Степени симуляции живого мира в играх

Недавно совершенно случайно (правда-правда) наткнулась на игру The War Disorder Hexa в которой создана неплохая иллюзия живой песочницы на движке RPGmaker и задумалась, а так ли хороши и необходимы честные реалистичные системы для открытых миров?

Этот вопрос для меня важен с точки зрения моего проекта и размышлений, насколько глубоко углубляться в проработку внутренних систем ИИ.

В связи с этим решила вспомнить разные степени проработки миров и упорядочить их в порядке усложнения механик.

Статичные миры

В эту категорию можно отнести большинство РПГ и диаблоидов. В них имеется открытый мир или обширные локации, на которых в фиксированных местах расставлены различные существа - нейтралы и монстры, способные лишь взаимодействовать с персонажем игрока и сражаться между собой. Сюда отнесу Sacred, Titan Quest, Dungeon Siege 2, KOTOR, Baldurs Gates 3.

Вся активность и интересные события в таких играх заранее спланированы разработчиками. Иногда неписи и монстры не просто стоят на месте, но и бродят неподалеку от места спавна или ходят кругами по прописанному маршруту.

Миры со случайными событиями

Самая простая реализация - игры жанра JRPG, в которых при перемещении по боевым зонам с некоторой вероятностью происходит случайная встреча с врагом, и игрока переносит сразу же в тактическое сражение.

Другой подход в The War Disorder Hexa. В этой JRPG помимо неожиданных стычек по карте снуют караваны и бродяги, которые при встрече с игроком могут просто пообщаться, предложить работу по сопровождению или даже напасть. Причем, варианты исхода случайные, их можно контролировать перезагружаясь перед началом диалога. То же касается и всех заданий - состав противников, наличие помощников, количество нападений на караван - все случайно.

С одной стороны, осознай это, и иллюзия живого мира развалится. А с другой, добавь рандому несколько правил, хотя бы, пропиши каждому случайному болванчику предварительную роль с фразами, а заданию - все его условия и перезагрузки не станут влиять на исход, а мир станет казаться реальнее.

Нечто подобное реализовано, например, в играх Бетесды, когда на карте мира имеются прописанные места спавна существ или персонажей из заготовленного набора вариантов. Причем, для большего погружения в мир игры могут применяться различные наборы в зависимости от биома или этапов глобального сюжета и второстепенных квестов.

Этого уже достаточно для иллюзии живого мира, но могут быть и каверзные моменты. Например, в Fallout 4 с определенного момента начнут появляться отряды братства стали на своих хлипких вертолетах, которые постоянно уничтожаются. Если не спешить по сюжету и путешествовать по миру, то можно ужаснуться, как организация еще не развалилась от понесенных потерь и откуда у нее столько раритетной техники в условиях постапокалипсиса.

По идее, если учитывать исход случайных событий в отдельном параметре силы фракции, контролируя их вероятность, и добавить дополнительные диалоги про...

Ты потерял дорогостоящее оборудование!
Ты потерял дорогостоящее оборудование!

...то это усилит погружение и веру в живость мира.

Под эту категорию подходят и простенькие миры из Urtuk: The Desolation и из Void Bastards, в которых небольшие отряды врагов перемещаются рандомно между узлами карты, создавая дополнительную угрозу.

Также решила сюда отнести Cyberpunk 2077, серию GTA и ее подражателей. Здесь мир представляет из себя рандомно воссозданных вокруг игрока неписей в небольшой области, за пределом которой ничего не происходит. Иногда случайно могут появиться представители банд, полицейские, события погонь или стычек.

Миры по расписанию

В эту категорию также входят игры Бетесды. Яркий пример - система Radian AI, при которой неписи в TES 4: Oblivion жили по прописанному распорядку не дня, а даже недели, работая днем, отсыпаясь ночью, принимая пищу и делая кучу других дел. Они даже могли общаться между собой в неказистом бессодержательном диалоге.

А это был прорыв даже по нынешним меркам, если подумать. В каких еще играх неписи могли общаться между собой вне заранее спланированных диалогов?

В перспективе система могла быть комплекснее, и тогда игра могла бы перейти в другую категорию, но имеем, что имеем. Более того, в последующих играх студии эту систему не стали развивать вширь, а лишь оформили до необходимого минимума. В мире игры она выражается в виде путешествующих по расписанию караванов и путников вне системы случайных встреч.

Чуть шире это влияние на мир можно наблюдать в STALKER Тень Чернобыля. Различные монстры имели ограниченную область для перемещения, а пути отрядов сталкеров зачастую проходили через эти области, тем самым провоцируя стычки и создавая иллюзию жизни.

После смерти через какое-то время появлялись такие же существа на замену с тем же маршрутом движения или областью обитания. Если надолго задержаться на локации и позволить всем бродягам достичь своей точки назначения, то на локации наступает тепловая смерть вселенной, и никто никого больше не трогает. Мир станет статичен, а жизнь в него сможет вернуть лишь уничтожающий все живое игрок, чтобы закинуть бедных неписей в новый круговорот респавна.

Думаю, здесь укладывается и стратегическая карта в играх серии X-com. Пусть и с некоторой вероятностью, но разработчиками заранее расписан порядок появления все более продвинутых типов кораблей и представителей пришельцев, а также их операции по похищению, террору и диверсии.

Простые симуляции живого мира

Сюда уже подходят продолжения сталкача. В STALKER Чистое Небо имелась полноценная система войны группировок, которая контролировала спавн и перемещения всех отрядов в рамках одной локации и даже между ними. К сожалению, система была негибкой, а заранее прописанной с четкими целями экспансии, по достижении которых группировки впадали в оцепенение. Ситуацию спасали лишь мутанты, которые не могли быть уничтожены на корню и периодически отбивали какие-нибудь стратегические объекты, вынуждая фракции реагировать.

Чуть лучше ситуация была в STALKER Зов Припяти, где отряды сталкеров и мутантов путешествовали по локации, выбирая случайные направления и создавая иллюзию бурной деятельности. В этой системе стагнирующий исход был устранен, хоть активность на карте и казалось не такой бурной, но она вполне укладывалась в рамках вселенной.

Другой пример несложного живого мира - серия Корсары. Лично я играла в старенький мод-спиноф Пираты карибского моря, потому не знаю, насколько живой мир в основной серии (это у меня в планах), но опишу тот, что наблюдала. Карта представляет из себя водную гладь с разбросанными островами, на которых расположены города и форты, принадлежащие разным державам. Между ними снуют торговые суда, военные корабли и пираты, регулярно сталкивающиеся между собой. Это уже создает вполне живой мир с честной проработкой неписей. Кораблики не появляются из ниоткуда и не исчезают в никуда, у них есть цель назначения, и они активно взаимодействуют между собой.

В Battle Brothers похожий принцип имитации мира. Имеются города, торговые караваны, отряды наемников и местных феодалов, а также грабителей и монстров. Разве что в какой-то момент может наступить глобальный кризис, угрожающий погубить мир и бросающий дополнительный вызов игроку в виде, например, восстания нежити.

Где-то на пограничье то ли со следующим, то ли с предыдущим разделом идет LOTR Shadow of War с его системой Nemesis, в которой орки-подручные конфликтуют, продвигаются в званиях, развиваются, ходят на задания, нападают на города игрока. Но в ней все происходит не в реальном времени, а в инициируемые игроком моменты: во время смерти персонажа, ожидания у ключевых точек и т.п.

Живые песочницы

А вот и эталон симуляции живого мира. Его главное отличие в том, что неписи не просто снуют по карте согласно своей роли и цели, но и могут менять мир вокруг.

Начнем с Space Pirates and Zombies 2. В ней космическое пространство поделено на сектора с источниками ресурсов и базами, принадлежащее различным фракциям, которые могут вести войну и заключать мир между собой. В мире игры имеется набор именных персонажей - капитанов космических кораблей, которые могут менять фракцию, добывать ресурсы, сражаться, торговать, участвовать в набегах на соседей. Но они не могут погибнуть, а потому их перечень статичен. Кроме того, имеется та самая фракция зомби из названия, которая при победе над капитанами переводит их на свою сторону и так расширяется. Задача игрока - вариться в местных междоусобицах и пытаться противостоять зараженным. Без его вмешательства зомби могут захватить весь игровой мир, и наступит конец игры.

Чуть более сложный вариант живой песочницы - серия Mount&Blade. Карта мира представляет из себя область суши с расположенными на ней городами, крепостями и деревнями. Имеется внутренняя экономика с учетом дефицита и профицита товаров. Крестьяне из деревень доставляют производимые продукты в города. Города производят товары, а караваны развозят их между ними. На путников нападают группы грабителей и различных головорезов, а глобальную карту делит несколько фракций, периодически воюющих между собой. В мире имеется набор именных лордов, которые могут менять свою фракцию, устраивать набеги на деревни, грабить вражеские караваны, охотиться на преступников, осаждать города. Потерпевшие поражение лорды могут попасть в плен и ждать выкупа или же сбежать. В тавернах можно найти претендентов на престол, которым можно помочь расколоть одну из стран на два враждебных лагеря. А в поздних частях игрок может и вовсе основать собственную династию. Вариантов влияние на мир множество как со стороны игрока, так и местных болванчиков. Некоторым минусом можно назвать некоторую нерасторопность происходящего, из-за чего крайне маловероятно, что какая-то из фракций сможет захватить всю карту и закончить игру без участия игрока.

Ну и непревзойденной вишенкой можно называть серию Космические Рейнджеры. В ней мир делится на сектора с планетами и космическими базами. Планеты движутся вокруг светила, имеют свой перечень запрещенных товаров и цены в зависимости от профицита, дефицита и спроса. Мир населяют 5 рас, которые производят корабельные модули с уникальным расовым отличием (одни дорогие, легкие и качественные, другие громоздкие и дешевые). Наука не стоит на месте, со временем появляется новое более совершенное оборудование, а валюта подвержена инфляции. На карте снуют туда-сюда именные пилоты, занимающиеся торговлей, грабежом, вымогательством, сражениями, путешествиями. Они могут обращаться друг к другу за помощью, объединяться в группы, вести переговоры и вносить свой вклад в развитие космических баз и войну с общей угрозой. А угрозу представляют три фракции механических существ, которые и грызутся между собой, и пытаются отхватить территории у органиков. Игра может закончиться даже без участия игрока победой любой из сторон.

По идее, это идеальная песочница, дальше уже некуда. Но таких игр совсем мало, практически нет. Появляется вопрос, а есть ли в них необходимость? Точнее так ли необходима честная симуляция жизни, если игрок не увидит большинства происходящих за кадром событий? Или ему будет достаточно и более простой реализации?

А как считаете вы?
Статичные миры каеф, ничего лишнего
Небольшой имитации и случайных событий достаточно
Достаточно простой симуляции
Честные живые песочницы лучше всего

Про остальные жанры

Думаю стоит упомянуть про целый пласт песочниц MMORPG, которые я выношу отдельно, ведь в них основной движ происходит из-за взаимодействия игроков, как в знаменитой своими интригами Eve Onlain.

Также можно смело сказать, что живые песочницы укоренились в жанре глобальных стратегий типа Stellaris или серии игр Total War, где фракции/страны/расы неписей активничают, живут, перекрашивают карту и без вмешательства игрока. Разве что, это все же немного другое.

А какие игры хотели бы добавить в статью вы и в какую категорию? Может, добавили бы даже дополнительное разграничение?

23K23K показов
4K4K открытий
166 комментариев

Лучше там где заботятся о том, что бы тебе было интересно

Ответить

Круто, а Зельда тут при чём?

Ответить

Справедливо. BG3 завоевала народную любовь при том, что мир в ней статичный.

Ответить

Автор походу молодой и готику не застал

Ответить

У меня комп относительно поздно появился. Куда бы Готику отнес?

Ответить

Комментатор походу Даггерфал не застал. Там было расписание у нпс которое стырили авторы готики)))

Ответить

В Готике еще круто была прописана территориальность животных. Волки и прочие падальщики, если ты зашел на их территорию, сначала на тебя рычат, пытаясь отогнать, и если ты послушаешься и уйдешь - не тронут.

Ответить