Эмоционально про... Persona 5

Расскажу, что испытывал от разных аспектов Persona 5. Я не буду описывать разные механики и как они работают или делать аналитику, не буду разбирать сюжет (так что спойлеров можно не бояться). Те кто не играли поймут каких ощущений можно ожидать от прохождения, а тем кто уже прошёл может быть интересно сравнить свои эмоции с моими (и оспорить их)).

Эмоционально про... Persona 5

Почему RPC3, а не Рояль. Если коротко: жизненные обстоятельства)

Если менее коротко: когда услышал OST игры, то сразу влюбился и слушал часто во время работы. Потом игра ещё получила кучу хороших отзывов, и я понял что нужно будет поиграть (тем более я не против аниме и всего такого). Но плоек(ни 3 ни 4) у меня не было, а проц был слишком слаб чтобы потянуть эмуль. Однако в начале этого года мне друг подогнал PS4 со многими эксклюзивами. Играл я в них захлёбом и всё ждал пятую персону в раздаче (2021 как никак, игре уже 5 лет). Пока ждал проходил эксклюзивы и в один момент пресытился и уже ничего не ждал. Потом и плойку забрали. В сентябре же должны были анонсировать что-то от Atlus и я вспомнил своё желание и очень рассчитывал на этот анонс(ведь Persona 4 Golden хорошо продалась на ПК). Оказался файтинг по P4. И стало грустно. Потом неожиданно даже для себя я обновил почти весь комп на чёрную пятницу и понял что теперь у меня можно запустить эмуль PS3 и ринулся проходить 100 часовую игру))

Собственно к сути. К эмоциям)

В первую очередь это музыка. Она драйвовая в заставках (и на боссах), поднимала дух и слушая её, было это анимешное чувство, что сейчас ГГ с компашкой будет давать освежающих пиздюлей) Плечи аж расправлял и такой "слышишь? это музыка играет, значит кто-то скоро получит". Спокойная же музыка и та что без вокала расслабляет и успокаивает (как я писал выше - я под неё любил и люблю работать). Она делает ритм в боевых сценах, она создаёт тревожное ощущение, когда всё плохо. Именно музыка была брала на себя много в создании основного мотива настроя в данный момент.

Стиль, дизайн восхищает и кажется, что я теперь понимаю что такое настоящая свобода творчества. Делать аккуратные диалоговые окна? НЕТ. На четверть экрана, кривыми, чтобы было ясно что у нас тут бунтарская история. Кривые прыгающие обводки текста, стильные звуки, которые дополнительно отображаются в виде слов, чтобы было как в комиксах (или манге), даже не смотря на то что у нас игра. И я смотря на это даже внутренне прикрикивал "да, вот так надо делать! Круто!". Каждый раз когда я задумывался как же тут стильно всё - у меня поднималось настроение. А это было часто, особенно в начале.

Я кстати был наивен. Очень сложно уследить за 80 часов бесконечных разговоров, как кое-кто пару раз лоханулся. И это жутко <b>выбесило</b>. Было <b>жуткое чувство несправедливости</b>.
Я кстати был наивен. Очень сложно уследить за 80 часов бесконечных разговоров, как кое-кто пару раз лоханулся. И это жутко выбесило. Было жуткое чувство несправедливости.

Молчаливый, но стильный герой вызывал у меня недоумение, диссонанс и кринж. Вот он стоит такой стильный в крутой школьной форме, супергерой, но когда с ним общаются - он молчит. Когда к нему обращаются по имени - дубляж такой типа ыыыы, хотя текст в субтитре есть, потому что имя: писал сам (доходило до того, что я воспринимал именно Моргану как настоящего ГГ, а Джокера - как придаток к нему, благо они всегда вместе). Когда же дают возможность выбрать реплику - они одинаковые, или ещё хуже - даже ни на что не влияющие. Доходило до желания сломать весь нарратив выбирая самые неуместные реплики. Неприятно. И с этим героем придётся провести 100 часов...

Однако красили эти моменты те, кого НЕ игнорировали, те кто реально реагировал. Любимчиком оказался Рюдзи, который не пытался быть Ace Detective, который шёл "Напролом!", который не сдерживал своих эмоций. Каждый раз когда он орал, что это дерьмо его достало, я вместе с ним хотел кричать и бить всех на пути, даже не смотря на то что это не самый умный способ реагировать. То ли потому что дубляж был крут (проходил в английском дубляже), то ли на контрасте с ГГ, который меня дико раздражал. И благодаря его живости, ему максимально сочувствовал и именно его ветку я качал в первую очередь. #nohomo

C частью персонажей я просто не хотел начинать взаимодействовать и проходить их квестовую ветку: часики тикали, а расписания не хватало на всех. Но оставлял их со спокойным сердцем (ведь в нём уже Рюдзи)).

Эмоционально про... Persona 5

Большинство же из тех с кем я таки взаимодействовал - у меня многих эмоций не вызвали. Обычно было что-то "ну давай, чё там у тебя случилось? Ммм, ясно, бывает". Никто не дотягивал до уровня живости Рюдзи. Разве что Футаба, вайфу, с которой я, кстати, хотел замутить в игре ещё во время, когда просто слушал музыку (видел её на обложках), но не вышло ибо я не был достаточно ДОБРЫМ. Взбесило, почему я должен иметь показатель "добрый" для отношений с той, которая умная и толковая и немного злая? Так я был отшит ибо не прошёл по статам. RPG?

Кстати она не единственная кто меня отшила в этой игре. Ещё Такеми (медсестра), потому что я не правильно выбрал диалоги в нужный момент, видимо. Оказывается тебя могут записать во френдзону, даже если ты сделаешь кучу всего и подаришь всякого девушке. Прямо как в жизни. Это меня поразило прямо в сердечко своей неожиданностью. Не ожидал я, что оказывается нельзя в игре начать отношения с кем хочешь банально пройдя квестовую ветку этого персонажа.

В чувстве горя, я пошёл к Макото, которая была просто интересненьким персонажем и неожиданно из-за её прокачанной ветки буквально на той же игровой неделе она приняла меня в свои обьятья. Прям как в жизни х2. И начались просто приятные отношения. Было отдушиной с ней погулять, даже не смотря на то, что отношения уже были "прокачаны" до упора. Вот такая вот романтическая история приключилась. Кто бы мог подумать.

Когда разбивал цепи на 10 уровне было чувство "да, детка, наконец-то" 
Когда разбивал цепи на 10 уровне было чувство "да, детка, наконец-то" 

В целом сюжет вызывал сначала искренний интерес, даже интрига, как оно тут всё завязано, как работает, кто есть кто. Потом возник вопрос "а не пора ли идти вглубь, а не вширь", но нет, идём вширь. Долго идём. Неприятно. Возникло чувство: "зачем вы тратите моё время?". А когда я рассчитывал на финал меня начинают катать по таким эмоциональным горкам и остаётся послевкусие, что меня банально обманули. Но даже так: герои и их приключение мне запали в сердечко после этой длинной истории, и я скорее всего буду вспоминать эту историю как нечто приятное.

Кстати, очень радовался когда начинались аниме-заставки. Прямо довольный был от того, что своим упорством в прохождении (или победе) заслужил порцию анимца)

А ещё есть аниме Персона 5. И главного героя зовут не так как я назвал своего. Это вызывает <b>диссонанс</b>.
А ещё есть аниме Персона 5. И главного героя зовут не так как я назвал своего. Это вызывает диссонанс.

Переходим плавно от сюжета к геймплею.

Очень аддиктивным было жонглирование свободным временем. Вначале прямо очень хотелось сделать всё максимально эффективно. Постоянные поглощающие мысли вроде: "так, сегодня днём я схожу к Такеми, а вечером откроется бургерная и я смогу прокачать отвагу по скидке, но если пойдёт дождь, то надо позаниматься, ведь скоро экзамены, а я точно успею к ним прокачать Интеллект до тройки? А это вообще скажется на успешность экзаменов? В любом случае надо пробовать, ведь это может быть правдой". Вот это я обожаю в играх, когда приходится постоянно делать выбор, с не всегда известными переменными. Очень напомнило мне Pathalogic 2 со своими бесконечными выборами.

Кстати, экзамены мне напомнили всамомделешные контрольные в школе. Вот тебе что-то рассказали, а потом через часов 10 надо вспомнить, что же там было и дать правильный ответ. Вот это самое большое в этой игре, что заставляет почувствовать себя школьником)

Эмоционально про... Persona 5

Но в конце игры меня одолевала скука. Под конец игры, этого времени слишком много и возникали следующие мысли: "Я уже 5/5, нечего качать, отношения с интересующими меня персонажами прокачаны, а остальные meh". И когда на календаре "У вас 20 дней до изменения" - хочется просто закрыть игру и больше не возвращаться, ибо банально жалко времени. Сохраняюсь. Вижу что там 80 часов в игре и понимаю, что нет, игру надо будет допройти, а то тупо выходит убить столько времени и не дойти до финала чуть-чуть. ДУШНО, СКУЧНО, НЕПРИЯТНО.

В начале боевая система мне была очень интересной, со всеми этими Персонами, отсылками к психологии (для справки - вроде бы психологи уже давно развенчали теории Юнга). Боевая система основанная на том, что нужно оглушить врага поняв какая у него слабая стихия, и при этом НАЙТИ персону которая имеет нужный скил - очень поглощает. Я радовался когда в нужный момент находил таки нужную слабость врага. Так же круто, когда успешно уговорил Тень стать на твою сторону, прям думал "да я блин психолог, читаю людей, хехе".

К концу игры же бои мне были не особо увлекательными: ибо все стихии на руках, всё ясно и понимал как определять слабости Теней ещё даже до первой встречи с ними. Вроде и победитель, а задор пропал. Возможно просто потому что боевая система недостаточно глубока для этих 100 часов. Но факт - мне было скучно последнюю четверть игры.

Кстати для меня боссы теряли шарм боёвки, ведь у них нет уязвимостей и всё проходится чистой силой, бафами и своевременным прохилом.
Кстати для меня боссы теряли шарм боёвки, ведь у них нет уязвимостей и всё проходится чистой силой, бафами и своевременным прохилом.

В секциях, где нужно по тихому красться по дворцам взвывал от злости, когда в стелсе вместо того, чтобы сесть в укрытие нападал на врага - ведь кнопка которая за это отвечает: одна и та же.

Отдельно выделю две крайние точки по ощущениям от боёвки:

Одна, когда находил себе персону с имуном к физ. урону и начинал сражаться против Тени, которая бьёт по физухе - ощущение полного доминирования. Ох уж эти прелести по чувствам от этой боевой системы.

Вторая же, противоположность первой - это когда нарывался на тень которая случайно имеет уязвимость против одной из моих Персон в команде и бьёт по площади(неизвестно же заранее кто выпадет из Тени). Так буквально только вступив в матч и ничего не нажав - отправлялся на экран загрузки. А игра очень безответственно относится ко времени игрока. Я так на ровном месте терял кучу времени. В такие моменты хочется бросить играть. Примерно так. Любой инстакил в играх - это бич. И тут он тоже есть. В конце игры такого меньше значительно, но от того не легче ибо уже: *Dead inside*

Так же неприятно, что нельзя нормально посмотреть статы, понять что такое "сон, ярость, промывка мозгов, страх и т.д.", сколько они действуют, какие именно навыки их снимают, какие бафы/дебафы находятся на героях/противниках. Это было отвратительно, что от меня прячут то, что вроде бы обычно не прячут. Можно же было для "любознательных" сделать отдельную вкладку, а так... неприятно.

Сайд квесты, кстати, обставлены интересно в плане сюжета: можно легко представить эти все проблемы в нашем реальном мире. Но сама боёвка - найди этаж, найди знак восклицания и просто убей: уныние. Хуже когда минибоссы ещё и ниже уровнем чем ГГ. Просто постоянное ощущение "на что же я трачу своё время?".

Эмоционально про... Persona 5

Итого:

Так я ощутил Persona 5. Я не жалею о потраченном времени, но ещё одну персону я вряд ли буду проходить: это слишком долго (а уж проходить ещё раз, но Рояль - тем более). К моему сожалению, я ожидал кууууууууда большей глубины от персонажей и сюжета, на это времени у игры было достаточно.

А как у вас было?

П.С. А ещё я очень сильно и долго смеялся, когда пройдя игру зашёл в соответствующий раздел на Реддите) Именно это бы я назвал настоящей вишенкой на торте Персона 5.

3030
75 комментариев

А как у вас было?Были великолепные 113 часов в 2017-ом и не менее великолепные 124 часа в 2020-ом (◕‿◕✿)

10
Ответить

В игре русский язык есть? Я почему то думал что только инглиш)

Ответить

Как можно завалить отношения с девушками в этой игре? Там же на 9-10 уровне есть для этого решающий диалог, тебе прямым текстом говорится, что сейчас надо осторожно выбирать слова и сколько девушек уже считают тебя своим парнем. Лично я не заметил, чтобы любые предыдущие диалоги хоть как-то влияли на финальную развилку между романтикой и дружбой. А подарки вообще никому не дарил, просто не понял как.

7
Ответить

Как видишь - можно)
Если с Макото было что-то типа "любишь? Люблю. Ок)", то с Такеми было три вопроса и я выбирал вроде адекватные, но не прокатило. Видимо надо было не банально идти. В любом случае мне от этого игра даже больше понравилась, так что рекомендую))

Ответить

Не думал, что через текст можно передать гиперактивность, но оказывается это возможно.

6
Ответить

Ты бы знал как сложно выражать свои эмоции текстом))

Ответить

так что спойлеров можно не боятьсяпервый же абзац под спойлеромандерстендебл)

2
Ответить