#Gamedev

Нарративный дизайн в играх: как The Outer Worlds критикует капитализм

Невангеры: Unigine edition. Тестовый билд

Продолжая разбираться с движком Unigine я немного поправил физику машинок, добавил следы и пыль, но проект пришлось заморозить до лучших времён.

Геймплей The Last of Us Part II — впечатления и наблюдения

Анализ от геймдизайнера Rainbow Six Siege, левел-дизайнера Crytek и редакции XYZ.

Как менялся дизайн Данте? Мода и эволюция персонажа Devil May Cry

Как передать идею через эстетику: критика корпораций в The Outer Worlds

Ар-деко, старинные афиши и городская застройка индустриальной Америки.

Dark Fantasy стиль в своей игре — Цвет

DS III Scetch Unknown

Интервью с художником по окружению Cyberpunk 2077

От первой жёсткой критики на онлайн-форумах до переезда в Польшу ради работы в CD Projekt Red

Как работают отражения и зеркала в играх

Рассказываем, как в играх имитируют зеркальные поверхности, и как на это повлияет распространение рейтрейсинга. Видеоверсия недавней статьи для наглядности.

Как сделать свою первую игру и заключить сделку с Epic Games: интервью с автором Before We Leave

Как создавался градостроительный симулятор, вдохновлённый Anno и Settlers.

Полигоны Another World: Sega Genesis

Как попасть в геймдев: из моддеров — в разработчики

Вдохновляющие истории и практические советы.

Falskaar (Источник)

Создаём материал стекла в Substance Painter и Marmoset

В прошлый раз я рассказал о создании материала бетона в Substance Designer, а в этом гайде покажу, как делать стекло в Substance Painter — на примере модели будильника.

Обсуждаем «тизер» Unreal Engine 5

Почему ничего радикально не изменится? Это текстовая версия подкаста.

Это сокращенная версия подкаста (25 минут). Полная версия в конце текста

Как милые животные стали роботами в Horizon Zero Dawn

Показываем, как движения морских слонов, малых панд и обычных куриц превращаются во впечатляющие боевые анимации огромных роботов из Horizon Zero Dawn. Видеоверсия недавней статьи.

Mafia Trilogy | Unreal Engine 5 | ghost of Tsushima | Tony Hawk's Pro Skater 1+2

Невангеры в Unigine engine

Тестирую физику колёс в движке Unigine с модельками машинок из своего Unity-проекта Невангеры.

Подкаст. Обсуждаем «тизер» Unreal Engine 5

Почему ничего радикально не изменится?

Unity выложили в открытый доступ VFX героя из демки The Heretic

Ранее они уже делились частью ассетов. В этот раз выложили VFX героя из окончания демки.

Unity продолжают шарить свои ассеты

В этот раз на гитхаб выложили VFX героя из окончания демки The Heretic.

Как вами манипулируют survival-игры

«Выживание» в играх бывает утомительным: мало кому интересно раз за разом совершать одинаковые действия, чтобы добыть еды. Но разработчики неизменно находят способы сделать этот процесс захватывающим.

Как создают отражения в играх — от Duke Nukem 3D до рейтрейсинга

Зеркало в Death Stranding

Социальный стелс в Hitman

Рассказываем, как в Hitman используется концепция социальных пространств для создания стелса.

Запечка (bake) стилизованного персонажа

Правильная поза для стилизованного персонажа

Работа художника интерфейсов в 13 вопросах

Как заставить пользователя нажать туда, куда тебе нужно.

Как стимулируют игроков. Пейсинг и механики

Рассказываем, как дизайнеры поддерживают вовлечённость игроков с помощью механик, левел-дизайна и простых психологических уловок.

Как анимации роботов в Horizon Zero Dawn родились из вирусных видео с YouTube

В моде на D2, Median XL, иногда встречается дроп из одинаковых (но разных по качеству свойств) шмоток, который валится из разных мобов.

С чем может быть связан такой рандом?

Как делают ремейки игр

От StarCraft до Final Fantasy.

Делаем бетон в Substance Designer

Текстуры для неё, кстати, тоже делали в Substance Designer​

Как делают ремейки: новое из старого

Как привлечь новых игроков и не разозлить фанатов.

Вглядываетесь ли вы в темноту?

Когда я смотрю фильмы про то, как человек живёт в доме, окруженный лесом, то невольно вспоминаю детство. Отдых на даче, лето...

​Survival Bias
Introject

Начало организации малого фестиваля ретро-видеоигр RETROGAMM 2020 Tyumen

Привет! Пару дней назад, мне пришло сообщение из рассылки от местного мультицентра ("Моя Территория"), в котором они рассказали о созданной образовательной платформе, на которой можно прокачать свои soft и hard скиллы.

Valve выпустили "комментарии разработчиков" посвящённые перемещению в Half-life: Alyx

Есть русские субтитры.

Персонажи, родившиеся из механик: как геймплей определяет нарратив

Дневник разработчика | Saturated Outer Space | DatFest и презентация игры

Как сделать, чтобы повышение уровня приносило радость: 7 советов

Разбор Knighthood

Издатель King производство Midoki

Дневник разработчика | Saturated Outer Space | О лунных свиньях

​Saturated Outer Space | Доктор Рихтер и Лунный свин Rummy Games

Во время конференции DevGAMM 2019 мы получили много конструктивного фидбека по нашей игре от профессионалов игровой индустрии. Проанализировав все мы занялись рефакторингом кода, созданием новой архитектуры проекта и решением геймдизайнерских задач, искали нашу уникальную формулу.

Как в Ubisoft делают игры

Геймдизайн и технические решения.

Создание динамического неба в Godot 4.0 с помощью новых шейдеров

Частой проблемой, с которой сталкивались пользователи Godot 3.x, была неспособность создавать динамическое небо, которое обновляется в режиме реального времени. Ситуация меняется с вводом шейдеров для неба. Реализацию можно посмотреть на Гитхабе.

Telegram-каналы и чаты о СG и разработке игр в 2020

О том как я делал шейдер птички :>

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }