Брендан Грин: «Мы вечно напоминаем сотрудникам, что Battlegrounds в раннем доступе всего пять месяцев»

Создатель battle royale-шутера и креативный директор Bluehole рассказал, как студия справляется с растущей популярностью игры и что ей принесло партнёрство с Microsoft.

Брендан Грин
Брендан Грин

В разговоре с изданием Gamesindustry.biz Грин признался, что огромный приток игроков в PUBG стал для него и всех разработчиков неожиданностью. По его словам, поначалу он считал, что главным конкурентом игры станет H1Z1, но Battlegrounds уже удавалось обойти по количеству активных пользователей CS:GO и Dota 2.

Компания продолжает расти: число сотрудников главного офиса в Корее выросло с нескольких десятков до 120 человек. И всё же Bluehole не всегда успевает за быстрым ростом аудитории, говорит Грин. Главной проблемой остаётся поддержка серверов.

​Мы уже собираемся открывать новые офисы в Корее, чтобы нам хватило места человек на 300. Мы очень хотим развивать PUBG как игру-сервис, а для этого нужно много персонала. […]

Нам вечно приходится напоминать сотрудникам, что игра вышла в раннем доступе всего пять месяцев назад. […]

Мы стараемся вносить исправления, которые мы не можем в полной мере протестировать в компании, в локальной сети. И риски здесь большие, что заметно каждый раз, когда сервера не выдерживают. И всё из-за такого активного роста, потому что при разработке платформы мы и не догадывались, что достигнем таких показателей.

Брендан «PlayerUnknown» Грин, креативный директор Bluehole

Как отмечает PlayerUnknown, своим успехом Battlegrounds во многом обязана обычному «сарафанному радио» и стримерам. Традиционные способы рекламы не так эффективны, как раньше, говорит он.

​Мне прежде всего стоит поблагодарить создателей интернет-контента, ведь сейчас весь рынок так изменился. Я думал и о рекламных баннерах на разных сайтах, но у большинства сведущих людей сейчас стоит AdBlock.

Брендан «PlayerUnknown» Грин, креативный директор Bluehole

При этом негативная реакция игроков на появление микротранзакций в игре его не пугает. Хорошо отлаженная система внутриигровых покупок только поможет игре, считает Грин. С пользователями нужно быть честным и открытым, это и удержит поклонников, даже если многие поддаются стадному чувству и массово «атакуют» игру негативными отзывами. В том числе поэтому повышать стоимость шутера после выхода из раннего доступа (по примеру ARК: Survival Evolved), в Bluehole не планируют.

PlayerUnknown's Battlegrounds
PlayerUnknown's Battlegrounds

Грин продолжает, что в начале своей карьеры в индустрии, когда он создавал моды, в своём успехе он был далеко не уверен. Однако то, что он всегда настаивал на своём, ему помогло, считает он.

​Я столько раз слышал, ещё на ранних этапах разработки игры: «Это плохая идея. Игроков нельзя так наказывать». Даже одним из вопросов [после выступления на devcom 2017] было то, почему в игре такой маленький процент побед.

Мне пришлось побороться за своё место, и подход я не менял ещё с разработки модов, никто не заставлял меня следовать правилам. Я никого не знал в индустрии и очень мало знал о том, как она работает. Это и дало мне свободу делать то, что, как я думал, сработает. И, по-видимому, это правда работает.

Брендан «PlayerUnknown» Грин, креативный директор Bluehole

Относительно партнёрства с Microsoft создатель PUBG сказал, что Bluehole согласилась на него по нескольким причинам. Во-первых, из-за системы Preview Program, схожей с «ранним доступом» Steam и возможности разработки «вместе с игроками».

Во-вторых, корпорация и её студии-партнёры могут поделиться собственным опытом в разработке. К примеру, Rare, создатели Sea Of Thieves, отдали Bluehole технологию рендеринга воды, которая, по словам Грина, им так не понравилась в Battlegrounds. А сотрудники Microsoft уже помогают в работе над обеими версиями игры, как для Xbox One, так и для ПК.

​Мы ведь работаем на Windows, а это — продукция Microsoft, и мы сотрудничаем с ними в том числе потому, что они могут помочь нам усилить защиту от читерства в игре. Так мы налаживаем отношения с создателями платформ, ради того, чтобы версии для Xbox и ПК были настолько качественными, насколько возможно.

Брендан «PlayerUnknown» Грин, креативный директор Bluehole

При этом Грин не уверен, будет ли PUBG поддерживать кроссплатформенную игру, из соображений честности: «мышь против мыши, геймпад против геймпада». Однако самой возможности он не исключает.

Наконец, PlayerUnknown упомянул, что у него есть несколько идей для новых проектов, однако он не собирается воплощать их в жизнь, пока не закончилась работа над онлайн-шутером и его развитие.

​Я считаю, что буду заниматься Battlegrounds ещё несколько лет, пока мы не наладим систему турниров. Тогда я буду доволен игрой как киберспортивной дисциплиной. Ну а после этого есть ещё несколько игр, которые мне хотелось бы создать, но они лишь у меня в голове и я перевариваю эти идеи уже года четыре. Не думаю, что буду свободен для работы по контракту.

Брендан «PlayerUnknown» Грин, креативный директор Bluehole
4.5K4.5K открытий
5 комментариев

Все плохо, мы не успеваем за ростом игроков, серверов не хватает, людей не хватает, даже потестить нововведения нормально не можем.
(начали адаптировать игру для бокса)

Ответить

Может статью почитаешь для начала? Им таким образом студии Microsoft будут помогать в оптимизации игры для Windows и борьбе с читерами. Плюс помощь с технологиями, что тоже описано выше.

Ответить

Еще бы все было хорошо, когда Грин ушел с работы в Daybreak(h1z1) к корейцам (bluehole) делать 1 в 1 копию за 1 год (а это по меркам разработки игр мизер, к тому же команда разрабов такие игры не делала и движок для них новый). Даже с учетом того, что весь гемплей был заранее расписан до мелочей и в моде к арме и в h1z1, что античит они взяли тот же, что Грин наблюдал в h1z1, все равно 1 год это слишком мало, тем более в игре с таким числом игроков в одном бою.

Ответить