Савва Савельев

+149
с 27.02.2026
7 подписчиков
8 подписок

Вы заходите в таверну. Бармен замолкает на полуслове. Трое посетителей отводят взгляд. Девушка за стойкой хватает ребёнка и уходит на кухню. Вы никого не трогали — но два часа назад зарезали торговца на рыночной площади, и слухи разлетелись быстрее вас.

Это не скриптовая сцена. Это система последствий — механика, которая отслеживает ваши пост…

10
От MUD до AI-приключений: как текстовые RPG пережили графику

В 1976 году программист Will Crowther написал Colossal Cave Adventure — текстовую адвенчуру, где игрок исследовал пещеру, вводя команды словами. Никакой графики. Только текст и воображение.

Как сделать AI-мастера, который не несёт чушь

Любой, кто пробовал посадить нейросеть за стол ведущего, знает главную проблему. Она врёт. Уверенно, красиво, с деталями. NPC, который умер два хода назад, внезапно оживает. Таверна переезжает на другой конец карты. Магия работает по правилам, которые нейросеть выдумала пять секунд назад.

3
Три нейросети водят одну RPG: DeepSeek, Mistral и что между ними

У меня в проекте три нейросети работают мастером одновременно. Не потому что я так хотел. Просто одна не справлялась, вторая была дорогая, а третья появилась случайно.

2
1
1
Зачем в RPG нужны другие люди (и почему ИИ-мастер это меняет)

Есть такой момент, который знаком каждому, кто играл в настолки. Ты придумал персонажа, продумал предысторию, даже нарисовал портрет на полях тетрадки. А потом мастер отменил сессию, потому что у Лёхи смена, а без хилера никак.

2
Эффект IKEA в RPG: почему смерть персонажа ощущается как личная потеря

Ты провёл два часа в RPG. Придумал персонажа — назвал его, выбрал предысторию, решил, что он немного груб с незнакомцами, но верен тем, кому доверяет. Потом он погиб. Глупо — от случайного удара в спину в каком-то коридоре.

И тебе было не всё равно. По-настоящему. Хотя ты умом понимаешь: это текст на экране.

Это не сентиментальность. Это когнитивная…

2
1
1
Почему ты скучаешь по персонажу, которого выдумал сам

В 2011 году психологи из Гарварда, Йеля и Дьюка провели эксперимент. Участникам давали плохо собранный шкаф из IKEA или профессионально собранный аналог. Потом спрашивали, сколько они готовы заплатить. Те, кто собирал сам, называли цену на 63% выше — даже если результат получился кривым.

Это назвали «эффектом IKEA». Мы ценим то, что сделали своими р…

1
Ты или твой персонаж? Как RPG размывает границу

Игрок создаёт персонажа. Выбирает внешность, имя, класс. Пишет предысторию — может, даже придумывает семью, страхи, мечты. Всё это занимает двадцать минут. Потом персонаж умирает — и человеку по-настоящему больно.

Это не слабость и не инфантильность. Это психология.

3

«Я — стражник. Я стою у ворот. Мне есть что сказать тебе. Но только если ты нажмёшь на меня. И только одну из трёх заготовленных фраз.»

Так работают NPC в большинстве игр. И мы настолько к этому привыкли, что перестали замечать абсурд. Целые города, населённые манекенами с табличками. Тысячи персонажей, которые существуют только чтобы выдать…

4
3
1
Смерть как нарратив: почему каждый забег в рогалике — это отдельная история

Рогалики не рассказывают историй. Они создают условия, в которых история случается сама.

Rogue — игра 1980 года, которую сделали Майкл Той и Гленн Уикман, — была технически примитивной: ASCII-символы, случайные подземелья, перманентная смерть. Никакого сценария. Никаких диалогов. Но у каждого, кто в неё играл, была своя история. «Я дошёл до шестого…

1
Как рогалики стали учителями нарратива

В 1980 году Майкл Той и Гленн Уичман написали игру Rogue для Unix-систем. Никаких кат-сцен. Никаких диалогов. Только ASCII-графика, процедурно генерируемые подземелья и одна цель — спуститься на последний уровень и достать амулет Йендора.

Каждый заход — новое подземелье. Смерть — окончательная. Ни сохранений, ни второго шанса.

История при этом рождал…

4
История, которую никто не писал: как игроки создают нарратив сами

Есть старый принцип в настольных RPG: лучший мастер — тот, чьи заготовки игроки ломают в первые двадцать минут.

Вы готовили данжен с ловушками. Игрок решил подружиться с ловушечником. Теперь у вас детективная история с инсайдером вместо подземелья. Всё, что вы придумали — выброшено. Всё, что получилось — лучше.

Это называют эмерджентным нарративом. И…

2