В МЕ и нет разделения на добро и зло, там скорее с одной стороны идеалист, а с другой прагматик. Особенно хорошо это по решению линии с генофагом видно в третьей части. Ты либо лечишь кроганов, потому что ограничивать их рождаемость это жестоко, либо саботируешь лекарство, чтобы заручиться поддержкой саларианцев и предотвратить возможный повтор агрессивной экспансии кроганов, когда галактика будет оправляться от войны со жнецами. Нельзя сказать, чтобы какой-то из этих выборов был однозначно злым.
Оставить добро и зло можно, но нужно сделать его менее очевидным. В МЕ же ну совсем это в лоб сделали - красная реплика (или нижняя) зло, синяя (верхняя) добро. И шкалу убрать.
Таки нет, дело не в том, что "никто не хочет быть злым", а в том, что в Масс Эффектах быть злым - тупо и неинтересно. Как, впрочем, и в практически каждой игре от этой конторки.
И это многое говорит об их способностях геймдизайну и подаче сюжета.
Я думаю Обсидиан почти идеально смогли отойти от отыгрыша героев между "плохим"/"злым".
Например в их последних играх: "Tirany" Где изначально можно отыгрывать злодея и это интересно, да и положительных персонажей там особо нет. И выбор состоит не между добром/злом, а злом1/злом2.
И развитие этой идеи в "The Outer Worlds": где злодеев нет вообще в принципе. Есть "пираты-анархисты" которые хотят свергнуть систему сомнительными методами. И корпораты, которые просто действуют по инерции, с головой промытой "корпоративной культурой". Но плохими людьми их можно назвать лишь с натяжкой.
******
Еще особняком стоит "Disco Elisiym", в которой система персонажа строится из множества вариантов "под-личностей", но что то подробно сказать не могу, т. к. не играл.
*******
Так что построить альтернативные варианты отыгрыша персонажа помимо "плохой/злой", вполне себе работают.
******
Так же мне казалось интересной система Mass Effect Andromeda, Где разделение было между, "рассудительным/уставным/беззаботным/..." (подробнее не помню), но идея хорошая.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
В МЕ и нет разделения на добро и зло, там скорее с одной стороны идеалист, а с другой прагматик. Особенно хорошо это по решению линии с генофагом видно в третьей части. Ты либо лечишь кроганов, потому что ограничивать их рождаемость это жестоко, либо саботируешь лекарство, чтобы заручиться поддержкой саларианцев и предотвратить возможный повтор агрессивной экспансии кроганов, когда галактика будет оправляться от войны со жнецами. Нельзя сказать, чтобы какой-то из этих выборов был однозначно злым.
Оставить добро и зло можно, но нужно сделать его менее очевидным. В МЕ же ну совсем это в лоб сделали - красная реплика (или нижняя) зло, синяя (верхняя) добро. И шкалу убрать.
Ты ещё в мире понятие морали изничтожь, ага.
Таки нет, дело не в том, что "никто не хочет быть злым", а в том, что в Масс Эффектах быть злым - тупо и неинтересно. Как, впрочем, и в практически каждой игре от этой конторки.
И это многое говорит об их способностях геймдизайну и подаче сюжета.
Я думаю Обсидиан почти идеально смогли отойти от отыгрыша героев между "плохим"/"злым".
Например в их последних играх:
"Tirany"
Где изначально можно отыгрывать злодея и это интересно,
да и положительных персонажей там особо нет.
И выбор состоит не между добром/злом, а злом1/злом2.
И развитие этой идеи в "The Outer Worlds":
где злодеев нет вообще в принципе.
Есть "пираты-анархисты" которые хотят свергнуть систему сомнительными методами.
И корпораты, которые просто действуют по инерции,
с головой промытой "корпоративной культурой".
Но плохими людьми их можно назвать лишь с натяжкой.
******
Еще особняком стоит "Disco Elisiym", в которой система персонажа строится из множества вариантов "под-личностей", но что то подробно сказать не могу, т. к. не играл.
*******
Так что построить альтернативные варианты отыгрыша персонажа помимо "плохой/злой", вполне себе работают.
******
Так же мне казалось интересной система Mass Effect Andromeda,
Где разделение было между, "рассудительным/уставным/беззаботным/..."
(подробнее не помню), но идея хорошая.
В Андромеде вон убрали, а потом люди жаловались на это.