Повышаем социальный рейтинг. Делаем нефритовый дракон. Unity VFX

То, к чему будем стремиться.

Сегодня будет текстовый тутор по эффектам в Юнити. В нём я постараюсь показать, как сделать такого вот дракона. Делал я его для одной из абилок персонажа панды в мобильной игре. Идея была такова - некий астральный дракон, дух, который вызывается маленькой пандой-лекарем. Он спускается с небес и одаривает всех своей благодатью. Ну и подлечивает заодно.
Продуманная идея сильно облегчает придумываение визуальных образов и вообще работу с эффектами.

Итак, начнём.

Делаем и настраиваем основной пролёт дракона.

Камера в игре не имеет большой свободы, поэтому я решил сделать прилёт дракона сверху. Он как бы спускается с небес, окутывает союзников и излечивает их (так работает абилка).

Делаем основные настройки<br />
Делаем основные настройки
Обратите внимание на параметры в квадратиках. 6 - это высота движения. 60 - это градусы покачивания туда-сюда при движении.<br />
Обратите внимание на параметры в квадратиках. 6 - это высота движения. 60 - это градусы покачивания туда-сюда при движении.
Параметры можете задать свои, чтобы получить более длинного или худого дракона.<br />
Параметры можете задать свои, чтобы получить более длинного или худого дракона.

Материалы тела и головы.

Для тела можете использовать любой подходящий бленд шейдер из готовых шейдеров Юнити. Типа, Particles/AlphaBlended.
Я использую специальный шейдер, на котором у нас все эффекты построены. в нём много функций, но в данном случае он не делает ничего отличного от дефолтного юнитёвского.
Текстуры рисовал в фоторшопе. Можно смоделить в блендере и отрендерить. Можно нагенерить в сабстенс дизайнере. Кому, что доступно.

Немного по поводу Render Aligment Velocity. Для того, чтобы голова следовала по заданной траектории (круг в нашем случае) нужно будет выставить именно Velocity. Ну и задать любое отличное от нуля значение скорости в любом параметре, где регулируется скорость. У нас это орбитальная скорость по оси Z равная 2 (см картинки выше). Возможно придется в 3 редакторе перед экспортом повернуть оси самого меша. Z-вперёд, Y-вверх.

Голову можете смоделить сами или скачать какие то бесплатные модели. Для тренировочной сборки эффекта можно просто выставить какой то примитив в виде чайника или обезянки из Блендера.
Повышаем социальный рейтинг. Делаем нефритовый дракон. Unity VFX

Для головы можете использовать тот же шейдер, что и для тела Additive или AlphaBlended из имеющихся в Юнити. Тут тоже ничего сложного - обычная моделька с текстурой и простым материалом.

На данном этапе у вас должно получиться нечто подобное:

Зеленый земляной червяк.

Делаем плавники.

Дублируем сделанную систему частиц тела с головой (Ctrl+D). Перетаскиваем получившееся на первую систему частиц тем самым создавая иерархию.

Повышаем социальный рейтинг. Делаем нефритовый дракон. Unity VFX
Auto Random Seed обязательно выключаем. Ставим у обоих систем частиц одинаковый Seed. Он может быть любой, но одинаковый. Это делается для того, чтобы системы с одинаковыми сидами симулировались одинаково.<br />
Auto Random Seed обязательно выключаем. Ставим у обоих систем частиц одинаковый Seed. Он может быть любой, но одинаковый. Это делается для того, чтобы системы с одинаковыми сидами симулировались одинаково.

Материал для плавников идентичен материалу для тела только без маски. Это тоже треил с текстурой плавников. Выглядит примерно вот так.:

Повышаем социальный рейтинг. Делаем нефритовый дракон. Unity VFX
Более точно параметр подберите так, чтобы не было зазора между телом и плавниками.<br />
Более точно параметр подберите так, чтобы не было зазора между телом и плавниками.

Результат с плавниками должен получиться таким:

Следующий шаг Усы.

Ничто не придаёт мудрости и крутости так, как усы. Ну и какой же китайский дракон без усов?

Усы делают вообще элементарно. Опять дублируем систему частиц с плавниками 2 раза (для 2х усов), меняем материал на любой, какой вам понравится. Для тестов можно даже без текстур закинуть. И всё, что нам остаётся сделать - это сдвинуть получившиеся усы-треилы относительно дракона.

Для этого в настройках левого уса делаем радиус, по которому движется дракон побольше, а для правого уса поменьше:

Движение дракона у нас жестко заданное, не свободное. Поэтому такой простой способ тут подойдёт.<br />
Движение дракона у нас жестко заданное, не свободное. Поэтому такой простой способ тут подойдёт.
Результат.

Собственно с самим драконом мы закончили. Остаются небольшие украшательства, которые вы можете попробовать сделать сами или повторить сделанные мной.

Астральные отголоски (в простонародье искры)

Досконально расписывать не буду все параметры, скину скрины и отмечу лишь важные.

Создаём Shape вот такой цилиндр. Там по принципу Loop (последовательно по кругу) будут спавниться частицы. Между ними будем делать соединительные лучи (Ribbon).
Настройки для этой системы частиц. Обратите внимание, что в свитке Render стоит None. Это значит, что ничего рендериться не будет. Это так называемая невидимая, но при этом эмитящая система частиц.<br />
Настройки для этой системы частиц. Обратите внимание, что в свитке Render стоит None. Это значит, что ничего рендериться не будет. Это так называемая невидимая, но при этом эмитящая система частиц.

Суть такова - мы спавним по кругу частицы, которые не рендерятся. Они являются эмитером для сабчастиц (см свиток Sub Emiter). А уже сабчастицы спавнятся по 3 на каждой невидимой рут частице. И уже между сабчастицами делается треил-рибон.
Выглядит это примерно так:

Розовые квадраты и есть те самые рутовые, невидимые, не рендерящиеся частицы. Каждая из них спавнит по 3 видимых. Это сделано для того, чтобы сделать раздельные отрезки, а не одну сплошную череду линий.

Ну и настройки для самой системы сабчастиц:

Подчеркнул более-менее значимые параметры, влияющие на поведение и как выглядят искры и лучи между ними.<br />
Подчеркнул более-менее значимые параметры, влияющие на поведение и как выглядят искры и лучи между ними.
Повышаем социальный рейтинг. Делаем нефритовый дракон. Unity VFX

Остаётся добавить лишь большое свечение на земле, но это не думаю, что будет сложно - 1 частица спавнится, живет 7 сек, постепенно появляясь из прозрачности и туда же уходя. Попробуйте сделать сами.

Надеюсь этот тутор хоть кому то будет полезен. Не пугайтесь чрезмерной информации в настройках. Там ничего сложного нет. Эффект простейший :). Большую часть на себя берёт визуальная составляющая. Поэтому не гонитесь сразу за красотой, а постарайтесь собрать работающий прототип. Красоту потом нарисуете.

Лайкаем, подписываемся, хотя делать я что-то буду не часто.

Да пребудет с вами великий Xi нефритовый дракон сила +социальный рейтинг партия!

2626 показов
1.3K1.3K открытий
11 репост
9 комментариев

Здорово!очень красота
Не подскажете что произошло на площади Тяньаньмэнь 4 июня 1989 года?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Какой у сюрикена интерфейс душный после vfx графа, так ни разу в нём и не делал эффекты.

Ответить

Да вполне удобный. Дело привычки.

Ответить

Евгений, шарите

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить