Савва Савельев

+151
с 27.02.2026
8 подписчиков
8 подписок

Вы заходите в таверну. Бармен замолкает на полуслове. Трое посетителей отводят взгляд. Девушка за стойкой хватает ребёнка и уходит на кухню. Вы никого не трогали — но два часа назад зарезали торговца на рыночной площади, и слухи разлетелись быстрее вас.

Это не скриптовая сцена. Это система последствий — механика, которая отслеживает ваши пост…

1100
От MUD до AI-приключений: как текстовые RPG пережили графику

В 1976 году программист Will Crowther написал Colossal Cave Adventure — текстовую адвенчуру, где игрок исследовал пещеру, вводя команды словами. Никакой графики. Только текст и воображение.

Как сделать AI-мастера, который не несёт чушь

Любой, кто пробовал посадить нейросеть за стол ведущего, знает главную проблему. Она врёт. Уверенно, красиво, с деталями. NPC, который умер два хода назад, внезапно оживает. Таверна переезжает на другой конец карты. Магия работает по правилам, которые нейросеть выдумала пять секунд назад.

33
Три нейросети водят одну RPG: DeepSeek, Mistral и что между ними

У меня в проекте три нейросети работают мастером одновременно. Не потому что я так хотел. Просто одна не справлялась, вторая была дорогая, а третья появилась случайно.

22
11
11
Зачем в RPG нужны другие люди (и почему ИИ-мастер это меняет)

Есть такой момент, который знаком каждому, кто играл в настолки. Ты придумал персонажа, продумал предысторию, даже нарисовал портрет на полях тетрадки. А потом мастер отменил сессию, потому что у Лёхи смена, а без хилера никак.

22
Эффект IKEA в RPG: почему смерть персонажа ощущается как личная потеря

Ты провёл два часа в RPG. Придумал персонажа — назвал его, выбрал предысторию, решил, что он немного груб с незнакомцами, но верен тем, кому доверяет. Потом он погиб. Глупо — от случайного удара в спину в каком-то коридоре.

И тебе было не всё равно. По-настоящему. Хотя ты умом понимаешь: это текст на экране.

Это не сентиментальность. Это когнитивная…

22
11
11
Почему ты скучаешь по персонажу, которого выдумал сам

В 2011 году психологи из Гарварда, Йеля и Дьюка провели эксперимент. Участникам давали плохо собранный шкаф из IKEA или профессионально собранный аналог. Потом спрашивали, сколько они готовы заплатить. Те, кто собирал сам, называли цену на 63% выше — даже если результат получился кривым.

Это назвали «эффектом IKEA». Мы ценим то, что сделали своими р…

11
Ты или твой персонаж? Как RPG размывает границу

Игрок создаёт персонажа. Выбирает внешность, имя, класс. Пишет предысторию — может, даже придумывает семью, страхи, мечты. Всё это занимает двадцать минут. Потом персонаж умирает — и человеку по-настоящему больно.

Это не слабость и не инфантильность. Это психология.

33

«Я — стражник. Я стою у ворот. Мне есть что сказать тебе. Но только если ты нажмёшь на меня. И только одну из трёх заготовленных фраз.»

Так работают NPC в большинстве игр. И мы настолько к этому привыкли, что перестали замечать абсурд. Целые города, населённые манекенами с табличками. Тысячи персонажей, которые существуют только чтобы выдать…

44
33
11
Смерть как нарратив: почему каждый забег в рогалике — это отдельная история

Рогалики не рассказывают историй. Они создают условия, в которых история случается сама.

Rogue — игра 1980 года, которую сделали Майкл Той и Гленн Уикман, — была технически примитивной: ASCII-символы, случайные подземелья, перманентная смерть. Никакого сценария. Никаких диалогов. Но у каждого, кто в неё играл, была своя история. «Я дошёл до шестого…

11
Как рогалики стали учителями нарратива

В 1980 году Майкл Той и Гленн Уичман написали игру Rogue для Unix-систем. Никаких кат-сцен. Никаких диалогов. Только ASCII-графика, процедурно генерируемые подземелья и одна цель — спуститься на последний уровень и достать амулет Йендора.

Каждый заход — новое подземелье. Смерть — окончательная. Ни сохранений, ни второго шанса.

История при этом рождал…

44
История, которую никто не писал: как игроки создают нарратив сами

Есть старый принцип в настольных RPG: лучший мастер — тот, чьи заготовки игроки ломают в первые двадцать минут.

Вы готовили данжен с ловушками. Игрок решил подружиться с ловушечником. Теперь у вас детективная история с инсайдером вместо подземелья. Всё, что вы придумали — выброшено. Всё, что получилось — лучше.

Это называют эмерджентным нарративом. И…

22