, заодно и сохранив в имени слово «quest». Это слово стало de facto визитной карточкой Сьерры. Police Quest, King's Quest, Space Quest, Eco Quest. Даже первая игра в серии про Лауру Боу называлась созвучным «Colonel's Bequest»!
Именно поэтому, кстати, в нашей стране все адвенчуры чаще всего называли «квестами».
В 1992 году выходит ремейк Quest for Glory на новом движке. EGA-графика и текстовый интерфейс оригинала и Quest for Glory 2 были заменены на VGA-графику и мышиный point-and-click интерфейс.
В этом же году выходит и третья часть серии. Ваш персонаж, при желании и возможности импортированный из QfG1 или QfG2, оказывается, по приглашению одного из персонажей предыдущей игры — лионтавра Ракиша — в условной магической Африке.
Здесь Герой Шпильбурга должен предотвратить войну, инспирированную демоническим волшебником, пытающимся призвать своего повелителя.
Игра, к сожалению, получилась менее атмосферной, более камерной чем QfG2 и с меньшим количеством возможностей блеснуть магу или вору, однако нашла своих преданных ценителей.

Начальная заставка.
Кружка пива больше Арагорна.
Боевка.

Игры по книгам не являются таким уж редким явлением. Заимствуя частично или полностью мир, героев, а иногда и события. Death Gate, Discworld, Heroes of the Lance, Betrayal at Krondor.
Одной из таких игр и является Lord of the Rings, Volume 2. Как нетрудно догадаться, ее сюжет основан на втором томе «Властелина колец»; первый том был «игрофицирован» в вышедшей ранее Lord of the Rings, Volume 1. Так как вторая книга рассказывает о приключениях уже распавшегося Братства Кольца, то игра тоже время от времени переключает контроль игрока между персонажами из книг.
Теоретически, LotR Vol 2, в связи с тем, что прокачка персонажей отсутствует и общей канве жестко заданого сюжета — ближе к гибриду RPG и адвенчуры, чем к чистой RPG. К сожалению, третья часть игры так и не вышла.

Наш космический кораблик.
Тактическая боевка в игре.
Вот так выглядело взаимодействие с "космопортом".
Экран выбора класса персонажа. 
Deathlord. Первоначально игра должна быть про викингов, но EA настояло за пять недель до выхода, чтобы все элементы игры переделали на японские темы.

Эту компьютерную игру можно описать как «фэнтезийный космосим». Давайте вначале рассмотрим историю ее создания, которая интересна не меньше самой игры.
Независимый дизайнер и программист Ал Эскудеро (известный по CRPG Deathlord, которую до сих пор вспоминают из-за гигантских размеров карты, сложности и хороших подземелий), делал космическую игру для SSI, всего скорее, продолжение Renegade Legion: Interceptor. Разработку игры вскоре отменили. SSI, в качестве извинения за потраченные деньги и время, предложила Алу создать игру по сеттингу Spelljammer. Ал нанял шапочно знакомого программиста и погрузился в работу из своего подвала. Большая часть графики в игре и была нарисована ими, кроме изображений кораблей, которые заказывали профессиональным художникам. Даже музыку в игре написали два знакомых программиста, иногда балующихся композиторством. Разработка опять не обошлась без неприятностей — SSI сдвинула сроки (Эскудеро предполагает, что освобожденные средства отправились команде, что делала Dark Sun) и срочно пришлось «урезать осетра» — планировалось, что игра будет полноценной РПГ, но от многого пришлось отказаться.
За год игра была написана, отправлена в SSI модемом на 9600 бод и Ал даже снял маленький офис, так как представитель SSI хотел увидеть разработчиков игры вживую, а вести его в подвал было некомильфо. На полученные деньги Эскудеро нанял работников и выпустил MUD Ice Online. Через несколько лет, когда игра стала популярной, компанию купила EA. Конец был немного предсказуем — Electronic Arts вскоре всех уволила и разогнала.
Так что же это была за игра?
Одним из менее популярных сеттингов AD&D 2ed был Spelljammer — «мета-сеттинг», связывающий воедино все остальные миры настолки. Каждая планетная система в сеттинге окружена хрустальной сферой, между которыми расположен легковоспламеняющийся флогистон — в оригинале, средневековое блабла.
Расы, владеющие секретом космических путешествий, могут передвигаться между мирами на космических кораблях, здорово напоминающие обычные парусные суда, вооруженные баллистами и катапультами.
Вы играете капитаном одного из таких кораблей. Различные опасности подстерегают вас в космосе: кончающиеся запасы воздуха, навигационные ошибки, пираты-иллитиды и работорговцы-неоги. Но где риск, там и награда.
Торгуйте, путешествуйте, находите дрейфующие в космосе мертвые корабли, сражайтесь с пиратами, пиратствуйте сами, выполняйте случайные квесты на планетах и выясните, почему в последнее время так активизировались паукообразные неоги.
Игра очень интересная, но, к сожалению, полна некритических багов. Особо игроков раздражали случайные подвисания в космических битвах.
Сами абордажи космической станции (к сожалению, всего одной в игре) и вражеских кораблей проходят в виде тактических пошаговых боев в лучших традициях серии Goldbox. Вы управляете только своими офицерами, а компьютер — командой корабля, представленной в виде отрядов по пять человек, что тоже приводит ко множеству неприятных ситуаций, когда команда загораживает проход или линию огня вашим воинам или магам. Возможно, если бы у меня в команде был бы паладин, все было бы по-другому, так как во второй редакции он позволял управлять союзными NPC в бою. Но, увы мне, я играл ивильной партией.
Но несмотря на все недочеты, это яркая игра, которая даже сейчас может доставить вам немало приятных минут.

Бой с бандитом.
Разговор с неписем.
Герой заходит в здание.

В 90-е годы каждый второй разработчик был, часто поневоле, человеком-оркестром. Джейми МакЭнтайр, разработчик из SSI, был главным дизайнером, автором сюжета, программистом и одним из художников Prophecy of the Shadow. Автор хотел сделать ее более доступной — дружелюбной RPG для новых игроков в жанре. Меньше сложных механик, больший фокус на истории, один персонаж вместо смущающей некоторых партии, RT-боевка вместо пошаговой.
Красивая VGA-графика, «мышиный» интерфейс, вызывающие вау-эффект в 1992 году motion capture ролики при разговоре с каждым персонажем в игре. Вопросы при создании персонажа, очевидно вдохновленные серией Ultima (как и сама подача сюжета, мира и геймплея). Недаром в прессе тех лет проводили параллели между этой игрой и Гэрриотовской серией.
Тиран Кам Тет, бывший регент пропавшей принцессы Эльспет, объявил виновными в ее исчезновении тайный Совет магов. Магия до этого и так умирала, да еще и была вне закона, но теперь на волшебников вовсе объявили настоящую охоту.
Главный герой, сирота-найденыш, воспитывался целителем Ларкином из Баннервика, жившим на отдаленном острове. Идиллия продолжалась пока в руки целителя не попало пророчество, которое необходимо было доставить в Совет магов. Да, как вы догадались, Ларкин был волшебником. Смертельно раненый брошенным из кустов отравленным кинжалом, он возлагает на вас задачу доставить свиток с пророчеством. Узнайте кто стоял за убийством вашего приемного отца, разгадайте древние тайны, найдите принцессу и спасите умирающий мир от Увядания, ведь неприятности с магией — лишь симптом более серьезных проблем.
К сожалению, дальнейшая судьба игры сложилась не слишком хорошо. После отмененного релиза версии игры для Амиги (возможно, связанным со схожими тяжелыми решениями SSI как и в случае Spelljammer), Джейми МакЭнтайр занялся разработкой утилит для создания игр. Это вылилось в то, что после смерти SSI, он создал графический движок 4DX и основал компанию Eldermage Entertainment. Этот движок использовался, например, в mmorpg Underlight 1998 года, кстати еще живой и совсем недавно, в 2017, получившей апдейт. В начале 2000-х МакЭнтайр выпустил и следующую версию своего open source движка — 6DX.
Сейчас МакЭнтайр работает программистом, пишет софт для банков, но все равно на досуге занимается геймдевом. В перерывах он отвечает на вопросы вроде «беременна ли я своим мужем» на американском аналоге Ответов.Мэйл.Ру, так что если кто-то хочет взять у него интервью — у вас есть шанс.

Монгбэт недоволен. К тому же если у вас сейчас кончится заклинание полета, то вы упадете в лаву.
Торговля с лизардмэнами.

В 1992 году Origin Systems выпускает игру Ultima Underworld компании Blue Sky Productions, которая в начале разработки не имела с миром Ультимы ничего общего.

Эта игра от первого лица использовала движок, который превосходил не только вышедший через несколько месяцев Wolfenstein 3D, но и вышедший годом позже Doom. Движок позволял создавать не только наклонные поверхности, недоступные играм ID Software, но и находящиеся одна над другой плоскости. Например, река и мост над ней.

Последнее реализовывалось, правда, при помощи моста-объекта, который не был «настоящей» поверхностью. Расплачивался за это UUW требованиями к компьютеру. Если в Wolfenstein 3D ваш покорный слуга играл, в чуть уменьшенном окне, на 286, то UUW с полными текстурами тормозил даже на 386DX40.

Что же механически представляла из себя сама игра? Это была FP RPG со свободным перемещением, с RT боевкой, dungeon-crawler по структуре, одним персонажем, взаимодействием с неписями через диалоговые деревья (и, иногда, ключевые слова), множеством навыков, прокачка которых осуществлялась через очки навыков, получаемых при росте очков опыта через боевку. Заклинания в игре составлялись из к тому времени классических рун основной серии Ultima и позволяли не только жахнуть фаерболлом. Water walking, прыжок, levitation, fly, телепортация, identify — полезность магии трудно было переоценить.

Следует отметить и то, как была реализована сама боевка. В зависимости от типа оружия и того, как игрок двигал мышкой в режиме боя, персонаж наносил различные удары, каждый с разной вероятностью попадания и модификатором к повреждению. Это особенно важно, так как выбор режима атаки до этого осуществлялся либо отдельной кнопкой (например, другая игра 1992 года, The Summoning) или через дополнительные меню (Dungeon Master или Wizardry 7).

Эту систему потом блестяще заимствовала серия The Elder Scrolls, правда с модификациями в третьей части и полной деградацией в четвертой.

Также в игре существовало множество способов решения проблем и нелинейность, большое количество секретов и неочевидных вещей. Все вместе это сделало UUW одним из RPG-шедевров, как вышеупомянутый Dungeon Master. И, как и DM, игра породила свой маленький поджанр. Достаточно сказать, что лучшими словами похвалы для великолепного Arx Fatalis (2002) будут «клон Ultima Underworld».

Origin отрядили в помощь начинающим разработчикам Уоррена Спектора. Как вы уже догадались по этому имени, UUW считается первым представителем существующе-несуществующего жанра Шредингера — immersive sim. Эта тема уже правда выходит за рамки данного мини-обзора.

Так о чем же сама игра? — спросите вы, — хватит растекаться мысью по древу! На что я отвечу что игра про то, как Аватара облыжно обвинили в похищении дочки заштатного барона и заключили в подземную тюрьму, бывшую когда-то процветающим городом и символом дружбы рас, правда не пережившим смерти своего основателя. Путешействуйте все вниз и вниз, сквозь осколки мечты сэра Кабируса, знакомьтесь с колоритными персонажами и решайте их проблемы. Спасите баронскую дочку и выучите язык лизардмэнов. Преодолейте вражеские клыки, когти и магию, подчините себе сами стены подземного лабиринта.

Просто попробуйте эту игру, и она займет свой уголок в вашем сердце.
Между прочим, недавно доделали рабочий порт UUW на Unity.

The Four Crystals of Trazere (она же Legend)

Приключения в подземелье
Глобальная карта. Обратите внимание на солнце — в игре происходит смена даты, дня и ночи.
Интерфейс создания заклинаний
Расшифровка рун и перечень требуемых маткомпонентов

Пара англичан, Энтони Таглион и Питер Овен-Джеймс, создавшие до этого в 1989 году DM-клон Bloodwych, выпускают новую RPG в этом же мире, Trazere.

Игра отличалась наличием глобальной карты и стратегических элементов — местный Лорд Хаоса создавал армии и отправлял их захватывать города. Этим отрядам противостояли человеческие армии, на создание которых можно было жертвовать деньги, либо сами приключенцы. Основная часть игры, правда, происходила не на глобальной карте, а в подземельях.

Там наша бравая партия из берсерка, рунемастера, ассассина и барда уничтожала буквальные толпы противников. Каюсь, на каком-то из этажей второго данжена, когда я просто зашел в уже посещенный коридор и на меня свалился очередной паровозик из двадцати врагов, я решил взять паузу.

Также следует отметить интересную систему магию. В игре нет «стандартных» заклинаний, каждое заклинание вам придется придумывать самим. Поначалу у вас есть только три руны — «вперед», «повреждение» и «лечить», но с течением времени вы сможете создавать заклинания, которые одновременно уничтожают половину врагов одним нажатием кнопки, лечат вашу партию и воскрешают упавших сопартийцев.

Битва в иссохшем лесу
Возможные спутники
Карта из игры The Magic Candle 1
Карта из игры The Magic Candle 2
Реальная карта The Magic Candle 2. Обратите внимание на гигантские размеры - один пиксель этой карты - это примерно один тайтл в игре.
Карта из игры The Magic Candle 3.
Реальная карта. Площадь, по сравнению с первой и второй частью, значительно уменьшилась.

1992 год стал последним годом для номерных частей широко известной в узких кругах серии. Вышедший в 1993 году Bloodstone: An Epic Dwarven Tale был уже приквелом. Magic Candle, как и множество других игр, были созданы маленькой американской компанией Mindcraft Software.

Основанная в 1989 году Али Атабеком (первая игра которого, Rings of Zilfin, была издана SSI в 1987), компания вышла на рынок с тепло воспринятой игроками и критиками The Magic Candle. К сожалению, проблемы с издателями будут преследовать Mindcraft вплоть до закрытия, значительно мешая продажам и первой части The Magic Candle (достаточно сказать, что Mindcraft и их распространитель устроили судебную тяжбу сразу после выхода игры), и остальных игр.

Чем же была знаменита серия? Это была игра, вдохновленная ранними Ультимами. С большим миром, пошаговой боевкой, ролевой системой , основанной на растущих от использования навыках, интересным сюжетом, кучей маленьких любопытных вещей и уникальных механик. Например, вы могли оставить одного из своих партийцев зарабатывать деньги, работая ткачом, а сами в это время пробежаться по городу в поисках интересной информации или квестов. Или просто идти приключаться, благо партийцев в игре было много. Ваш главный персонаж, Лукас или Лука, в зависимости от пола, имел большой выбор, десятки потенциальных спутников. Лукас и часть этих спутников, кстати, переносились из игры в игру.

Неписям можно было даже отдавать приказы, чтобы они сами перемещались из города в город, без участия основной партии Если непись проваливал чек на стелс, его потом приходилось вызволять из тюрьмы местного Темного властелина. Гигантская карта мира скрывала много секретов. Волшебных предметов чтобы найти, забытых храмов богов, разгадав секреты которых можно было повысить атрибуты, гримуаров для партийных магов, новых возможных спутников в укромных местах, а также собираемой по крупицам информации, необходимой для прохождения игры.

Всего, с серией Magic Candle, Mindcraft выпустила 14 игр, в том числе сай-файные и исторические таксимы. В заключение я хочу привести цитату из Computer Game World за октябрь 1993 года.

Мы также знаем, что Mindcraft осторожна с бюджетами игр, чтобы всегда выйти в плюс, несмотря на значительно более низкие продажи по сравнению с остальной индустрией. Это означает, что всего скорее компания просуществует еще очень долго.

CGW

Mindcraft умерла в 1993 году. Стратегия Dominion и вдохновленная Древней Ирландией и кельтской мифологией CRPG Gryphon Masters так и не увидели свет.

Исследование наружного мира. Обратите внимание на гаргулий, летучих мышей и лица в интерфейсе. Это не декоративные элементы, каждый их них начинает двигаться при срабатывании определенного навыка или заклинания
Начиная со второй части, игры в серии отличались удобными автокартами
Боевка

В этом году выходит и четвертая часть Might and Magic. Поздно начавший, по сравнению с другими китами Золотого века - Wizardry и Ultima - Джон ван Канегем выпустил в 1987 году игру, позднее превратившуюся в прославленный сериал. Игры отличались простыми, но приятными ролевыми механиками, быстротечной пошаговой боевкой, правда потерявшей некоторые тактические элементы в третьей части, красивой графикой от первого лица и, главное, чудесными мирами на стыке фэнтези и SF, где хотелось побывать в каждой клетке карты и перевернуть каждый камень.

Четвертая часть принесла улучшения в движок третьей части, новый мир и, с выходом следующей части, возможность слить M&M4 и M&M5 в единый World of Xeen.

В 1992 году завершились оставшиеся три из четырех подсерий прославленных Голдбоксов. RPG с прилежно перенесенной на компьютеры AD&D с исследованием мира от первого лица, тактической пошаговой боевкой и интересными (в большинстве игр) сюжетами. Давайте же пробежимся по этим играм.

Партия нашла ужасного дракона
Глобальная карта
Боевка

В игру можно (и нужно) перенести партию из предыдущей части, что дает значительные плюсы в известных магам заклинаниях и волшебных предметах. По своему сюжету игра, как нетрудно догадаться - это high-level campaign, со всем что прилагается. Заклинания 9 круга, расшвыривание орд драконов, личи в рандомных энкаутерах... Красота! Хотя я сам не любитель. Также в игре реализована механика подводных боев, где скорость перемещения значительно падает, а привычные заклинания начинают работать совершенно иначе.

Создание персонажа. Кроме оружейных специализаций, в игре существует большое количество навыков, от пилотирования космических кораблей, до программирования
Деревня на Венере. Здесь живут потомки людей - венерианцы и температура 150 градусов Цельсия.
Боевка. С соответствующим сай-файным оружием.

В 1992 году, тьфу, в 1928 году (не ожидали, мои читатели?) в журнале Amazing Stories выходит история про ветерана Великой войны (так как тогда она еще не называлась ПМВ) Энтони Роджерса, что из-за волшебного радиоактивного газа заснул на 500 лет в старой шахте. Если сюжет кажется вам смутно знакомым - то, возможно, вы нашли пасхалку в шахтах Брокенхилла в Fallout 2. Роджерс пережил много приключений, борясь с захватившими США монголами (которые до этого успели захватить в союзе с Россией Европу, а потом и саму Россию). Несчетные полчища монголов прилетели на дирижаблях, вооруженных дизинтеграторами, и США рухнули. Ко времени появления Роджерса, американцы живут в лесах, а жители городов - монголы. Роджерс организует сопротивление и побеждает. Книга и ее продолжение были тепло восприняты публикой, поэтому в 1929 году в газетах появился комикс про приключения Роджерса, а сам он был переименован в Бака (Уильяма) Роджерса. Долго или коротко, но права на героя перешли к издателю комикса (который, правда, сам многое сделал для развития персонажа и даже несколько лет сам писал сценарии), кроме комиксов появились фильмы, игрушки, эпигоны с героями вроде Флэш Гордона и так далее.

Прошло еще несколько десятилетий, и Лоррейн Вилльямс, печально известная глава TSR, которая являлась внучкой издателя комиксов, решила возродить вселенную вначале как настольную игру, а потом и как настольную ролевую игру. Это и проделал ее брат, Флинт Дилл, совместно с несколькими другими дизайнерами, в том числе и Майком Пондсмитом.

Buck Rogers XXVC (он же Бак Роджерс в 25 веке) был основан на правилах AD&D второй редакции, с дополнительными правилами для новых классов, навыков, нового оружия, перемещений при помощи джетпака и боев в космосе. Сам сеттинг представлял из себя всю Солнечную систему, населенную генетически модифицированными людьми. Ко времени пробуждения Бака (который получил другую предысторию), Солнечная система контролируется корпорацией RAM, а Земля почти уничтожена.

Логично, что SSI предложили попробовать свои силы и в SF CRPG (которые как раз в конце 80-х-начале 90-х набирали попуряность: Starflight, Hard Nova, Platet's Edge, Megatraveller...). Вышедший в 1990 году Buck Rogers: Countdown to Doomsday продавался как горячие пирожки, и SSI решила сделать продолжение, которым и являлся Matrix Cubed.
К сожалению, он так и не смог достичь успеха первой игры.

В игре есть смена времен года - новвоведение для Голдбоксов
Традиционная для серии боевка

Маленькая компания Beyond Software, в основном выпускавшая все свое существование спортивные симуляторы, отметилась и на ниве ролевых игр. Возможно потому, что ее основатель, Дон Дэглоу, был автором одной из первых ролевых игр (к тому же, вдохновленной D&D) — Dungeon 1976 года, для "большого" компьютера PDP-10.

Beyond Software начала свое сотрудничество с SSI с выпуска Neverwinter Nights и успешнейшей Gateway to the Savage Frontier (62 тысячи проданных копий, самая продаваемая MS-DOS игра в августе 1991 года в США) на движке Голдбоксов, продолжив его в 1992 году созданием Treasures of the Savage Frontier.

Источник — CGW #89

Мир игры, в отличие от вышеупомянутых Buck Rogers и Dark Queen of Krynn, был "стандартным" Forgotten Realms — сборной солянкой из различных фэнтези сеттингов. От псевдо-доколумбовой Америки, до псевдо-Японии. Действие игры происходит на севере Побережья Мечей, Savage North, от Лускана до Ватердипа. Gateway to the Savage Frontier немного улучшили графику Голдбоксов и добавили некоторые интересные геймплейные решения (чего только стоит финальная битва, "склеенная" из девяти стандартных боевых карт).

Treasures of the Savage Frontier продолжили традицию. Например, два потенциальных партийца, могут по собственной инициативе начать романсить одного из членов вашей партии, в зависимости от его пола.

Счастливый избранник

Учитывая общие улучшения интерфейса, графики, короткий и яркий сюжет, я рекомендую эту серию для всех, кто хочет познакомиться с Голдбоксами.

Послесловие

Итак, за 1992 год вышло 30 CRPG и гибридов (Star Control 2 приведен в качестве курьеза) от больших и средних компаний. Из них 6 DM-клонов, два гибрида и 22 CRPG других поджанров. Количество ДМ-клонов составило 20%.

Завершили свой путь шесть серий:

  • Buck Rogers
  • Savage Frontier
  • Krynn
  • Magic Candle
  • Wizardry взяла перерыв на девять лет
  • Третья часть Lord of the Rings так и не увидела свет

Большинство скриншотов взяты с mobygames.com.

Приложение I. Указатель игр

Xanathar
+11 611
{ "author_name": "Xanathar", "author_type": "self", "tags": ["rpg","retro","longread","crpg"], "comments": 97, "likes": 57, "favorites": 69, "is_advertisement": false, "subsite_label": "unknown", "id": 135364, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Wed, 27 May 2020 20:42:00 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
97 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Верхний кубок

3

Когда знаешь, что следующий час пройдет за интересным чтением) Ура! Ждал вашу статью.

Ответить
4

Приятного чтения.
Я ее завтра распубликую для улучшений, так что успевайте. :-)

Ответить

Верхний кубок

Xanathar
0

Аудио пока не завезли? Пока не совсем понимаю механизм появления "прочтения" текста на ДТФ. Половину прочитал, буду ждать, когда можно будет дочитать

Ответить
2

Для аудио мне нужно было бы публиковаться не в блоге. И если бы статья стала бы популярной - завезли бы аудио, но при этом я бы потерял над ней контроль, то есть не смог бы ни редактировать, ничего.

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Я недостаточно хардкорен, чтобы, как товарищ Винс в интервью Rock Paper Shotgun писать:
 I mean, it’s nice that your site tries to attract morons and makes them feel at home, but shouldn’t you be educating them too? It wouldn’t take much to double their IQs, so if you want, I can give you a hand there.

Ответить
1

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3

Спасибо за интереснейший материал! Хотя я и играю на PC с 1995 года, но многие игры, которые ты описываешь, не попадались ни в дисках Crazy Collection, ни на дискетах на Царицынском рынке в Москве. Интересно будет поиграть, жаль, что я уже отвыкла от совсем олдскул-хардкора, и обычно хочу интерфейса уровня хотя бы Dark Sun и Daggerfall. 

Ответить
0

многие игры, которые ты описываешь, не попадались ни в дисках Crazy Collection, ни на дискетах на Царицынском рынке в Москве

Ну в случае Black Crypt и Ambermoon неудивительно, ибо эксклюзивы Амиги - а в остальном всё решал легендарный пиратский сборник под названием "Power Play #20", двадцатый номер которого как раз был завален древними РПГ :) Увы, скана обложки не нагуглил - а свою копию давно отправил в мусорник, посчитав более не нужной...

Ответить
1

Да, я знаю про Ambermoon, что был на Амиге (Amberstar вроде как раз PC порт был же, да и как раз тут @Xanathar про него пишет). Плюс по ряду игр по палитре видно, что они изначально Амиговские - коричнево-желтые оттенки, их обычно в PC VGA не было столько. Видимо какая-то программа для рисования характерная, плюс особенности Амиговской видеокарты. 

Но я скорее про то, что многие игры были раритетом. В те бородатые годы только-только начал выходить Магазин Игрушек, который в любом случае игры, вышедшие до первого выпуска часто не рассматривал. Хотя я именно статьей про Dark Sun 2 их вдохновилась в свое время, начала планомерно искать игру на сборниках, а поиграв - навсегда полюбила cRPG. А ведь могла бы пойти по другому пути, после Final Fantasy 3(6) выпросить у родителей Плойку, и играть в jRPG (чур меня!). 

Ответить
1

А ведь могла бы пойти по другому пути, после Final Fantasy 3(6) выпросить у родителей Плойку, и играть в jRPG (чур меня!).

Да ладно, эти пути друг другу вовсе не противоречат, можно с удовольствием совмещать :) Какая-нибудь Unlimited SaGa по ощущениям с cRPG имеет куда больше общего, чем с jRPG в их мейнстримовом понимании. А уж если в японские Wizardry и клоны оных полезть, то вообще будешь чувствовать себя как в cRPG-шной классике 80-х, разве что японские школьники на портретах...

Ответить
2

Я, помимо FF 6, играла на SNES только в Terranigma, Legend of Mana,  и Lufia 2. Других картриджей у нас не продавали, да и даже Финалку приходилось играть через адаптер - у меня была PAL версия, а картридж был для NTSC. Уже в Chrono Trigger, Bahamut Lagoon, Romancing SaGa 2, Seiken Densetsu 3, Tales of Phantasia я играла уже позже, в 00-х, на ZSNES. Говоря про SaGa, RSG2 мне понравилась. Но вот уже PS1 и 2 jRPG шли ни шатко, ни валко (хотя попсовая по сравнению с Shin Megami Tensei Persona 2: Eternal Punishment весьма понравилась).

Но вот в современные я просто не могу играть (пробовала и Персоны новые, и SMT на 3DS, и Tales of... порты на PC). Если в VNках хоть руты есть, и какая-никакая вариативность, особенно если SLG со статами, то в jRPG со свободой выбора тяжко, а для меня эта свобода - краеугольный камень RPG, вместе с боевкой, системой и сюжетом. Ну и сюжеты часто раздражают. 

Ответить
1

Повезло-то как... Я на снеске в кучу всего переиграл, но жРПГ не попадались, вообще не одной, я даже про жанр РПГ жРПГ не знал (про "финалку", например, вообще впервые услышал когда готовившуюся к выходу седьмую часть как бы сейчас сказали "хайпили"), а первой игрой в жанре стала, как это ни странно, Lucienne's Quest для совсем не "эрпэгэшной" 3DO.

Ответить
1

Вот так и пропадают редкие версии игр и прочие артефакты.
Этот сборник даже в FAQ RU.GAME.RPG попал
[Q] Что такое "PP20"?

[A] Power Play #20 "Лучшие RPG". Пока лучший из CD-сборников CRPG. На обложке дварф Бруэнор со товарищи кисти Клайда Колдуэлла.

Ответить
0

Ага, у меня где-то до сих пор этот файлик хранится на компе :) По поводу выброшенных редких игр, несколько лет назад споткнулся было на том, что оказалось крайне трудно найти образ диска корейской Atria 2, равно как и ПК-версию Raven Project, да и Droiyan 2: Absolute Monarch с пиратского диска ставился полностью, не требуя диск, а с рутрекера подавай ему образ в виртуалке, чтоб стартанул. Но годы идут и всё оно постепенно стало доступным, люди у себя находят и выкладывают.

Так-то вообще не вижу смысла хранить пиратские сборники, особенно в наше время, когда большинство годноты можно купить в ГоГ-е и Стиме :) Вечно на сборниках чето порезано, непропатчено, мануалов не хватает...

Ответить
–1

🎮 Q
Дата релиза: 26.06.2015

Разработчик: Manatea Entertainment
Издатели: liica,inc., Manatea Entertainment

🛒 Xbox StoreSteam

———

🎮 a
Дата релиза: 18.01.2019

Разработчик: 15dewarj

🛒 itch.io

Ответить
3

Медитативно, испытывая громадное удовольствие, прочёл статью. Море кайфа!

Спасибо, автор, проделан серьёзный труд, затронуты даже такие вещи, которые как я думал, вообще уже никто никогда не вспомнит (Legacy, например).

АВТОР, ПИШИ ЕЩЁ)))

Ответить
0

затронуты даже такие вещи, которые как я думал, вообще уже никто никогда не вспомнит (Legacy, например)

В связи с ней вспомнилась еще более давняя штука на похожую тему:

Ответить
1

Don't Go Alone - очень простая игра, там нет и десятой доли механик Legacy. Обычный простенький шароварный партийный данжен-краулер с дурацкими монстрами, кастами с использованием вместо рун - таблицы Менделеева и полной LOLWUT? концовкой.
Я даже не могу вспомнить был он RT или пошаговый, хотя и проходил когда-то.
Но "дом с привидениями", да.

Ответить
1

Эх, списочек напоиграть нехилый выстраивается. Я эти игры все не то чтобы застал, в своё время, в детстве из того что у меня точно было это что то типа героев меча и магии 3. Намного позже с эмуляторами я серьёзно упоролся старыми консолями и переиграл много во что, жрпг так же полюбились. Надеюсь я таки смогу пробить стену восприятия и спокойно играть. Хотя бы M&M 6 для меня игрался как родной, легко и непринуждённо. А вот ультима 4 уже немного подуморила хоткеями олдскульными на клавиатуре. Осложняется ещё всё отчасти тем что я не особо хорошо знаю язык, но собственаручно со словариком я прошёл пару жрпг. Думаю сразу рубиться в визардри будет непонятно слишком, а что то постепенное от МиМ6 и дальше вниз по временной линии поиграть можно.
Спасибо автору, читать очень приятно!

Ответить
1

Пожалуйста.
Думаю сразу рубиться в визардри будет непонятно слишком, а что то постепенное от МиМ6 и дальше вниз по временной линии поиграть можно.

Можно немного Виз7 попробовать. Но M&M4/M&M5 (это считай одна игра) или EotB - тоже очень хороший выбор.

Ответить
1

Бихолдеры да, очень много наслышан об этой игре, да и много раз видел как она играется. Просто сама по себе в моих глазах реалтаймовая боёвка проигрывает пошаговой. Я хкомы и прочие тактики очень люблю, неспеша так играть. А реалтаймовый блоббер заставляет порой заниматься танцами на квадратиках 2х2. Впрочем - в этом есть какой то свой шарм, меньше тактики и больше игого веселья и решения загадок. Недавно это полностью испробовал в Legend of Grimrock обоих частей. (во второй гримроке очень понравился класс крестьянина, который получает экспу только от съеденной пищи, и никакой экспы от боёв, увидеть это в более менее современной игре было прям блаженство). 
Что касается виз7 - мне очень понравилось как он выглядит на пс1, но как я понял оно полностью на лунном, и перевода никакого нет. 

Ответить
1

Про версии Wiz7 я и остальные вот тут писали немного:
https://dtf.ru/sale/207962-skidki-v-gog-na-rolevye-igry?comment=6694859
Я хкомы и прочие тактики очень люблю, неспеша так играть.

Голдбоксы! :-) Можно попробовать Gateway to the Savage Frontier - он короткий и прикольный. Или Aethra Chronicles.

Ответить
1

хех, в досовской виз7 есть русик. эт забавно, вроде когда я давно этот вопрос изучал он был недоделан. Но думаю что словарик таки пригодится, и гоговская версия. 

Голдбоксы по первости выглядят очень потешно. Но таки да, интересно оценить там боёвочку) А ещё игры по любимым мною книжкам Драгонленса. 

Ответить
1

Но думаю что словарик таки пригодится,

Пригодится. Брэдли любит пурпурную прозу.
А ещё игры по любимым мною книжкам Драгонленса. 

Первые две (ты их проходишь все одной партией) - неплохие.
Третья - слишком высокоуровневая на мой вкус. Хотя было много забавных фишек вроде подводных боев.
Есть вот такая штука, видел народ с ней играет и хвалит, я сам не проверял.
https://gbc.zorbus.net

Ответить
1

О, полезная тулза! Спасибо, сегодня опробую. У нас как раз сегодня партия в настольный ДнД намечается, а на работе под рукой сейчас естественно нет гоговских версий игр.

Ответить
1

Жаль столько идей интересных и не стандартных механик ушло в забвение. Прям тонны их, всегда любил золотой век РПГ,и не только РПГ,а вообще до 98. Когда были гаражные разработки по сути,с очень креативными решениями. Сейчас уже даже дело не в том что ААА сожрал,а сложно мыслить и творить нестандартно. Ибо кушать то тоже надо, даже в инди

П.С. ну стар контрол уж вряд-ли рпг,каша из всего. Хотя и очень классная каша

Ответить
1

Так у меня даже написано, что не РПГ, ни разу, но очень забавная каша. Плюс пусть хотя бы современные игроки знают, когда на Мако по планетам катаются и синих баб трахают, откуда это все взялось. :-)

Ответить
1

Я недавно кстати в веб архиве запустил Batman Return's,но именно ПК версию. И офигел,сколько там намешали. И адвенчура в пещере,и езда на машине,и аркада. Могли же блин смело так все это завернуть.

Кстати хотел как-то статью написать про бесплатные сайты с дос(и прставок) играми через броузер. Как тот же ВЭБ архив.
Очень необычный опыт,совсем без мучений запускаешь древнюю игру и играешь,все. 

Ответить
0

Очень необычный опыт,совсем без мучений запускаешь древнюю игру и играешь,все. 

No pain - no gain.
И офигел,сколько там намешали.

Ты же знаешь, что Брэдли когда ушел из Сир-Тека, пошел делать FPS?
Cybermage: Darklight Awakening.
Рекомендую, удивительная игра. Даже с полетами на флаерах и покатушками на танке.

Ответить
0

Да играл в него, неожиданно в прошлом году первый раз. Очень необычная игра, хотелось киберпанка)
Но долго не прошел,слегка уже через 2-5 часов стало однообразно бегать вот так валить. Но конечно все же она хороша и сочная,доведи бы до ума,и на Дюка бы все забили))

Ответить
0

Рекомендую все же до конца дойти. В пещерах, полных радиоактивных мутантов был? А на поле битвы с танками? А в микроскопическом подземелье, словно из Визардри перенесеном, в конце?
И раз пошла такая пьянка, в Strife играл?

Ответить
0

Strife куплен и все собираюсь,но что-то хают его что средненький очень

Ответить
0

Его хают три вида людей. 1)Старые любители РПГ, которым надоело еще в 1997  говорить ретардам, что это не РПГ. 2)Люди что в 1997 ожидали чистый ФПС, а тут периодически говорить надо. 3)ретарды из пункта 1.
Игра реально прикольная, раза три проходил за 20 лет, последний раз совсем недавно. Интересные карты, хорошее оружие, большие открытые карты, неписи, что тебе врут и подставляют, разные варианты решения квестов, много интересных вещей.

Ответить
1

Автор молодец, пише еще.

И, может, допиши все-таки про "Starflight" и "Star Control" отдельно. Заслуживают куда больше, чем просто упоминания. Да и про замечательную goldbox игру по шикарной Вселенной "Buck Rogers", можешь даже мои рецензии использовать (на YT канале про "Buck Rogers: Countdown to Doomsday") , если захочешь.

Ответить
1

Спасибо.
Про второй Star Control еще будет, про Starflight - может быть, у меня от него где-то мои сейвы лежали... Но не в этой статье про 1992, разумеется. Хотя...

Ответить
1

Коммент про статью о Рассвете CRPG. Не дает коммент оставить: Статья интересная. Сам я настолько старые игры не застал и жанр у меня связан с играми постфоллаутовского времени. И НРИ. Вот там раздолье. 

Ответить
1

Вот там раздолье

Тут тоже постольку-поскольку. :-)
Из последних игр, что я видел, ближе всего к серебряному веку (Фоллаут, Арканум и т.д.) был  Stygian.
Не дает коммент оставить: 

Серьезно? Обалдеть, ей даже года нет. Да, ДТФ, очень хорошая идея. 

Ответить
0

Под раздольем я имею ввиду в плане отыгрыша. И некоторых механик способностей. Тот же дед мне как-ьо не очень.
Ну с изометрией в РПГ все не так плохо. Вот только делают их одни и теже люди.
А вот про то, что пишешь ты да, не густо. По крайней мере я о подобных игр не в курсе.
Ну и лично я за то, чтобы игр было поменьше, но они были оригинальными и запоминались. А то рынок переполнен всем чем можно (кроме РТС)

Ответить
0

Будет ли вторая часть?

Ответить
3

Будет. Сейчас разгребу дела с Авеллоном, допишу первую часть и начну часть 2 - 1993 год.
В следующей части нас ожидают:
Betrayal at Krondor
Dark Sun: Shattered Lands
Forgotten Realms: Unlimited Adventure
Ultima Underworld II: Labryinth of Worlds
Might and Magic V: Darkside of Xeen
Ultima VII Part Two: The Serpent Isle

Worlds of Legend: Son of the Empire
Bloodstone: An Epic Dwarven Tale
Shadow of Yserbius/Fates of Twinion 
Dungeon Hack
Abandoned Places 2 
Eye of the Beholder 3: Assault on Myth Drannor
Ishar 2: Messengers of Doom
Lands of Lore: The Throne of Chaos
Liberation: Captive II
Ambermoon
Whale's Voyage
Perihelion: The Prophecy 
Ну и гибриды:
BloodNet
Quest for Glory IV: Shadows of Darkness
ShadowCaster
Veil of Darkness
Как видите, количество игр по сравнению с 1992 годом уменьшилось почти в два раза.

Ответить
1

Здорово, очень жду!

Ответить
0

а вы их профессионально изучаете (как чел из геймдева) или это все личный любительский опыт?

Ответить
3

Личный опыт. Все же начинал на 286 и играл очень, очень долго.

Ответить
0

В середине 90-х никакого кризиса не было и радостные игроки купались в океане компьютерных РПГ на любой вкус. Увы, это было не так.

Перечисляет большую пачку годных РПГ, которые делают эти годы прям золотыми

Ок, ждем следующей статьи и финальных выводов, а то пока что кризис выглядит совсем неубедительно :)

Ответить
3

Будет, будет... я уже старенький и не могу выдавать на-гора килобайты текста. 1992 год - референсный. Последний хороший год, здесь кризис маячит, но нужно внимательно смотреть - все уже подкрадывается на мягких лапах.

Ответить
1

Любопытно. Прочту вечерком.

Ответить
1

как то я вроде проморгал этот труд. Тащемта как руки дойдут, однозначно прочитаю и надеюсь уже начну играть в лендс оф лор)

Ответить
1

Репост судьбы. Взял на заметку

Ответить
1

Хороший труд, спасибо

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2

Помилосердствуй, я не знаю смогу ли текущий проект закончить! Шароварок же за 80-90е больше 50 точно. Некоторые сделаны авторами, что писали прямо в игре "expiriance" вместо "experience".

Ответить
2

Но если таки возьмешься - "The Scent of War I. - Damn Those Demons" не забудь, она меня искренне веселила и сюжетно удивляла....пока сейвы не запоролись и я не потерял весь прогресс :) Хотя может просто надо было официальную версию досбокса использовать, не знаю. Максимально вырвиглазно, ибо сделано двумя студентами во время учебы, боевка простейшая.

Забавная мелочь - во всех заведениях можно поблагодарить владельца, обменяться любезностями, на это специальная кнопка - но это ни на что не влияло. Я пришел в самый правый нижний город на карте, там посреди города вывеска "Пожалуйста, будьте вежливы!". По привычке со всеми раскланялся, вышел из города - и тут вспомнил, что забыл оружие прикупить. Вернулся, прикупил, выхожу - И ЗАБЫЛ ПОБЛАГОДАРИТЬ ТОРГОВЦА! Меня хватают и бросают в тюрьму на целый день за преступную невежливость :) Следующим утром стражник с нами вежливо попрощался и отпустил восвояси...

Ответить
0
Ответить
0

Wizardry 7 была отпрыском одной из древнейших серий РПГ, повлиявшей на весь жанр и нанесшей японским разработчикам настолько тяжелую травму, что они до сих пор выдают на-гора почти точные копии первых трех Wizardry

Сформулировано забавно - но с реальностью не имеет вообще ничего общего, ибо серия Wizardry пустила корни в Японии задолго до релиза семерки. Собственно, уже процитированное предложение противоречит само себе :)

Штука в том, что японский рынок увидел Wizardry 7 только в 1994 году, да и то только на платформах FM Towns и PC-98 - на куда более распространенной Playstation она вышла уже в 1995-м, да и то в виде римейка с пререндеренными 3Д-модельками всех врагов, эдакая потешная попытка подтянуть игру под актуальные на тот момент тренды. При этом чисто японские части Wizardry (Wizardry Gaiden 1-4 для геймбоя и СНЕС) выходили с 1991 года, и в том же 1991 году на свет появилось аниме с названием Wizardry, базирующееся на первых играх сериала. Соответственно, и первые части сериала были уже хорошо представлены на консолях, а потом еще и получили римейки на Playstation. Разумеется, как следует японцы развернулись уже когда Sir-Tech отдала концы и тогда уж японское творчество попёрло основательно.

А что же Wizardry 7? Да её японцы вообще не заметили, судя по всему. Она им совершенно не интересна и не произвела ровным счетом никакого эффекта - это очевидно уже из концовки процитированного фрагмента :) Вот первые игры серии - это да, для них это крутая классика, а семерка просто какое-то недоразумение с очень плохо сохранившимся 3Д-пререндером (версия для Playstation, да)...

Ответить
1

"Повлиявшей", серия повлияла, не Wiz7. Читайте внимательнее, я потом кидаю клоны Wiz1.

Ответить
0

Ок, уточнение принято - но непонятно, зачем вообще было это лепить в одно предложение, создавая почву для подобных недоразумений :)

Ответить
0

Немного слоу, но все же, хочется задать вопрос, почему японцы не очень жаловали визы 6-8 по сравнению с 1-3, 5? 

Ответить
1

Ну шестая-то часть вроде была еще достаточно старообрядной и выходила на 16-битках, поэтому скорее всего её вполне жаловали. А в остальном я уже сказал выше - семерка сильно запоздала на консольный рынок, а восьмерка совсем не попала, да и образ каноничной Визардри уже давным-давно сформировался. Наверно консервативность тому виной, японцам попросту не нужны слишком кардинальные изменения в столь фундаментальной формуле сериала, они Визардри покупают чтобы погрузиться в нечто знакомое. Хотя эксперименты и у них были, конечно, достаточно вспомнить Wizardry: Tale of the Forsaken Land с её "жапан-онли" сиквелом на PS2. Но явно не взлетело, да и в разработке стоит заметно дороже, чем обычная Визардри.

Ответить
0

Понятно, спасибо. Выбор в пользу простых данж-кроулеров вместо более ролевых частей выглядит для меня несколько странным. Возможно, поэтому прокачка в жрпг обычно более линейна, чем в тех же поздних визардри

Ответить
2

Японцы очень склонны к копированию существующих образцов. Это иногда хорошо (вот недавно поиграл в два свежих японских клона Виз1 - и это реально Wizardry 1, но с анимешной графикой и most uninspired dungeon design ever), иногда плохо. Даже дизайн подземелий иногда плохо - плохо -плохо - плохо - опа! Хорошо. В Operation Abyss зато плохи спеллы и боевка. Более сюжетные Виз5 и Виз6 пришлись на период, когда у японцев уже были свои серии и свои игры.

Ответить
0

А, да, время. Первый драгон квест в 86 же вышел. Вообще по прочитанному с блога crpgaddict и прочей инфы виз 5 мне показался игрой несколько оплздавшей что ли на свой 88 год. Не знаю насколько это соответствует истине.
А эти дешёвые данж-кроулеров с аниме - непонятно для кого это (хотя обычные jrpg нравятся). Пробовал их до западных ролевое, трэш на трэше. Причем с такими же пустыми и однообразными подземельями, но ещё и хреново сделанными

Ответить
2

Вообще по прочитанному с блога crpgaddict и прочей инфы виз 5 мне показался игрой несколько оплздавшей что ли на свой 88 год.

Несколько опоздавшей, но лишь в паре аспектов. Wireframe графика точно опоздала, в той же пятой Ультиме были на стенах текстуры. В DM тоже текстуры на стенах были. В Визардри 5 улучшили только текстуры монстров и сундуков. Но прикол был в том, что серия кончилась уж очень на мощном аккорде с Wizardry 4.
Четверка связала в один узел первые три части и закончила историю с возвышением Вердны. Игра была очень трудная, упоротая и главная с несколькими концовками различной сложности. на грандмастерской концовке я помню испытал такой катарсис, который потом смог испытать лишь на Planescape: Torment. 
  И пятерка считай звено между первыми четырьмя (точнее даже тремя, так как четверка наособицу и во многом субверсия всего и вся) и шестеркой. Пришедший Брэдли со товарищами пытались нащупать куда двигаться дальше. Там несмотря на простенькую графику, добавилось множество вещей. И сюжет там довольно сложный, и куча Брэлевских шутеечек, и подземелья веселые.
Хвала Ла-ла-му-му! (которого в аду можно встретить).
Жалко, никак не могу найти картинку со стихотворениями (слышь, Циля, он еще и поэт!) и LOON. Блуждащие неписи в семерку как раз пришли то ли из 5, то ли даже из 4(Я смутно вспоминаю, что был Оракул в пирамиде.)
  В Виз5 заодно появились зачатки навыков и их прокачки от использования. Пока только swimming.
   То есть без пятерки не было бы шестерки.

Ответить
1

Графон, конечно в 5 мутный. После симпотного бардс тейла и мм2, наверное, только верные фанаты могли в виз 5)
А так мое уважение по прохождению 4. Как я слышал, одна из сложнейших игр, в принципе. Думаю 6-7 по сравнению с ними разминочка))
Блуждающие неписи как раз мне казалось очень мутной фишкой. Как меня бомбило каждый раз когда в 7 меня обставляли (особенно в дэйн башне) и потом ищи где хочешь))

Ответить
2

Думаю 6-7 по сравнению с ними разминочка))

Так-то да, но четверка покороче и 6 и особенно 7. Там просто куча навигационных паззлов, куча рисования карт и очень веселые загадки.
потом ищи где хочешь))

Там спелл есть, чтобы этих засранцев найти. Но это была фишка игры и жалко, что так и не развилась дальше. Лишь Клив в Гримуаре смог их повторить, но, хотя видно что он хотел сделать, чтобы неписи первыми могли таблицы найти (считай как карты в Виз7, но необходимые для прохождения. Так как в Виз7 тебе нужна только Stars Map на этом острове в океане), он это не сделал. Либо я был быстрее.
Бонус:
Песня, где текст - Crypt map из Виз7.

Ответить
0

После 7 могу представить)) А ведь помнится в мм 2 подземелья казались тяжёлыми, как и игра. Потом загадки 7 ультим (особенно 2). А потом уже после виз вспоминал с улыбкой их. Веселое лето было))
Да, помню, заклинание, на которое я поначалу забил и качал боевые и автокарта. Кроме получение карт, надо ж было понять эти мутные загадки в них. Я, к сожалению, сам не смог

Ответить
1

А ведь помнится в мм 2 подземелья казались тяжёлыми, как и игра.

Странно, я пусть не со свистом их пробегал, но довольно просто. Но я с другой стороны ее раза три проходил и многие воспоминания слились в одно. На мой взгляд, многие данжены первой Муму сложнее. Так как там труднее сделать партию манчкинов.
Ultima Underworld, кстати, играл? Я их люблю гораздо больше основной серии Ультим.

Ответить
1

Первая мм тоже была сложной, но вторая мне показалось на порядок сложнее. Как минимум количеством возможным врагов. Да и сами данжи стали более подлыми. Тройка уже, конечно, была сильно проще.
Не, она у меня в планах после данжен мастеров, бихолдеров и бардс тейлсов. В общем, лет эдак через 5))

Ответить
2

данжен мастеров, бихолдеров и бардс тейлсов. В общем, лет эдак через 5)

Главное, не попасться в ловушку, куда угодил crpgaddict.
Андерворлд, кстати, гораздо лучше Бардс тейла. Да и лучший Bard's Tale - это Dragon Wars. Вот это действительно незаслуженно малоизвестная игра. 

Ответить
0

А что за ловушка? Одни РПГ 80-х?
Насколько я понял, барды выехали больше за счёт хорошего для тех времён графона. Про dragon wars читал только у crpgaddict как раз. Думаю дело в том, что у нее не было сиквела и ее забыли, как и многие другие игры, не превратившиеся в сериал

Ответить
1

А что за ловушка? Одни РПГ 80-х?

У меня с ним идеологические разногласия. Проходить все игры по порядку по своему списку - это как секс по расписанию. Я абсолютно точно помню, что он писал что не проходил несколько великолепных игр начала 90-х, до которых он дойдет может в году 2028.
Насколько я понял, барды выехали больше за счёт хорошего для тех времён графона.

Хороший графоний, веселенькая боевка, простые данжены. Это была первая РПГ для многих. Трыньканье на балалайке (хотя иногда встречалось в настолках) потом перекочевало в Wizardry 6.
К тому же игра вышла на народных платформах - Commodore 64, Atari ST и Apple II. Писюки тогда чаще были только у энтузиастов, так как поначалу ассоциировались с бизнесом.

Ответить
1

Игры проходить по списку это такое себе кощунство на самом деле. Ведь вдруг игра не понравится, а ты продолжаешь жрать кактус. Хотя может люди абстрагируются от этого и сугубо как на работу в шахту ходят и долбят это всё)

Ответить
0

Ну вот они долбит. Периодически возмущаясь, что в игре есть сиськи. (Привет Fate: Gates of Dawn и Wizardry 6).
Сиськи, сиськи, сиськи... Трамп (опять привет Fate)!
То есть кто-то в это играть должен, и его блог можно использовать в качестве справочника, но играть по списку - брр.

Ответить
1

Эх, как будто в сиськах есть что то плохое. Я вижу в этом только одни плюсы XD.
С сиськами игра какая то сразу домашняя становится, ламповая...

Ответить
0

Думаю, ему интересно проходить эти игры с исторической стороны. Мне, например, тоже любопытно потом сравнить как было до, и что стало потом.
Данжены простые сравнительно с другими играми тех времён? Читал и не раз что они там далеко не простые.
Интересно, кстати, балалайка в трилогии была такой же полезной как в виз 6?

Ответить
2

Мне, например, тоже любопытно потом сравнить как было до, и что стало потом.

Аналогично, но интерес к игре у меня обычно превалирует над просто историческим интересом. Просто исторический интерес для меня бы были игрушки с pedit5. :-)
Данжены простые сравнительно с другими играми тех времён?

Ага. Они большие, 21x21, но не сказать что слишком сложные. Особенно, если немного прокачаться, кхе-кхе, 250 варваров, кхе-кхе.
https://bardstaleonline.com/bt1/maps/sewers_1

Интересно, кстати, балалайка в трилогии была такой же полезной как в виз 6?

Не настолько. Подобного Horn of Vulcan не было. :-) Или я не помню, играл очень уж давно.

Ответить
1

Не слышал даже про pedit5) Лично для меня, наверное, чисто исторический интерес это, например, ultima 3 и ранее или какой-нибудь phantasie.
Ну, выглядит довольно внушительно) А 250 варваров - это где они в небольшой комнате находились?
Понятно. Помню многие настоятельно советовали иметь барда с лютнем вначале и он правда очень помогал, пока остальные партийцы нещадно промахивались по местной фауне

Ответить
0

Кстати, любой игравший на 286, помнит что Вульф тормозил в полностью развернутом "окне", и желательно было его немного уменьшить. Псевдо-3D графика очень сильно ударяла по ресурсам системы, это было одной из причин того что у многих ДМ-клонов почти половину экрана занимал интерфейс.

Вот тут возникает ощущение, что удар по ресурсам системы был лишь в случае тормозящих "2.5D-движков" - но по факту же и в полностью 2Д-шных краулерах от первого лица он присутствовал, но отжиралось в первую очередь место на диске и в памяти. То есть да, второе предложение корректно - но после первого становится неочевиден второй, не менее важный в условиях недостачи места на диске и в памяти, повод для экономии игровой площади.

Ответить
0

Место - поскольку-постольку, не все как я сидели на винтах на 20 Мб, в начале-середине 90-х это уже был Эребор и нормальный размер был около 120 -300 Мб, там пара мегабайт того же Вульфа была незаметна. Память да, жрал. Но больше всего зависело от скорости работы с видеокартой. VESA-видюшка или тем более PCI позволяла играть на абсолютно дохлом 486 Сайриксе-40 в Doom без никаких тормозов вообще. Экспериментировал лично.

Ответить
1

Я о гораздо более древних играх в твоей статье, в которых мы прыгаем по клеточкам и рывком поворачиваемся на 90 градусов. Они ведь нередко вообще с дискетки игрались, да и системные требования не позволяли развернуться. А к середине 90-х уже да, полноэкранный пререндер в Anvil of Dawn и Stonekeep. Всё еще не Дум, а просто 2Д без былых ограничений.

Ответить
0

А! Это да! Raycasting действительно жрал память больше, привет Ultima Underworld, так как при повороте на 90 градусов нам надо отрисовать лишь пять или шесть экранов-стен. Но отрисовать их - тоже не так просто. Здесь проблема скорости доступа к видеопамяти стояла. На EGA-видеокарте и 286 помню приходилось иногда вообще извращаться с несколькими экранами видеопамяти, переключая их, так как иначе были жутчайшие тормоза, даже со всякими ассемблерными вставками. И вот тут опять если у тебя 3/4 площади занимает интерфейс - отрисовать стены элементарно.

Ответить
0

Пришел с репоста. Интересный пост, но больше всего мне было интересно почитать про нерпг от первого лица.

Ответить
0

Увы, у меня РПГ, РПГ и еще раз РПГ. "нерпг от первого лица." - это Xenomorph и Space Wrecked из соседней статьи?

Ответить
0

Это из какой? А то я не видел. Ну я тут на заметку про дом с привидениями взял и про близнецов

Ответить
1

Это из какой?

Которой был репост
https://dtf.ru/u/171746-xanathar/171179-malenkiy-spisok-lyubopytnyh-crpg
Ну я тут на заметку про дом с привидениями взял и про близнецов

Так это оба РПГ. Legacy - вообще шедевр. Перед Waxworks рекомендую обе Эльвиры пройти, хотя это не обязательно.

Ответить
0

А оно, странно, посты похожи видимо перепутал.

Ответить
0

А про Darklands?

Ответить
0

Будет, будет... В конце концов, нежно любимая мной игра. Почему статья и в блоге, а не в играх - я ее еще дописываю.

Ответить
0

Не, просто она тут есть,но без описания. Что странно

Ответить
0

Так это мне отметка, с чего начать дописывать. :-)

Ответить
0

А,то есть там и дальше 92?

Ответить
1

92 год завершен, кроме Darklands, Ultima 7 и SS2.
Потом будет новая статья, про 1993.

Ответить
0

Как понимаю среди всех этих игр на русском почти ничего нет?

Ответить
1

Играть в 90-е в RPG и не знать английского - это было оксюмороном. Что-то в последнее время фанаты начали переводить.

Ответить
0

Ну учитывая что играл в многое, уже в 2000,то почему нет?

Ответить
1

Ну учитывая что играл в многое, уже в 2000,то почему нет?

Я опять не понимаю вопроса.
В этой статье перечислены игры 1992 года. По очевидным причинам, все они были не на русском. Наличие русификаторов и прочего к ним, если вопрос в этом, меня никогда не интересовало.

Ответить
0

А как же lands of lore?
А,во второй будет. Окай

Ответить

Комментарии

null