Симуляция, которой нет в играх

Симуляция, которой нет в играх

Всем привет, меня зовут Александр. Я работаю в сфере 3D на позиции CFX и работал над такими мультфильмами как Снежная Королева 4, Ганзель и Гретель, Кощей. Начало и сейчас работаю над Машей и Медведем. Но всегда хотел конечно же работать в геймдеве и, смотря на многие игры, осознал, что симуляциям ткани и жира не так сильно уделено внимание. Поэтому я решил попробовать внести некие и доработки в кат-сцены игр с помощью таких программ как Houdini, Maya, Marvelous с которымия сталкиваюсь каждый день на своей работе.
Сразу оговорюсь, так как я не имею доступа к внутренним файлам игры, я все делаю приблизительно, используя бесплатные модельки в открытом доступе.

Свежее видео по Yakuza: Like a Dragon

И еще проба пера, первое видео по режущему мне глаз моменту из The Medium

Ну а от вас интересно мнение, может более подробно описывать процесс, либо вообще нудятина и надо идти в тикток с ДО\ПОСЛЕ.
Спасибо за внимание.

4343
30 комментариев

С маской прикольно, но
1) "отгибание уха" было бы проще сделать костями и анимацией.
2) отрезать ухо от модели и симулировать "мягкую ткань" никто не будет, потому что пайплайн: - моделлер > текстуровщик > аниматор персонажей > FX артист. Если это не "на все руки мастер", то туда сюда производство не скачет.
3) для симулияции ткани в движках есть "ткань". Так что все действия в гудини бессмысленны. В движках все реалтайм работает. Но опять же это тоже скорее всего делалось бы костями и анимацией. Потому что от скачка фремрейта может заглючить.
4) в гудини все конечно работает, но чтобы перенести это в игровые движки понадобятся бубны. Я знаю в Unity вроде есть экспортер Point cache из Макса. То есть когда ты можешь запечь движение вертексов в анимацию, но никто этим не пользуется. Причина очевидна - у тебя будет объект (ресурс) который будет использоваться один раз в игре в секундной сцене.
С тканью из Медиума все то же самое.

Геймдев это не VFX от слова вообще, там свои условности. Это как сказать художнику - "А че ты маслом так криво дом нарисовал? Замоделил бы его в майке, накидал бы деревьев, добавил бы ветер..."

В ластовазе продвинутая система "костной" анимации лица + морфтаргеты для корректировки. По крайней мере в первой части они ее использовали, и не думаю что поменяли такие разработки. А это значит что она не полностью зависима от морфтаргетсов и в любой момент можно внести любые добавочные изменение в том числе приминание носов при поцелуе и т.п.

14

Пришел сюда написать этот коммент )

Анимации лица в первой ластухе, выглядят как говно, по сравнению с анимациями лица во 2й части.
(Да и всех остальных анимаций это тоже касается)

1) я не спорю, тут очень быстрая анимация, можно и не заморачиваться с симуляции жира.
2) ну так оно и не надо прыгать, есть анимация, под нее делается симуляция, в крайних ситуациях нужно прыгнуть на шаг назад и попросить аниматора немного подкорректировать его работу.
3) "ткань", которая колизится под огромные баундинг объекты, в итоге "снимание майки" в ластике втором пойди сделай на внутриигровой ткани. Вся эта ткань только для каких-то плащей, да флагов.
4) так речь и идёт о единичных сценах, которые потом обсуждаются долго. Типо того же поцелуя в ластике. Да и в целом про ластик, есть сайт про cg, чет там 80 lvl или как-то там, мне кажется я видел там, как делался этот поцелуй и использовалась симуляция в местах соприкосновений, но могу ошибаться.

Комментарий недоступен

2

Да это просто статичная моделька из интернета, она не для проработки глаз.

одно дело мультик на полтора часа, совсем другое - игра на 50 часов