GM 1: Понемногу начинаю блог разработчика

Буду входить в тему плавно, как наноселебрити в свежее. Начнем с вводной, выборе движка, оценке своих возможностей и определимся с проектом мечты (не аркаду же простую делать в начале своего пути).

GM 1: Понемногу начинаю блог разработчика

Вводная

Несколько постов назад проводила опрос, интересно ли будет вам почитать ленивый блог от начинающего разработчика с описанием терзаний и переживаний в процессе. Так сказать, посмотреть в реальном времени, как проекты мечты начинаются и забрасываются. Результат опроса был примерно 50/50, так что можно и попробовать. Кроме того, необходимость вести блог должна в теории помочь мне дальше продвинуться в разработке, чем обычно (а обычно все плохо).

Выбор движка

Не скажу, что пробовала много движков. Решила начать с готовых, на которых можно делать игры без программирования. Немного пощупала Godot, но он показался мне перегруженным элементами интерфейса. Тогда наткнулась на Game Maker, он подкупил меня встроенной обучалкой, которая сразу погрузила в процесс и позволила сделать первую игру прямо на коленке.

Впоследствии, я ее немного дооформила и получилась простенькая аркада про хрюшку, собирающую корешки и уклоняющуюся от перекати-поле (наверное, потому что события происходят в Канзасе).

Только сейчас поняла, что надо было сделать игру про капиталистическую свинью, собирающую донаты и уклоняющуюся от дизлайков.

Какие значимые проекты выходили на Game Maker

Движок кажется простеньким и полным недостатков по сравнению, например, с Unity (нет поддержки векторной графики, например), но на нем вышло немало годных проектов, потому можно дать ему шанс.

Среди них Katana Zero, HyperLight Drifter, Undertale, Hotline Miami, Risk of Raine, VA-11 Hall-A и Stoneshard.

О движке Hotline Miami я узнала в конце игры, когда увидела хорошо знакомое окошко с ошибкой.

Мои наработки

Впоследствии тыканий программы пришла к выводу, что Game Maker не подходит для создания сложных игр без кодинга из-за неудобной визуализации блоков (хотя, наверное, это в принципе касается любых игр с 0-кодингом), зато обладает простым языком программирования, не требующим простановки знаков препинания как в С+ или Паскале и объявления типа переменных.

Потому прошла пару уроков в инете, начала вникать в процесс, смотрела чужие примеры, пробовала реализовать разные механики сама и наделала кучу мертвых прототипов.

Из более-менее последних испытывала движок на прочность по производительности, создавая массовку с простеньким ИИ.

Думала сделать кальку на Seal Hunter, но подзабила.

Экспериментировала над прототипами боевки с непрямым управлением в реалтайме.

Была затея (я от нее еще не отказалась) о нелегальных боях пенсионерок в подпольях поликлиник в 22 веке из-за повышения пенсионного возраста до 157 лет.

И в пошаге.

Тут в конце обнаружился баг, когда боец на 0 хп еще блок ставит.

В конечном итоге решила замахнуться на топ-даун шутер с генерацией локации, прокачкой и заодно прописать ИИ посложнее, но на самом интересном месте уперлась в ограничения движка. Старая версия, которую я бережно переношу с компа на комп на протяжении многих лет, уже морально устарела и обладает внутренними проблемами, которые решались не устранением ошибок в коде (а их и не было), а, например, перезагрузкой ПК или созданием копии файла проекта. Кроме того, при движении камеры по игровой локации заметны микрофризы, которых нет, если камера останется неподвижной (что говорит о проблемах не в производительности).

В общем, если захотите сами прикоснуться к Game Maker, качайте последнюю версию, как мне и посоветовали на форумах. Я же пока продолжу страдать, точнее подберу проект, который не будет зависеть от замеченных проблем.

В общем-то я хотела его обновить, но редизайн интерфейса и темная тема в новой версии меня отпугнули, потому осталась в своем маня-мирке.

Оценка собственных сил

Опыт над прототипами показал, что мне интересно писать алгоритмы, но я душнюсь на прорисовке графики и могу зависнуть при дилеммах, когда нужно определиться с выбором реализации механик. Еще люблю заранее продумывать возможные проблемы в будущем, пытаясь их решить заранее, что также может перегрузить моск. В общем, многого от меня не ждите с:

Постараюсь нещадно обрезать и удалять запланированный контент, если не буду справляться >:3

Выбор проекта

Как-то наткнулась на фанатскую игру War in Zone по вселенной Stalker. Меня вдохновило создание игры, используя лишь внутриигровую карту и маркеры отрядов (то же хорошо смотрелось бы для серии Метро). Ожидала, что будет что-то интересное, но увы, игра оказалась простенькой стратегией с захватом территорий.

Локации не имели карты высот и препятствий, представляя из себя плоский холст с ключевыми точками, вроде, полей аномалий и базами группировок. Сами же группировки отличались лишь названием да начальным расположением. Даже имели доступ к любой экипировке, что вконец убивало любую возможную уникальность. Также не было и системы дипломатии, которая могла бы как-то разнообразить игровые забеги. Сильно душил и микроменеджмент отрядов, каждый из которых нужно было собственноручно экипировать снаряжением, следить за запасом аптечек и патронов.

Надо будет еще пощупать последнюю версию, много лет уже прошло, может, что-то изменилось с тех пор.

Но если что-то не нравится, то можно попробовать сделать это самостоятельно, тем более, что для такого проекта не нужно рисовать арт, все и так готовенькое лежит в ентернетах. Итак, что бы мне хотелось видеть в своем проекте?

Концепт

В идеале хочу попробовать сделать живую песочницу, где мир будет походить на Космические Рейнджеры. Группировки будут вести переговоры, вербовать вольных сталкеров. Те же в свою очередь будут болтаться по зоне, преследуя свои цели. Бандиты должны не захватывать всю территорию, а наживаться за счет грабежа и рэкета, каждая группировка должна иметь свои цели, механики и активности. Мутанты же будут бродить по территории, охотиться друг на друга, плодиться и мигрировать в другие локации.

Не знаю только, будет ли в это интересно играть, но хочу попробовать в симуляцию мира, люблю такое.

И +5 очков душниле, который первый напишет коммент про эльфов, стражников и корованы.

Для начала охладим тряску, и сильно порежем концепт. Ограничимся лишь одной локацией — Кардоном и сделаем симулятор Сидоровича, ориентируясь на механики серии Majesty.

Игрок будет сидеть в бункере и расставлять заказы на разведку местности, уничтожения логовищ монстров, устранения конкретных сталкеров и назначать цену за пустые банки. Если удастся сделать что-то играбельное на одной локации, то можно будет расширять игру дальше.

Так, начало положено, концепт оформлен. Позже сформирую подробнее игровые циклы, механики и контент для наполнения.

Главное, чтобы я не спилась на следующей статье.

5555
52 комментария
5
Ответить

ну все, пирожочек, у тебя родился конкурентик

4
Ответить

Круто, бы любопытно почитать.

Захотелось даже о своих потугах начать писать в анрыле, правда у меня пока только-только учеба началась

4
Ответить

начать хорошо, главное, не обделаться в процессе)))

4
Ответить

Это пипец. Несколько раз перечитал абзац про выбор движка. Я правильно понял, что единственным преимуществом ГМ оказалась простота? (И единственным недостатком Юнити и Годота - сложность) Что не Скретч тогда? Я сам работаю с Юнити уже несколько лет. Сын учился на Скретче, я его долго пинал, чтобы с слез с этой иглы на нормальный движок.

3
Ответить

Все верно, это дно. Но для меня на тот момент это оказалось решающим фактором.

1
Ответить

так скретч и не движок, по сути, а просто песочница для детей, обучалка и подготовка к полноценным движкам. туда же роблокс студио, коду гейм лаб и всякое подобное

Ответить