[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } } ]
{ "author_name": "Антон Самитов", "author_type": "self", "tags": ["shadowofwar"], "comments": 7, "likes": 37, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "10465", "is_wide": "" }
Антон Самитов
4 597

Разработчики Shadow of War: «Скучнее всего в первой части было тем, кто хорошо играл»

Дизайн-директор игры рассказал, как была переработана система Nemesis, которой многим запомнилась Shadow of Mordor, и как разработчикам пришлось изменить свой подход в сиквеле.

Поделиться

В избранное

В избранном

По словам сотрудника Monolith Боба Робертса (Bob Roberts), несмотря на то, что именно Nemesis добавляла азарта первой части экшена, система нуждалась в улучшениях. Прежде всего потому, что работала она с расчётом на то, что игрок будет погибать — только после этого можно было отомстить своему убийце, продвинувшемуся по орочьей «карьерной лестнице».

​Скучнее всего в первой части было тем, кто хорошо играл. И частично это из-за системы Nemesis. Она построена на мести и антагонизме, а если вы давите противников, словно паровой каток, она перестаёт действовать.

Боб Робертс
дизайн-директор Shadow of War

Эта ситуация заставила разработчиков задуматься о новых механиках, одна из которых — захват орочьих крепостей. Перед осадой пользователю необходимо убить или подчинить себе телохранителей генерала, стоящего во главе укрепления. В свою очередь, орки-военачальники под командованием Талиона будут вступать в бой за крепость бок о бок с ним. Отсюда могут возникнуть новые ситуации для Nemesis.

Кроме того, теперь военачальники смогут предавать главного героя — даже у игрока, которому удалось не погибнуть от руки врага, появится мотивация отомстить кому-то.

Робертс также рассказал, что во время работы над Shadow of War сотрудникам студии приходилось взаимодействовать куда больше, чем на других проектах.

Разработка не была под жёстким контролем, в ней было место безумию и свободе, и отсюда могут возникнуть недопонимания. Когда работаешь над подобной системой, подключается каждый отдел студии, и всем приходится привыкать думать на 3-4 шага вперёд. […]

Из этого рождается много хороших идей, хотя, уверен, что от некоторых из них у многих возникала мысль: «А, может, будем держаться плана?» Я считаю, что сложнейшие элементы системы начинают раскрываться, если всё устроено достаточно гибко и циклично.

Боб Робертс
дизайн-директор Shadow of War

В качестве примера дизайн-директор приводит случай, когда во время тестирования осады орк-генерал прикончил одного из военачальников, несмотря на то, что под контролем сотрудников Monolith не было ни одного из них. Но разработчики не стали относиться к этому случаю, как к багу.

​Тогда один из сценаристов сказал: «Я могу написать строчку диалога, чтобы после окончания битвы один из наших орков бросил: „У нас не было там шпионов, по-моему, он параноик“». И всего одна строчка превращает это в фичу.

Боб Робертс
дизайн-директор Shadow of War

Развитие Nemesis, по словам Робертса, позволило студии лучше раскрыть сюжет и тематику самой игры. И дело не только в том, что новые орки, появляющиеся по сюжету, будут становиться вражескими или союзными военачальниками. Возможно, система заставит игроков задуматься о том, оправдывает ли цель средства, пока они увеличивают мощь армии и расширяют собственные возможности.

Мы затронем в игре это чувство удовлетворения от того, как растёт сила игрока, но под несколько другим углом. В нашей игре не получится почувствовать себя незапятнанным паладином, бьющимся во имя света. Вам придётся принять тот факт, что вы постоянно оправдываете свои действия.

Боб Робертс
дизайн-директор Shadow of War

Middle-Earth: Shadow of War выйдет на ПК, PS4 и Xbox One 10 октября 2017 года.

#shadowofwar

Статьи по теме
Авторы Shadow of War показали работу обновлённой системы Nemesis
Интерактивный live-action трейлер Shadow of War
Почему Warner Bros. не пытается исправить имидж Shadow of War
Shadow of Mordor уже два года: почему систему Nemesis так никто и не скопировал
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться