Echo: игра, которая учится на действиях игрока

Интерактивная иллюстрация борьбы с самим собой.

Автор Gamesradar узнал у гендиректора студии Ultra Ultra, открытой бывшими разработчиками Hitman, как они создавали игру, в которой игрок буквально сражается с собственными копиями.

Echo: игра, которая учится на действиях игрока

Действия Echo происходят в месте под названием Дворец (Palace), таинственном сооружении, похожем на бесконечно огромный особняк, выполненный в эстетике комнаты из финала фильма «Космическая одиссея: 2001».

Игрок управляет одетой в нечто вроде космического костюма женщиной по имени Эн (En), которую озвучивает Роуз Лесли (Rose Leslie), исполнительница роли Игритт из «Игры престолов». Эн пришла в Дворец, чтобы воскресить любимого, «эссенция» которого хранится в красном кубе, однако в процессе что-то идёт не так, и Дворец создаёт орды Эхо (Echo) — клонов Эн, стремящихся её убить. Их мотивация проста: каждый из клонов хочет стать идеальной копией, для чего им необходим куб.

Эн
Эн

Делай как я

Дворец постоянно изучает действия игрока: каждый раз, когда он делает что-то новое, рядом с ним появляется прозрачный силуэт, обозначающий, что Эхо переняли это движение. Вариантов их развития множество: они могут научиться не только простым вещам — прятаться, бегать, пригибаться, открывать двери, — но и менее очевидным, например, переходить воду вброд, есть пищу и забирать ключи, необходимые для продвижения вперёд. В последнем случае предметы придётся отнимать силой.

Учатся Эхо циклично: как только игрок совершает достаточно новых для них действий, Дворец перепрограммирует всех врагов, что сопровождается отключением освещения на уровнях. В этот короткий период игрок может делать что угодно, и это не повлияет на поведение противников. Затем начинается новый цикл: Эхо усваивают новые трюки, и забывают старые. Длительность циклов может быть разной — ИИ сам решает, достаточно ли новых действий совершил игрок.

Если вы просто будете стоять на месте и ничего не делать, Эхо так ничему и не научатся. ​

Мартин Эмборг (Martin Emborg), сооснователь и гендиректор Ultra Ultra

Если во всём полагаться на стелс, в следующем цикле Эхо будут тихо подкрадываться к игроку. Если стрелять во всё, что движется, после отключения электричества Эхо начнут вести себя так же. При этом в каждом цикле враги воскрешаются. Поэтому игроку придётся думать наперёд, рассчитывая, как Эхо будут себя вести в будущем, исходя из его поведения.

За счёт такой механики ИИ, игру можно будет перепроходить множество раз. При этом разработчики решили не делать уровни процедурно генерируемыми — по словам Эмборга, весь Дворец сделан вручную.

Мы с самого начала решили не прибегать к процедурной генерации — она слишком случайна, игроку было бы слишком сложно адаптироваться к ситуации. ​

Мартин Эмборг, сооснователь и гендиректор Ultra Ultra
Echo: игра, которая учится на действиях игрока

В Echo чистый и минималистичный интерфейс — вместе с простыми звуковыми подсказками, он формирует своего рода Паучье чутьё: игрок инстинктивно чувствует, откуда исходит опасность. Разработчики сделали это намеренно — по словам Эмборга, они не хотели перегружать интерфейс информацией и поэтому многие его функции перенесли на звук. Например, когда игрок слышит японский барабан, это значит, что его обнаружили. А приближение смены цикла обозначается специальной музыкальной композицией.

Хватит за мной повторять

Благодаря механике обучаемого ИИ, в Echo можно неплохо позабавиться. Например, Эн может шептать или кричать, чтобы привлекать врагов — если постоянно выполнять эти действия, в следующем цикле Эхо будут всё время голосить. А если поедать любую пищу, попадающуюся на пути, клоны станут время от времени делать перерыв на обед.

Тем не менее, без ограничений тут не обошлось. Например, на прошлогодней конференции PAX ходила забавная история об игроке, который попытался заставить Эхо ходить задом наперёд — такой возможности в игре нет. Также нельзя научить клонов «тибэггингу», если всё время вставать и приседать.

​Вернувшись с PAX, мы хотели научить ИИ всем этим забавным штукам. Но, так как нас в команде всего восемь человек, мы в итоге решили от этого отказаться, хотя и жалеем.

Мартин Эмборг, сооснователь и гендиректор Ultra Ultra

К тому же, разработчики сознательно ослабили обучаемость Эхо. В ранних прототипах ИИ был гораздо более «умным» и, хотя это приводило к интересным результатам, на поздних стадиях игры противодействовать врагам было невозможно — они умели делать абсолютно всё, и легко побеждали игрока. По словам Эмборга, им пришлось упростить ИИ, чтобы в Echo было весело играть.

Echo: игра, которая учится на действиях игрока

Тем не менее, игрок сам может усложнить себе жизнь: после прохождения открывается режим Legacy, в котором клоны учатся новым трюкам в течение двух циклов, а не одного. То есть после «обновления» их репертуар значительно изменяется. Также можно отключить интерфейс и повысить живучесть врагов.

Echo это своего рода тренировка самоконтроля и хладнокровия: нужно постоянно следить за своим поведением, ведь Эхо будут его повторять.

Мартин Эмборг, сооснователь и гендиректор Ultra Ultra

Echo вышла на ПК 19 сентября, и через некоторое время появится на PS4.

6161
19 комментариев

мне игра больше напоминает демку какую-то с демонстрацией крутого аи, чем какую-то целостную игру, хз пока что.

8
Ответить

В студии работает 7 человек.

5
Ответить

Тут нет ИИ. Как было сказанно, враги "обучаются" делать только то на что запрограммированы. Иными словами опять тригерная система. Игрок совершил действие X=1, бот выполняет действие X=1. Так что херня это.

4
Ответить

Взять эту систему и прикрутить к ней Немезис. Отличная получилась бы игра в открытом мире!

10
Ответить

Вполне интересно играть в нее будет. Конечно жаль,что нельзя заставить эхо делать вышеупомянутые трюки,которыми фанат хотел обучить эхо. Но механика вполне интересна и думаю стоит задуматься о покупке

2
Ответить

Потом расскажите, как оно. Готов поспорить, что они приукрашивают возможности ИИ, и он просто перенимает стиль игры (скрытно, агрессивно), да некоторые особенности по триггеру - "открыл дверь 5 раз - теперь ИИ будет открывать двери".
А непроходимость игры почти наверняка возникала из-за отсутствия задержки реакции, а не из-за реального "ума".

10
Ответить

В комментах уже сказали - это больше похоже (и так и есть, уверен) демо-версия с демонстрацией возможностей новой фичи. Своего рода сессионный "попугай". В начале я с надеждой подумал, что речь о нейросетевом ИИ, строящим свое поведение по кускам из самых эффективных действий игрока, чтобы рано или поздно его превзойти. Это был бы занимательный тренажер - каждое свое действие ты через некоторое время видишь в противниках и игра длится до тех пор, пока у тебя есть козыри в рукаве. Интерактивность мира, хотя бы схематичная, позволяла бы играть смекалкой против рассчета.

Но тут речь именно о попугае с сессионной памятью на твои действия, а не глобальной. Чтобы его обыграть - нужно раз за разом дурить ему голову, прикидываясь бессистемной обезьяной, а потом обыгрывать его болванчиков во время перезагрузки. И, опять же, коментарий Gabb Hack-а это практически подтверждает.

Демонстрация сверх-возможностей стелса и поведения ботов меня просто убила. Прости, Thief, мы все потеряли.

3
Ответить