Ретро
Xanathar
3726

Расцвет и падение CRPG или заметки об истории жанра

Эту небольшую статью меня вынудил написать вот этот комментарий:

В закладки
Аудио

Да забей, я угораю) Все эти споры о тонкостях жанра, как споры о том, что лучше - куб или квадрат) Идиотия для холиваров, построенная на условных жанровых рамках)

Вы думаете – это смешно? Жанры-хренянры расплывчаты как туман поутру, границы поджанров – перемещаются быстрее чем кочевники по степи? Увы, я принес вам новость. Вопрос принадлежности к РПГ – вопрос онтологический, экзистенциальный.

Что такое РПГ? Этот вопрос одновременно очень простой и очень сложный. Но однозначно это не: «Игра где есть отыгрыш, херп, дерп». Определение того, что же есть РПГ и история, как от варгеймов возникли настольные РПГ, породившие CRPG, выходит за рамки данной статьи, я все лишь хочу бегло рассмотреть один из аспектов.

Мы копошимся среди медленно отстраивающихся руин постапокалипсиса, случившегося за последние сорок лет дважды. Вы не ослышались, это долбаный пост-постапокалипсис.

К сожалению, немногие интересуются происходившим в игровой индустрии до того, как они впервые сели за компьютер. Еще меньшее количество человек способны вложить персты в язвы, и самим посмотреть, какими были РПГ 90-х, а уж тем более 80-х. Я принадлежу к школе, для которой краеугольным камнем РПГ является боевка и исследование. Существует школа, которая ставит во главу угла взаимодействие с миром, выборы и последствия. Существуют, конечно, и другие мнения. Но, несмотря на наши различия, большинство ценителей жанра согласятся с тем, что РПГ как жанр пережил несколько тяжелейших кризисов.

Родился жанр РПГ в 80-х, стал популярен, развился во множество поджанров, достиг высот к самому началу 90х и... почти умер. Что же произошло?

Бой с виверной в Pool of Radiance

Восьмидесятые. Золотой век. Oubliette, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, Ultima I, Wizard’s Crown, – с каждым годом, и почти с каждой новой игрой, жанр развивался. Создатели постоянно экспериментировали, пробуя новые механики. Усложнялась боевая система. В Wizardry I схватки проходили на достаточно простом боевом экране, где один из важных аспектов – позиционирование – был достаточно абстрактен, и состоял лишь в том, на каком месте в списке врагов или персонажей стоял монстр или персонаж игрока. Прошло всего пять лет, и Wizard’s Crown уже симулировала поле битвы со стенами, препятствиями, точным позиционированием персонажей игрока и монстров на нем. Игра учитывала даже куда смотрел этот персонаж. Он (поскольку выбора пола в WC не было) не мог защититься щитом от атаки, если противник находился не спереди или слева – сторон, с которых персонаж был прикрыт щитом. Один из видов оружия в Wizard’s Crown – кистень – полностью игнорировал щит. Топор же мог прорубить щит, сделав его бесполезным.

​Wizard's Crown и полчище крыс

Почти в каждой игре существовала своя изюминка помимо триады ролевая система-боевая система-мир. Наемники Magic Candle 2: The Four and Forty могли быть трудоустроены в тихой деревушке ткачами или кузнецами, чтобы приходящий игрок мог потом отбирать их зарплату. В Wizardry 7 против партии игрока активно работали партии NPC управляемых компьютером, охотящиеся на необходимые для прохождения игры древние карты. Заскучавший на одном месте игрок вскоре с удивлением обнаруживал что сундуки в глубоких темных подземельях оказывались пусты. В Xenomorph игроку было необходимо каннибализировать электронные системы полуразрушенной станции для ремонта своего корабля, при этом не слишком сильно увлекаясь выдергиванием полезных микросхем, иначе персонаж игрока мог провести свою недолгую жизнь среди инопланетных монстров на уровне с отключенным электрическим освещением, системой жизнеобеспечения и лифтами. Многие из этих «изюминок» так и не были ни разу повторены позже.

​Xenomorph. Ничего не работает!

Правда, развитие небоевого взаимодействия с миром и NPC от прогресса боевки несколько отставало. Взаимодействие с миром часто заключалось в навигационных головоломках, и утилитарных действиях в городе или таверне – сну, сохранениям, иногда покупке еды и экипировки. Привычные уже не новому поколению NPC-партийцы с со своей историей, квестами, характером и прочим только-только начали появляться, и были не во всех RPG. Таким образом, РПГ 80-х, привлекали строго определенную аудиторию. Игроки того времени должны были разбираться в боевых системах, любить фэнтези и научную фантастику, а не любовные романы, и не бояться читать толстенные руководства к играм.

Хотя сейчас и кажется, что таких людей раз-два и обчелся, но успех Pool of Radiance 1988 показывает, что их было довольно много. Эту игру купили 264 тысяч человек. Конечно, сейчас существуют десятки инди-игр, которые продались намного лучше и за меньшее время. Но надо учитывать гораздо меньшее общее количество пользователей различных ПК. Это была самая успешная игра SSI до самого поглощения компании Mindscape в 1994.

Рост количества персональных компьютеров.

Ранние девяностые. Количество компьютеров с каждым годом увеличивалось, и нишевый жанр, требующий усидчивости, внимания, воображения и определенной доли интеллекта, неизбежно оказался в плачевном положении. Персональные компьютеры, доступные в 80-х лишь энтузиастам и организациям, становились массовым продуктом. Все больше и больше людей, совершенно обычных, не ботанов, не гиков, покупали себе ПК, и компаниям-игроделам нужно было им что-то предлагать.

​Wolfenstein 3D. Achtung!

Несмотря на изначальную нишевость жанра, игры, выходящие в нем, начали упрощаться для лучшего проникновения на рынок. С выходом Wolfenstein 3D в 1992, стало ясно, что массовая аудитория хочет 3D шутеры. Начали выходить РПГ c видом от первого лица. Конечно, они выходили и раньше – Wizardry, Bard’s Tale, Might & Magic и, главное, Dungeon Master. Последний, хоть и вышел в 1987 году для Atari ST, получил DOS-версию в том же году, что и Wolfenstein 3D – 1992. Его геймплей, с боями в реальном времени, без перехода на боевую карту или боевой режим, был больше всего похож на геймплей уже упомянутого дедушки всех шутеров (про Hovertank и Catacomb Abyss мы не говорим).

Бехолдер в Dungeon Master.

Начали массово появляться самые разные варианты клонов Dungeon Master. Но все они, всё равно оказывались слишком нишевыми, ведь настоящий клон DM неотделим от навигационных паззлов и прочих загадок, становившимися все менее и менее понятными простому игроку, и от того менее популярными. Dungeon Master 2, например, провалился, несмотря на все его красоты и интересные решения вроде оригинально сделанной механики торговли.

​Dungeon Master 2. Наиболее симуляционисткий подход к торговле во всех существующих РПГ.

Это не означает что РПГ больше не выпускалось, но по сравнению с 1991 годом это были слезы. В 1991 году было выпущено около сотни РПГ. В последующие годы, это количество упало в несколько раз. Выход первого DOOM вколотил еще несколько гвоздей и в гроб, и в труп РПГ, но отдельный привет следует передать, конечно же, Diablo. Забегая немного вперед, нужно отметить, что Диабла первоначально должна быть пошаговой, как и игра, которой вдохновлялись разработчики — рогалик Nethack. Но потом, в процессе разработки, в игре появилась аркадная real-time боевка. Diablo великолепно продавалось, так что носы менеджеров задергались, почуяв наживу.

Stronghold​

C 1993 (и далее везде), даже сами AD&D’шные сеттинги пытались прикрутить к играм других жанров. Когда сделались популярны стратегии, как в реальном времени, так и пошаговые, SSI (державшие тогда права на использование AD&D) стали экспериментировать. В 1993 году появился Stronghold, неспешная и неплохая стратегия. Качество стратегий разнилось – вышла неплохая Birthright, посредственная Fantasy Empires и плохонькая Blood & Magic. Но апофеозом поиска прибыли и погибели здравого смысла стало мордобитие в мире Равенлофта - Iron and Blood. I shit you not, дорогие читатели. Мортал Комбат в мире готического ужаса. Но это было то, что лежало на поверхности. Внизу, под волнами крови из разбитого носа вампира Страда и кишок из проткнутого брюха Мясника происходили интересные вещи.

​Iron&Blood. На нах епта!

Наступил голод, хлад и мор. Буквальный конец РПГ-строения. Среди руин исчезающих и поглощаемых одна за одной компаний бродили игроки, которые внезапно обнаружили что вместо сыпящихся как из рога изобилия РПГ – одна SSI за всего четыре года с 1988 по 1992 выпустила 11 Голдбоксов – им надо обгладывать кости. Время от времени, голодающие толпой набрасывались на Dark Sun, Anvil of Dawn, Thunderscape или вообще европейские РПГ вроде Realms of Arkania и Albion, что было очень необычно для американского рынка.

Megatraveller.​

Исчезло разнообразие сеттингов. Пропал широкий космос Megatraveller и Planet's Edge. Превратилась в мираж постапокалиптическая пустошь Wasteland. Ушла в небытие раздираемая последствиями конфликта между НАТО и Варшавским договором Польша Twilight 2000. Махнул рукой проклятый особняк Legacy: Realm of Terror. Утопали вдаль боевые роботы Battletech: Crescent Hawk's Inception. Скрылась во мраке покинутая космическая станция Xenomorph.

​Moraff's Revenge. С годами графика в его играх настолько улучшилась, что стала смертельна опасна для эпилептиков.

Игроки поняли, что надо брать дело в свои руки. Шароварная и фриварная РПГ «сцены» (в кавычках, потому что это слишком общее название для творивших тогда разрозненных людей и маленьких компаний) уже были, энтузиасты пилили свои рогалики, улучшая ту же Морию, что потом превратится в Ангбанд с его десятками вариантов. Отдельные личности делали и в 80-е более «мейнстримовые» РПГ вроде Moraff's Revenge или Vampyr: Talisman of Invocation. Но именно в середине 90-х шароварные РПГ стали появляться как грибы после дождя. Благо субстрата было много.

​Aethra Chronicles

Azalta, Yendorian Tales Book 1, Walls of Bratock и прочие десятки клонов пятой Ультимы. Exile: Escape from the Pit, что стала наверное единственной игровой серией которую дважды ремейкнули, чудесные Disciples of Steel. Интереснейшая своей боевкой и исследованием мира Aethra Chronicles и полный льда, снега и внезапных инфарктов Aleshar. Были и не особо удачные, тот же Infernal Tome. Вообще, шароварки 90-х заслуживают целой статьи или серии статей.

​Fallout. You gonna need a bigger rope.

Переломным моментом стал выход Daggerfall и первого Fallout. Вышедшие годом позже Baldur's Gate (движок которой вообще первоначально разрабатывался как движок для RTS), Fallout 2 и Might and Magic 6 вывели РПГ опять на авансцену. Наступил второй рассвет cRPG.

​Planescape: Torment.

Правда, как и все хорошее в нашей жизни, продолжался он относительно недолго. Но именно он принес нам множество игр, которые до сих пор ценят, помнят и в которые играют – хотя играющие в них и так уже немолоды, а молодое поколение считает, что Dark Sun, что Wizard’s Crown, что Fallout 2 – все одинаковая, старая, кривая, вырвиглазная ненужная херня для дедов. Fallout 1 и 2, гибриды System Shock 2 и Deus Ex, Might and Magic разродилась аж тремя играми, Planescape: Torment, две части Baldur's Gate, третья часть TES — Morrowind, Arcanum. После десятилетнего перерыва вышла восьмая часть Wizardry (восьмой частью Wizardry по-настоящему должна была стать отмененная в 90-х игра Stones of Arnhem, но это другая история, полная гомосекса, фурей, неандертальцев с титановыми костями и вагиномонстров). Пара частей Icewind Dale. Отдельные личности и маленькие коллективы несколько умерили пыл после 90х, но тем не менее продолжали делать игры.

​Prelude to Darkness

От Джеффа Фогеля из Spiderweb Software, создавшего прекрасную серию Geneforge и изнасиловавшего труп своей первой серии игр в _первый_ раз, до широко известной в узких кругах Prelude to Darkness - игре, достойной стать в один ряд с творениями BIS и Troika, если бы не досадные баги и *немного* вырвиглазная графика.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines

Время не стояло на месте. Количество компьютеров увеличилось опять, уже в разы. Рынок расширился вновь и все еще нишевый жанр (будем честны, РПГ всегда был и будет нишевым жанром), несмотря на завоеванные в конце 90-х – начале 00-х высоты, стал опять приносить слишком мало прибыли. Тройка выпустила прохладно воспринятый широкой публикой Temple of Elemental Evil и умерла, рожая в муках Vampire: The Masquerade – Bloodlines.

Oblivion. Так выглядит типичный NPC.

Выход в 2006 году Oblivion окончательно показал, на кого разработчики решили переориентироваться. Обливион, теоретически являясь РПГ, привел в негодование внезапно объединившихся и позабывших былые споры фанатов Morrowind и фанатов Daggerfall. Было очень трудно настолько эпично надругаться над уже разработанной в предыдущих частях игры механикой, миром, лором и здравым смыслом, но у nu-Bethesda (к этому времени большая часть старого персонала были выпнуты под зад коленом) это получилось. Честь им и хвала. Вышедший чуть позже Fallout 3 показал, что это не единичное достижение, навсегда внеся имя компании в аналы (sic!) истории.

Наступил второй упадок. Достаточно сказать, что лучшей РПГ 2008 года, по справедливости (и отсутствию конкурентов), должна была стать Geneforge 5, а 2009 года – Knights of the Chalice. Игры были сделаны тремя калеками в первом случае, и одним человеком во втором.

Только лишь относительно недавно мы начали выкарабкиваться из этого кризиса. Слава Underrail, четвергу в который вышла The Age of Decadence и Гримуару, помимо игр гораздо более именитых фирм. Но это уже совсем другая история.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Xanathar", "author_type": "self", "tags": ["rpg","retro","longread"], "comments": 89, "likes": 91, "favorites": 137, "is_advertisement": false, "subsite_label": "retro", "id": 77712, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 27 Oct 2019 00:32:57 +0300", "is_special": false }
0
89 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
17

Хорошая, информативная статья! Реально снимаю шляпу, т.к. играть в совсем старые игры, особенно что-то с EGA графикой (или CGA) и без мыши вот хоть тресни не получается. Интересно почитать и про развитие жанра, и просто посмотреть на игры. 

Но немного и покритикую – про РПГ конца 90-х - начала 00х написано очень скудно, а ведь именно с них практически пошел пресловутый "отыгрыш", взаимоотношения в партии, и прочие элементы РПГ, где главное - сюжет, а боевка часто уходит на второй план. И ведь именно эти элементы, как доступные широкой аудитории и взяли уже с конца нулевых (или даже раньше, если брать КОТОР) основные студии, которые специализируются на РПГ (Bioware, Obsidian). Причем не просто взяли, а взяли как основные, а боевку, исследования мира, крафт и прочая стали перерабатывать, заимствуя из соседних жанров, или просто максимально приближая к широкому потребителю. 

Беседка вот наоборот, взяла не столько отыгрыш, сколько исследование мира и взаимодействие с ним, при этом максимально упростив механику и боя, и прокачки, и квестов, да вообще всего. Что тоже привело к куче новых игроков, которые тот же Даггер бы просто не осилили. А тут можно домики декорировать и цветы собирать!

Ну и да, как уже говорили уже, и Готику 2 бы вспомнить, и вообще европейские РПГ. Вот тот же Albion партийный треп и взаимоотношения же еще до Baldur's Gate.  

Ответить
21

Спасибо.
Но немного и покритикую – про РПГ конца 90-х - начала 00х написано очень скудно

К сожалению, во-первых, у меня кончился завод. По-хорошему это тема для нескольких статей, так что я решил несколько сократить свою простыню и тл;др. Во-вторых, игры конца 90-х еще, к счастью не настолько забыты как игры середины 90-х и 80-х, хотя чем дальше, тем меньше я в этом уверен. Про шароварки мне точно стоит накропать статью, они когда-то принесли мне много радости и отъели множество часов моей жизни.
    Статью я писал как раз наблюдения и empty musings о циклических процессах в жанре с небольшой надеждой немного просветить народ, так как 80-е и начало 90-х для многих реально темный лес, хотя он скрывает в себе целые залежи первоклассных игр.
    Если вам всем будет интересно, про конец 90-х, серебряный век цРПГ, и более современные игры 2000-х я тоже могу написать, если соберусь с силами, так как игры после 2005 все же выходили. Но вот количество и качество зачастую страдало, ой страдало.

Ответить
10

"пилите, Шура, пилите" (с). очень хороший слог, жду продолжения

Ответить
6

Спасибо.

Ответить
3

вам спасибо за качественную статью. отличная попытка объять необъятное. 

Ответить
3

Интересно. Пишите, пожалуйста!

Ответить
3

Ещё как интересно, ждём!

Ответить

Психологический ихтиандр

Cafkia
0

т.к. играть в совсем старые игры, особенно что-то с EGA графикой (или CGA) и без мыши вот хоть тресни не получается

А как насчет ввода команд с клавиатуры? Даже в Морре это было
ведь именно с них практически пошел пресловутый "отыгрыш", взаимоотношения в партии, и прочие элементы РПГ, где главное - сюжет

Тогда и правила настолок упор делали на боевку

Ответить
2

Я не про "ввод команд с клавиатуры", я про Crescent's Hawk Inception и ряд других игр конца 80х и самого начала 90х. Попробуйте поиграть как-нибудь. Я думала, что закалившись ADOM, NetHack, URW, zAngband и Dorf Fortress мне ничего не страшно - но нет, в играх того периода управление с прекрасными меню в стиле "нажмите вниз четыре раза, нажмите энтер два раза, нажмите влево два раза, нажмите энтер". Привыкнуть можно, но поначалу задалбывает. Если еще прибавить проблемы EGA-графония в DOSBox на больших LCD мониторах...

Давно хочу собрать четверку под нормальным MS-DOS 6.22 чисто для ретро-гейминга с CRT моником, но руки не доходят. 

Ответить
19

  "— RPG— это RPG, Стрегобор, — серьёзно сказал ведьмак, вставая. — ARPG, CRPG, TRPG — всё едино, пропорции условны, а границы размыты. Я не святой геймер, не только в одни лицухи играл в жизни. Но если приходится выбирать между одним жанром и другим, я предпочитаю не выбирать вообще."

Ответить

Промышленный паркур

1

lol
будем честны, РПГ всегда был и будет нишевым жанром

srsly?
это один из самых популярных, если не самый, сингловых жанров
что за бред тут написан, с середины нулевых выходит просто куча РПГ

Ответить

Промышленный паркур

Промышленный
4

Готика 3, 2 Теса(еще ТЕСО, там в принципе на уровне сингл контент), KOTOR2(еще SWTOR, та же история что и ТЕСО), 4 Масс Эффекта, 3 Драгон Эйджа, Kingdoms of Amalur, Divinity 2, NWN2, 3 фоллаута, 3 Ведьмака, 2 ПоЕ, Тирани, 2 Divinity OS и это только то что я сходу могу вспомнить 

Ответить
17

Готика 3 без фанатского патча неиграбельна. 

Почему, кстати, второй котор? Если судить по вашему перечню, первый вам должен явно нравиться больше.

Масс Эффект это шутер с элементами интерактивного кино и РПГ. Причем от части к части РПГ элементов было все меньше. Андромеда-то да, конечно пример прекрасной РПГ. 

Dragon Age 2 РПГ, но уже плохая, кривая, косая, и убогая, с материализующимися из ниоткуда волнами врагов. Но все же РПГ. А вот DAI – это уже сингловая ММО по механике + дейтинг сим и слив почти всех сюжетных линий из DA:O.

Амалур это вообще смешно...

Впрочем! А зачем я это все пишу? Тут же явно видно, что тлен и тщета. 

Единственное что - в статье, вроде как, и не говорится, что после 00х не было РПГ. В статье говорится, если я правильно понимаю автора: а) что было уже два периода, когда РПГ почти не делались, и б) для возрождения жанра каждая его итерация отуплялась, от нее отпадали элементы, которые могли бы отпугнуть массовую аудиторию. Да так круто отпадали, что в итоге то, что называют РПГ - часто таковой не являются, а статы только для галочки. Зато людям нравится. Вот вы, как раз, прямое доказательство.

Ответить

Промышленный паркур

Cafkia
4

Почему, кстати, второй котор? Если судить по вашему перечню, первый вам должен явно нравиться больше.

потому что речь идет о играх вышедших с середины нулевых
Масс Эффект это шутер с элементами интерактивного кино и РПГ.

первый МЭ очень схож с KOTOR 2, за исключением боевки, лично у меня во время его релиза именно такое чувство складывалось(я на него больше ориентируюсь во всей серии, так как он больше всего мне зашел)

из статьи для автора эталоном
РПГ является боевка и исследование

для меня это в первую очередь отыгрывание роли(которую автор судя по всему игнорирует, несмотря что даже в названии жанра о ней написано) и вариативность выбора, а не вариативность боевого билда персонажа

Единственное что - в статье, вроде как, и не говорится, что после 00х не было РПГ.

я понял что в статье говорится о том, что РПГ которые автор считает ТРУ РПГ уже не выходят, или выходят в очень малом количестве

Вот вы, как раз, прямое доказательство.

из перечисленного списка мне нравятся далеко не все игры, это только то что я сходу вспомнил

Ответить
0

для возрождения жанра каждая его итерация отуплялась, от нее отпадали элементы, которые могли бы отпугнуть массовую аудиторию

Ну так затраты на производство графона стремительно росли, плюс еще ролики и озвучка - кучка старых хардкорщиков уже попросту не в состоянии окупить производство.

Ответить
4

Ну так я и согласна, что это фактор, и про это и писала отдельно в своем комментарии. Но когда у нас аудитория хочет именно фотореализм, или, по крайней мере, красивый и сложный графоний, озвучку, да еще что бы все диалоги были с голосом, и без этого не хочет играть – это плохо по двум причинам. 

Первое – это формирует образ жанра для новых пользователей, и интересная игра, но без озвучки и графония не может рассчитывать на продажи среди более молодой аудитории (или по возрасту, или по стажу), которые не успели застать более сложные игры. Простота расхолаживает. 

Второе – буквально несколько лет назад оставались или только совсем инди, как Styg или Vince D. Weller, или ААА типа Bethesda или Bioware, а AA игры воспринимались достаточно плохо аудиторией с обеих сторон. 
Хотя вот сейчас вот сложилась интересная ситуация, когда Биоваре слилось, с уходом большого количества народа как из команд, делавших Dragon Age, так и Mass Effect (тот же Гайдер и еще много разных людей). После Анфема и Андромеды они в лучшем случае стагнируют, а скорее всего ЕА их все же пристрелит или совсем реформирует. Bethesda слишком долго почивала на лаврах Skyrim, а после выпуска четвертого Фоллаута так вообще ударились все там головой и выпустили Fallout 76. Это образовало вакуум, в который уже прыгнули Обзидиан, и даже Спайдерс со своим Гридфоллом.  

И вот с одной стороны они пытаются косить под лидеров по продажам, а бюджет не позволяет ни озвучку, ни графику, а значит широкая аудитория не оценит и скажет, что дерьмо какое-то. Сейчас, впрочем, может и не сказать, т.к. ностальгия в моде, и Обзи прямо рекламировали Outer Worlds как наследника F:NV, а Greedfall чуть менее прямо, но заявляли, что вдохновлялись Bioware и DA:O. Но ностальгия не длится вечно.

С другой стороны, для окупаемости им нужно как раз ориентироваться на широкую аудиторию, и упрощать механику, сложность, боевку, загадки, вариативность решения квестов и прочее, а это означает, что и хардкорная аудитория играть в такое будет только от безысходности, если вообще будет.

Ответить
2

ЕА их все же пристрелит

Песня прекрасно подходит и к самой статье.

Ответить

Психологический

Cafkia
1

Все потому, что 80% играющих и, главное, платящих $60 за игру людей играют на консолях. Для таких людей графоний, озвучка и липсинк - главное. А еще, чтобы игра была на 100500 часов (отсюда вышки, вопросики и т.д.)

Ответить

Психологический ихтиандр

Промышленный
0

Читаю перечисленное и понимаю, что у автора коммента возник троллинг, а у меня когнитивный диссонанс. 80% перечисленного вообще не рпг, а что-то с ролевыми элементами. К тому же, приплели 2-3 MMORPG facepalm.jpg

Ответить

Промышленный паркур

Психологический
1

Сталкер и АС: Ориджинс, это игры с элементами рпг, а все что я перечислил выше это рпг, или по вашему ММОРПГ уже не РПГ(особенно те у которых сильная сингл составляющая), или вы из секты свидетелей изометрических партийных РПГ?
Банально проведите сравнение из каких жанров, в перечисленных, мною играх взято больше от Action или от РПГ.

Ответить

Психологический ихтиандр

Промышленный
1

Серьезно, хотите сравнений? Fallout'ы и TES от беседки - чистые экшен-рпг. Туда же готику 3, Масс эффекты, 2-3 DA и 3 ведьмака. И да, в них 80% экшен. ММОРПГ - это вообще не сингл-рпг, о которых ведется речь в статье.

Ответить

Промышленный

Психоло…
0

CRPG - это РПГ западной школы, как JRPG японцев
ну давайте посчитаем, что в этих играх взято от экшена: вид от 3 лица, активная боевка на мышке ииии все!!!
ну а перечислять все что взять от РПГ слишком долго так как этого намного больше
также по вашей логике ни Бладлайнс, ни Морровинд, ни 1-2 Готики не РПГ
вот только есть проблема, самая главная в ваших суждениях, вы не учитываете, что экшн-рпг, это поджанр именно РПГ, а не экшена
то же касается и ММОРПГ

Ответить

Психологический

Промышл…
0

То, чем человек занимается в игре основное время, то и решает, к какому жанру оно принадлежит. По вашему, надо взять все фичи, что есть в игре и выяснить, к какому жанру они относятся, да? Ну, тогда мне вас жаль. Fallout 3-4 и TES 5 - шутеры, TES 3-4 и ведьмаки - экшены и т.д. От рпг у них совсем немного - квестов, крафта и отыгрыша мизер.

Ответить

Промышленный

Психоло…
0

а от экшена у них тогда что?

Ответить

Психологический

Промышл…
0

Вы, вообще, мое сообщение читали?

Ответить

Промышленный

Психоло…
0

а от экшена у них тогда что? и большую часть времени персонаж ходит, то чем он занимается в принципе во ВСЕХ рпг в принципе.
Ну и вопрос по Бладлайнс, Морровинд, 1-2 Готики, все еще открыт.

Ответить

Психологический

Промышл…
0

большую часть времени персонаж ходит, то чем он занимается в принципе во ВСЕХ рпг в принципе

А еще в адвентурах, квестах, экшенах (DOOM) и т.д. Ладно, я прекращаю дискутировать в этой ветке.

Ответить

Промышленный

Психоло…
0

чего и следовало ожидать

Ответить
5

что я вижу, статья про рпг и ни слова про Готику 2 ? 

Ответить
6

Европейские и наши РПГ - это должна быть тема отдельной статьи.

Ответить

Психологический ихтиандр

Xanathar
0

наши РПГ

Не было в тот период (80-90 г.г.) наших рпг

Ответить
1

Аллоды сразу же вспоминаются. Хотя там, конечно, все сильно упростили и очень много элементов от RTS

Ответить
2

Зачистка Хьерварда же! :-)

Ответить
5

Пиранью вообще жалко весьма. Они все время пытаются допрыгнуть до второй Готики, но получаются то Райзены (первая половина первого в серии еще была неплоха, зато остальные...), то Элекс (опять таки, неплохой, но куда ему до второй Готики). 

Ответить
4

Райзены у AMD. У пираний Ризены. После того, как Хоге перестал руководить разработкой игр, а потом и вовсе уволился, пираньи резко скатились. Ну а Ризен 2, который офигеть как отличался от первой части (и не в лучшую сторону) тому доказательство.

Ответить
0

Ой. А вы правы, спасибо за поправку! 

Ответить
0

Risen 2 вышел в 2012. Хоге ушел в 2014. Вот над Risen 3 он уже почти не работал

Ответить
0

Насколько я знаю он всё же ушел во время разработки и рулил там всем по большей части Панкрац из-за чего ризен 2 и получился таким ужасным, зато гораздо приветливей к игроку.

Ответить
0

Нет, он был главным дизайнером, активно давал интервью по игре, и спустя время после релиза ушел. Ну как ушел, в другую студию Piranha Bytes

Ответить

Промышленный паркур

Cafkia
1

они и не допрыгнут, из оригинальной команды остался только чувак который был тестировщиком, если не ошибаюсь Готики 2

Ответить
3

Это не правда, 10 человек из 30 нынешнего состава в студии со времён первой Gothic. Тот же Бьёрн Панкратц один из ведущих разработчиков Gothic 2 например.

Ответить

Промышленный паркур

Mankustrap
0

ну сейчас может быть и так, но я точно помню, что смотрел интервью пару лет назад, от одного из разрабов, в котором тот говорил, что все или почти все уже ушли

Ответить
6

должна была стать Geneforge 5 (...) Игры были сделаны тремя калеками 

а между прочим, отличная игрушка. Я по играм Spiderweb английский язык учил :) 

При этом они (все игры Spiderweb) совместимы со свежими версиями распознавания в Lingvo и занимает примерно нифига системных ресурсов. То есть можно сидеть на работе и время от времени альт-табаться в них, бегать по миру и изучать английский

Ответить
0

Я вот искренне не понимаю, за что он обозвал команду Вогеля "калеками"...

Ответить
1

Так это же идиома.
https://ru.wiktionary.org/wiki/%D0%BF%D0%BE%D0%BB%D1%82%D0%BE%D1%80%D1%8B_%D0%BA%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%BA%D0%B8
У него действительно было совсем немного людей. Вон Exile 3 он делал сам с двумя художниками, одна из которых, Мария Кризсан кажется, стала его женой.

Ответить
1

Идиомой оно является именно когда "полторы" - а в данном случае прозвучало как оскорбление.

Ответить
1

Посмотрите по ссылочке и найдете и трех калек.

Ответить
1

Это уже гораздо более редкий вариант, плюс совпадение с реальным количеством разработчиков и наличие предыдущего выпада насчет "изнасиловал игру".

Ответить
5

И длился он аж .... сколько? Всего пару лет, судя по диапазону релизов указанных игр? Очень пафосно, учитывая что и в эти пару лет таки выходили РПГ, причем довольно известные.

Длился он примерно пять лет, которые тогда для индустрии были как сейчас пятнадцать. Игры выходили, но, как я писал, сравните количество, а главное поджанры, игр вышедших в 1991 и, допустим, в 1995.

но непонятно избирательно презрительное отношение к Джеффу Вогелю, которого автор по идее должен на руках носить.

Это я к нему презрительно отношусь? Так, rant incoming. 3..2..1

Фогель - ты ленивая задница, постящая лишь поней, Наруто, "ах, я устал!" и "но людям-то нравится!"
Я играл во все Эксили, я играл в Незергейт, я играл во все Авернумы (кроме второго и третьего), я играл в ремейк Незергейта, я играл во все Генефорги, я щупал Авадоны! Хватит насиловать свои игры! REEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE! Ладно бы хоть нормально насиловал, к вящей славе РПГ, так режет как по живому, сучечка. Что тебе dual wielding сделал? Что тебе сделала куча прикольных заклинаний? Что тебе сделал Quickfire? Что тебе идентификация сделала? Что тебе стрелы сделали? Куда ты дел моих двух партийцев? Что тебе сделала еда! Сцуко, в Nethergate: Ressurection вся последняя часть игры полностью потеряла даже иллюзию опасности и приближенности к мифам, потому что предупреждение о том что нельзя ничего есть в землях фейри, превращается в фарс! Нахрен ты сделал третью Генефоргу? Что за поделка?
Фух, успокоился. Я по поводу Фогеля могу долго писать.

Ответить
4

Длился он примерно пять лет, которые тогда для индустрии были как сейчас пятнадцать. Игры выходили, но, как я писал, сравните количество, а главное поджанры, игр вышедших в 1991 и, допустим, в 1995.

Ну так а чему удивляться - после такой плотной бомбардировки конвейерными Голдбоксами (они там Юбисофт с Ассассин Кридами умудрились переплюнуть), клонами Данжен Мастера и поздних Ультим, народ пресытился и требовались новые форматы. Кроме того, требования к графону уже значительно повысились, наступило время новых стандартов - и продолжать банкет, клепая на коленке новые клоны старых игр, было уже вовсе не так выгодно. Вот индустрия и перестраивалась под новые запросы аудитории - на что вообще жаловаться, если в итоге за эти пять лет вышла пачка очень важных игр, ставших классикой жанра?! Нормальный размен.

Ответить
0

А в Eschalon вы играли когда-нибудь?

Ответить
3

Играл, проходил первые две. Очень средняя серия, но поиграть можно, к тому же тогда на фоне выходящего смотрелось нормально. Во второй насмешил внезапный плот твист, вполне в духе 80-х. Первая правда отличалась очень уж медленным темпом ходьбы. Смешно звучит, но в памяти прежде всего остался не сюжет или сложные бои с теми же минотаврами, а как ты тыкал в точку на зачищенной карте и ждал, прихлебывая чай, пока персонаж добежит. Навык картографии был мил, дальнейшее развитие идей Might and Magic 2 (где от его существования зависело наличие карты) и Wizardry 7 (где как раз от его значения зависела подробность карты). Очень позабавило гасить и зажигать факел в подземельях, чтобы ты атаковал при свете, а твой противник - в темноте. А так все, что помню. Главный персонаж был с амнезией, так что сегодня игру наверное бы назвали духовным продолжением Planescape: Torment. :-D

Ответить
0

Значит,вы действительно искушённый профессионал.Рад такое читать,спасибо)

Ответить
0

ой, веткой ошибся. Это был ответ @realavt 

Ответить
6

внеся имя компании в аналы (sic!) истории

у вас очень недурной вкус, сэр. ждём новых текстов.

Ответить
4

Текст в целом хороший, сходство Вульфа 3Д и казуализированного Dungeon Master-а верно подмечено (хотя это пинок и старым шутерам, которые до первой Халфы были скорее упрощенными данжен краулерами), Дьябла тоже заслуженно огребла - но непонятно избирательно презрительное отношение к Джеффу Вогелю, которого автор по идее должен на руках носить.

Наступил голод, хлад и мор. Буквальный конец РПГ-строения.

И длился он аж .... сколько? Всего пару лет, судя по диапазону релизов указанных игр? Очень пафосно, учитывая что и в эти пару лет таки выходили РПГ, причем довольно известные. Такой-то "буквальный конец РПГ-строения"... И да, на консолях изобилие РПГ и ТРПГ вовсе не прекращалось, но об их существовании автор не знает, ограничиваясь лишь ПК-сектором игровой индустрии :)

Истерика по поводу выхода файтинга Iron and Blood тоже выглядит ничем не оправданной, ибо это игра вообще для другой аудитории и волновать РПГ-шников никак не должна (хорошо, что автор не знает о существовании Dungeons & Dragons: Tower of Doom и Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, а то порвало бы в клочья)...

Многие из этих «изюминок» так и не были ни разу повторены позже.

Потому что они были нежизнеспособны и практически никому нахрен не нужны. Интересны "на бумаге", но вызывающие лишь раздражение в самой игре. Было бы иначе - повторили бы.

Ответить
1

хотя это пинок и старым шутерам, которые до первой Халфы были скорее упрощенными данжен краулерами)

Если вы зайдете на тот же doomworld, вы увидите множество людей ценящих именно карты данжен кроулерного типа. Упадок - он не только в РПГ.

Ответить
3

Ну то есть когда шутеры наконец-то сформировались в их современном виде, отбросив все эти рудименты, фанаты казуальных данжен краулеров внезапно поняли, что всё это время они сидели не в том жанре...

Ответить
0

Кстати, у вас я смотрю Зорк на аватарке. Вас радуют изменения с жанром после смерти Infocom? Как вы относитесь к "текстовым"  играм Legend Entertainment? Что вы думаете о том, что в жанр принесла Sierra? :-D

Ответить
0

Если внимательнее присмотреться к моей аватарке, то можно разглядеть, что это обложка Zork: Grand Inquisitor 1997 года - и все остальные вопросы станут неактуальными :) Всё к лучшему...

Ответить
0

Истерика по поводу выхода файтинга Iron and Blood тоже выглядит ничем не оправданной, ибо это игра вообще для другой аудитории и волновать РПГ-шников никак не должна (хорошо, что автор не знает о существовании Dungeons & Dragons: Tower of Doom и Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara, а то порвало бы в клочья)...

ОК, любителей АД&Д не должна интересовать игра в Равенлофте. Не для них роза Страда и Векны цвела. :-)

Про японские странные мистаровские игры я знал, но это опять за пределами статьи. Плюс японцы... Они странные.

Если уж что-то вспоминать, то аркадные вставки в Obitus (пусть он и не по АД&Д), тыгыдым-тыгыдым на лошадке в Hillsfar и прочие вайтбоксы. Только они, опять, выходили на фоне гигантского количества РПГ 80-х, а не в блеклом 1995.

Ответить
2

Верни Дефо!

Ответить
1

Машиненменш тоже хороша)

Ответить
0

А что у японцев?

Ответить
8

Если в двух словах - Wizardry как формативная игра и самоизоляция. А потом или прыжок вбок (большинство их индустрии) или прилежное повторение Визардрей продолжающееся до сих пор (молодцы, я не иронизирую). жРПГ и бака гайдзиновские попытки их скопировать a la Septerra Core выходят за рамки данной статьи. Я-то даже европейцев  старался не касаться.

Ответить

Восточный чайник

–2

Объясните мне - чому в заголовке CRPG, а на скринах венегрет от тактик до стратегий?

Ответить
6

Скриншоты Wolfenstein 3D (FPS), Stronghold (стратегия) и Iron and Blood (файтинг) были необходимы для иллюстрации текста и как забавные курьезы.

   Если вы считаете "тактиками и стратегиями" игры на остальных скриншотах, то мои слова об экзистенциальности вопроса принадлежности к РПГ получили еще одно подтверждение.

Ответить
6

Попробуйте почитать текст

Ответить
2

@realavt

Я начал писать мессагу в другой ветке, но окей, можно и здесь, здесь даже удобнее.
конвейерными Голдбоксами (они там Юбисофт с Ассассин Кридами умудрились переплюнуть

Конвейерные? Окей, начнем про Голдбоксы ab ovo. Они состоят из тетралогии по Форготтену - Pool of Radiance, Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades, Pools of Darkness. Дилогии опять по Форготтену. но сильно севернее - Gateway to the Savage Frontier и Treasures of the Savage Frontier, трилогии по Драгонлэнсу - Champions of Krynn, Death Knights of Krynn и Dark Queen of Krynn и сай-файной дилогии по "Buck Roger in the 25th century" - Countdown to Doomsday и Matrix Cubed. Последние две игры, если придираться к каждой мелочи, не являются голдбоксами, но лишь потому что края картонной коробки с игрой не были покрашены не в золотой цвет. Существует еще редактор для создания своих собственных приключений - Forgotten Realms Unlimited Adventure и графический MUD Neverwinter Nights. Вначале стоит отбросить обвинение в "конвейерности" Бак Роджера. Полная смена сеттинга на НФ, космические бои, значительно отличающаяся от АД&Д ролевая система со множеством навыков и прочее не способствует этому поклепу. Северная дилогия значительно отличалась от основной тетралогии по тону. К концу Pools of Darkness твоя любовно выпестованная с самого PoR партия превращалась в манчкинов расшвыривающих драконов и дающих пинки Лолз. Дилогия была короткая low-to-mid level campaign с, между прочим, множеством интересных экспериментов вроде первого внутрипартийного романса или склейка нескольких боевых карт в одну в финале GttSF.
   С каждой игрой улучшался и сам движок. PoR был EGA, последние игры уже стали любовно нарисованными VGA, улучшался интерфейс - кто играл PoR тот никогда не забудет как после серьезной битвы приходилось забивать слоты заклинаний клирика CLW, а потом после лечения возвращать нормальный набор bless, hold person и так далее. Кнопочка Fix исправила это.
Каждая игра, кроме пожалуй проходной SotSB, приносила что-нибудь свое. Подводные бои DQoK с полностью измененным рисунком боя, так как фаерболл не действовал, а количество пробегаемых персонажем за ход клеток значительно уменьшалось. Эпичные сражения PoD, загадки DKoK, Даже нелюбимый мной SotSB отметился гигантской картой разрушенного города. Короче, называть их "конвейерными" можно лишь не играв.

а 11 конвейерных Ассассин Кридов за 11 лет это "Обожемой, индустрия мертва и погрязла в штамповке, они слишком часто выпускают игры этой серии!"? :)

Не интересно, не играл, не знаю, не жаловался.

Ответить
1

Ну вот аналогичные изменения происходят и у Юбисофта от игры к игре, меняется сеттинг, игровые механики, улучшается графика - но многочисленные хейтеры их за это частенько ненавидят и желают им смерти, на ДТФ это сплошь и рядом. Получается, что разница лишь во вкусовщине, кому какой жанр по душе. Ну и розовые очки ностальгии, куда ж без них...

Ответить
2

Очень интересно, спасибо.

Ответить
2

И всё равно непонятно, почему 11 конвейерных Голдбоксов за 4 года это охрененно круто и золотые годы игропрома - а 11 конвейерных Ассассин Кридов за 11 лет это "Обожемой, индустрия мертва и погрязла в штамповке, они слишком часто выпускают игры этой серии!"? :)

Ответить
0

Статья прекрасна как некого рода энциклопедия (на пробелы уже указали другие коментаторы), хотя субъективизм автора и его вкусы вызывают неподдельное изумление. Насколько я понял из последнего вывода - про Underrail как новую надежду жанра, нормальный рпгшник - это не очень умный слабовидящий задрот с легкой степенью аутизма.

Не подумайте плохого, против индюшатины я ничего не имею, но индюшатину можно делать по разному. К примеру - унылая поездка в этот ваш 1997 в Underrail или совершенно гениальная Кенши.

Ответить
3

Да, со вкусовщиной перебор вышел: вот нравится автору тактическая пошаговая боевка - и всё, без неё уже не РПГ :)

Ответить
0

уже не РПГ

Именно поэтому я так часто упоминал ДМ-клоны и прочие игры с РТ боевкой вроде Megatraveller. Автор сложность любит и интересные механики помимо всего прочего. :-)

Ответить
1

П Р Е В О С Х О Д Н А Я статья! Спасибо большое! Пришлось сохранять в бэклог почти каждую игру. Пишите ещё, обязательно!

Ответить
0

Пожалуйста. Сейчас с делами разгребусь и может вернусь к черновикам статьи про первый упадок - 1993-1996 годы. :-)

Ответить
0

Начали массово появляться самые разные варианты клонов Dungeon Master. Но все они, всё равно оказывались слишком нишевыми, ведь настоящий клон DM неотделим от навигационных паззлов и прочих загадок, становившимися все менее и менее понятными простому игроку, и от того менее популярными. Dungeon Master 2, например, провалился, несмотря на все его красоты и интересные решения вроде оригинально сделанной механики торговли.

В чем смысл кивать на простых игроков, если хорошо разбирающиеся в жанре критики опустили Dungeon Master 2 за устарелость механик и неспособность вдохнуть в жанр новую жизнь?! При этом они продолжали хвалить первый Dungeon Master, по сравнению с которым сиквел оказался слаб... На тот момент все пресытились старым форматом и ждали чего-то нового.

Ответить
0

хорошо разбирающиеся в жанре критики

Критики тоже не всегда показатель, даже в те времена, а уж сейчас так совсем.
Вон Скорпия, которая действительно разбиралась в жанре, отпинала бедную Might and Magic 2 настолько, что в третьей М&М получила своего собственного персонажа. Причем игру пинать было можно и нужно, но не за то.

Ответить
3

Десятилетия спустя уже сложно оценить восприятие тогдашних игроков и рецензентов, которых на тот момент уже попросту тошнило от адского перепроизводства однообразных (по формату) Голдбоксов и аналогично однообразных клонов Данжен Мастера. Не игроки оказуалились - а кризис перепроизводства старообрядных РПГ наступил, индустрии нужны были изменения в виде тех игр, которые как раз и пришли в последующие пять лет...

Ответить
0

Начал читать - вроде было написано очень интересно, но вот на этом моменте меня порвало:
Персональные компьютеры, доступные в 80-х лишь энтузиастам и организациям, становились массовым продуктом. Все больше и больше людей, совершенно обычных, не ботанов, не гиков, покупали себе ПК, и компаниям-игроделам нужно было им что-то предлагать.

В Америке, Европе и Японии никаких проблем с покупкой ПК в это время не было. Они не были доступны только каким-то там "энтузиастам", поэтому я делаю вывод, что речь идет об СНГ. Именно там ПК были доступны лишь приближенным к телу и организациям, а после развала стали поступать на рынок. Далее ты пишешь, что игроделам нужно было предоставить игры "нормальным людям из СНГ" потому, что они наконец смогли купить себе комп. Так вот, разрабам не надо было что-то предлагать снгшникам потому, что СНГ - это, даже спустя 28 лет, неприоритетный рынок для них. Всем плевать на СНГ и их покупки компьютеров (я думаю недавние скандалы должны были тебе об этом еще раз намекнуть). 
Коли мы с этим разобрались, то переходим ко второму пункту, который меня стриггерил: с какого перепугу ты сразу же записал людей, купивших ПК в задроты и ботаны? Если ты не в курсе, на основных рынках компьютер был обычной бытовой техникой. Грубо говоря, кто хотел забашлять копейку за игровую платформу - покупал консоль (тогда их было хоть жопой жуй), а кто был готов отдать побольше - покупал ПК. Ты же не считаешь себя задротом и ботаном (ну то есть каким-то чмом, т.к. это всегда упортребляется в негативном контексте) потому, что ты, скажем, купил двухкамерный холодильник в 80х? А с чего это? Ведь люди, "обычные", как ты выразился, покупали однокамерный. Ты же не считаешь задротами и ботанами тех, кто сейчас покупает Камри вместо Соляриса? Т.е. когда ты смог купить себе ПК, то ты обычный человек, а когда кто-то это сделал раньше тебя, то он задрот, ботан и маргинал?
ТЛ;ДР: поясни, нахрена ты навесил на людей ярлык маргиналов просто потому, что они купили бытовую технику? Ящик с болтами и текстолитом не делает из тебя ботана и задрота - это всего лишь товар. 

Ответить
1

В Америке, Европе и Японии никаких проблем с покупкой ПК в это время не было.

Ты говоришь именно об IBM PC compatible? Для 80х-начала 90х - еще как было. Во-первых, они были очень дорогие, тебе нужно было тысячи две-три баксов (не забывая еще цену ОСи, утилит и прочего), хотя дорогие тайваньцы уже начали помогать (если помнишь, они выпускали охуительные 386 материнские платы еще в 90х, хотя тогда трешка давно устарела, на которые было просто приятно смотреть. Ничего лишнего, плата маленькая, чипсет на отдельных микросхемах, а не на рассыпухе, так же дешевые 496 платы и так далее и тому подобное. Спасибо тебе, остров Формоза).

   Ты как-нибудь поговори с людьми, кто в это время в США жили. IBM PC позиционировался для бизнеса. Покупался как раз чаще всего для него же, кроме как раз энтузиастов. Ситуация естественно менялась, особенно как пошли относительно дешевые мультимедия-киты в самом начале 90х. Была гигантская доля маков (на них обучали детей в школе, так что многие брали и для дома, плюс художники и прочие люди свободных профессий), на которых РПГ делать в 90-е перестали, а в 80-е было далеко не все (Фогель в 1995 как раз на этом и поднялся). Коммодоры к 90-м умерли. Держалась долго Амига, на которую РПГ было относительно много и красивых, но опять не все, и к 90-м их делать перестали кроме тех же чехов с Perehelion: The Prophecy и немцев с Амбермун/Амберстар, так как в Европе Амига задержалась чуть подольше. Была еще целая куча всяких разных интересных систем вроде Tandy, которые как раз и были обычно "домашним компьютером", а не IBM PC. График в статье есть, ссылочки тоже. Только учти, что там данные по общему рынку, учитывая бизнес-сегмент.

поясни, нахрена ты навесил на людей ярлык маргиналов

Если так "триггеришься" и считаешь товарищей нердов и гиков  (а не сегодняшних, "я читаю комиксы, herp, derp") старой школы маргиналами - травки попей. А то дотриггеришься до ПТСД.

Далее ты пишешь, что игроделам нужно было предоставить игры "нормальным людям из СНГ"

Мне в этой статье СНГ было вообще не интересно, если ты не заметил. Я в основном рассматривал американский рынок. Читайте внимательнее, молодой чемодан.

поясни, нахрена ты навесил на людей ярлык маргиналов просто потому, что они купили бытовую технику?

Это нихрена не бытовая техника была, им пользоваться надо было иметь. Нормиз в США покупали NES и SNES.

P.S. мой первый комп был 286.

Ответить
0

Если так "триггеришься" и считаешь товарищей нердов и гиков (а не сегодняшних, "я читаю комиксы, herp, derp") старой школы маргиналами - травки попей. А то дотриггеришься до ПТСД.

У тебя какое-то странное понимание слов "ботан" и "задрот". Те самые "обычные люди", про которых ты писал, их понимают не так, как ты. Если тебе нравится называть и считать себя задротом и ботаником (т.е. тупым зубрилой) - флаг тебе в руки; только на других людей такие ярлыки не вешай. Народ, составляющий 99.9% населения планеты, такие слова поймет сам знаешь в какую калитку (и я с ним соглашусь, т.к. пользование ПК, пусть даже и не такого даунски-простого как современный, не делает тебя задротом). Что касается любителей комиксов - гиками их называешь только ты. Они сами себя таковыми не считают. Комиксы - это как раз тема для норми.
Читайте внимательнее, молодой чемодан.

"Молодой чемодан"? Выбрал рандомные слова из словаря? Такой бред я вижу впервые))) 
Ты как-нибудь поговори с людьми, кто в это время в США жили. IBM PC позиционировался для бизнеса. 

Для бизнеса шел набитый опциями вариант. Для домашнего юзания можно было взять в 2 раза дешевле; + был вторичный рынок. По поводу того, что ПК нужно было уметь управлять - ты меня не убедил. Много чем нужно уметь управлять, однако это не делает из бытовой техники что-то иное. Выполнить ряд базовых функций по инструкции, пусть даже из текстового интерфейса, не представляет сложности для человека с больше чем одной извилиной. Разыгрывать из этих "невероятных умений" спектакль не надо. $1500 для амера 80х - немаленькая, но и не заоблачная сумма, особенно за такое чудо техники, как персональный компьютер. Не тостер же покупаешь! Народ за эти бабки покупает всякий хлам типа шуб, обуви, одежды, мебели из ДСП - того, что производилось тысячелетиями и, по идее, не может стоить так дорого. А тут - вот прямо острие хай-тека всего за $1500.

Ответить
0

Выполнить ряд базовых функций по инструкции, пусть даже из текстового интерфейса, не представляет сложности для человека с больше чем одной извилиной. Разыгрывать из этих "невероятных умений" спектакль не надо.

Они сами себя таковыми не считают. Комиксы - это как раз тема для норми.

Окей, уже по этой фразам все с вами понятно, молодой чемодан. Идите дальше китайские порномультики смотрите, с вами каши не сваришь.

Ответить
0

Ну прямо оскорбил меня в самое мурчало :)

Ответить
–1

Да, автору есть, что сказать, предметом владеет, но, видимо, именно поэтому в тексте через чур много вомглы.

Ответить
–1

Только лишь относительно недавно мы начали выкарабкиваться из этого кризиса. Слава Underrail, четвергу в который вышла The Age of Decadence и Гримуару, помимо игр гораздо более именитых фирм. Но это уже совсем другая история.

нет пожалуйста, пусть это говно вернется назад в 90-е. я ебал играть в игры где ты впритык подходишь к врагу, наносишь ему удар, а игра прописывает это как промах. такого говна быть не должно. ненавижу заочно каждого кому это нравится и никогда руку не пожму. можете даже не отвечать и тихо гнило минусить.

Ответить
0

я ебал играть в игры где ты впритык подходишь к врагу, наносишь ему удар, а игра прописывает это как промах

Ты жанром не ошибся, мальчик? Даже в весьма аркадной Дьябле или том же Морровинде можно было промахнуться. Скилл _персонажа_ и должен характеризовать скилл игрока.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }