Не играйте в игру про гуся

Перевод статьи Don’t Play the Goose Game
Автор оригинала: Ян Богост (Ian Bogost)

Untitled Goose Game – весёлая игра. Проблема в том, что все игры — работа.

Не играйте в игру про гуся

Как и игры, гуси известны тем, что раздражают. Они грубые, неуклюжие и не терпят никого на своей территории. Если вам доведётся оказаться в сельской местности, вот хороший совет: старайтесь избегать встреч с гусями. А если один из них вас заметит — даже не думайте бежать. Вы должны показать гусю, кто здесь главный. Или столкнуться с последствиями. Новая и крайне популярная видеоигра, Untitled Goose Game, раскрывает этот конфликт. И по какой-то причине он оказался близок всем, даже тем, кто в жизни не видел живого гуся.

И это весело! Возможность ненадолго оказаться в роли вредной птицы удивительным образом позволяет расслабиться и развлечься, а созданная симуляция мирного и уютного окружения позволяет вспомнить о возможностях игр, как медиа. Игры создают собственные миры, позволяя вам стать кем и чем угодно: преступником в Grand Theft Auto, исследователем других планет в No Man’s Sky, целой вселенной в Everything. Игры могут представить новый взгляд на вещи, давая возможность быть чем-то большим — или чем-то иным — нежели ты сам.

Everything (2017)​
Everything (2017)​

Но есть одна проблема — в игру приходится играть. А процесс игры похож на рутинную работу по дому. Выходит, главная проблема всех видеоигр: Чтобы получить удовольствие в них нужно играть. А для этого нужно прилагать усилия. Игры похожи на сломанные машины, и работа игрока — заставить их заработать.

Untitled Goose Game неожиданно стала огромным хитом — и мемом — спустя месяц после релиза. Отчасти это произошло потому, что игра нашла контринтуитивный путь к решению фундаментальной проблемы геймплея: Кто-то должен сыграть в игру, но это не должен быть ты. Может оказать так, что веселее даже НЕ играть в игру. Untitled Goose Game – игра о постоянной работе, прячущаяся под видом игры о беззаботном отдыхе. И, как и в случае с любым трудом, лучшим решением будет переложить его на других. Пусть авторы мемов заставляют гусей гоготать, чтобы вам не пришлось..

Геймплей — работа заставлять игры работать — по сути своей вызывает раздражение, по крайней мере в сравнении с другими медиа. Легко водить взглядом по страницам книги или окунуться в потоки звука и движущихся картинок в кинотеатре или у себя в гостиной. Более того — эти формы медиа опускают все скучные моменты: вам не приходится наблюдать, как персонажи поднимаются по лестнице, едут в лифте или добираются от дома до работы на метро. Но в играх вы сами исполняете роль персонажа и напрямую управляете им (или ей, но обычно всё же им), проходя путь во всех подробностях, которые предоставляет симуляция мира. Игроки ролевых игр иногда говорят о «гринде» — совершении однообразных повторяющихся действий, требующихся, чтобы улучшить способности персонажа и продвинуться чуть дальше. Этот термин точно отражает тяжесть монотонной работы.

Игровой теоретик Джулиан Кюклих(Julian Kücklich) даже придумал термин playbor (сочетание слов play — играть и labor — труд), чтобы описать синтез работы и досуга в повседневной жизни. В FarmVille, например, игроки использовали своих друзей и знакомых чтобы ускорить свой прогресс в игре, тем самым в итоге увеличивая выручку Zynga, издателя игры. В Super Mario Maker игроки платили за программный продукт, нужный для работы — создания уровней Super Mario Bros., в который будут играть другие игроки. Playbor относится не только к играм: так же он широко описывает и цифровую экономику. Когда вы выкладываете что-то в Instagram, Twitter или Facebook — вы делитесь этим со своими подписчиками, таким образом ваш досуг становится ещё и неоплачиваемой работой в социальной сети, подталкивающей остальных проводить свой досуг таким же образом. Или когда вы проверяете рабочую почту или Slack каждый час даже в нерабочее время — вы начинаете путать досуг и работу, пока разница между ними окончательно не исчезнет.

Не играйте в игру про гуся

Но рабочая почта действительно важна для вашей работы, а социальные сети можно отнести к способу общения. Игры же напротив — созданы как развлечение. И всё же они заставляют работать. Геймдизайнер Паоло Педерчини (Paolo Pedercini) считает это противоречее фундаментальной особенностью данного медиа. Игры, говорит он, это эстетическая форма инструментов контроля — представляющая упорядочивание и эффективность как форму искусства. Тетрис — о превосходстве порядка над хаосом; Civilization представляет природные ресурсы как средство для получения мирового господства. Решения, контроль, показатели и рассчитываемый результат. Пусть даже игры не используют досуг игрока для получения буквальной выгоды — она задаёт игроку прописанные, часто имеющие числовое значение, цели, структурирует прогресс и, по мере усложнения, определяет получаемое удовольствие. И то, что консультанты и антрепренёры пытаются привнести игровые показатели: очки, уровни, достижения — в рабочую среду, продвигают понятие “геймификации” — всё это лишь усиливает параллели между играми и работой.

Сперва Untitled Goose Game выглядит как решение. Какое ещё существо менее озабочено человеческой тягой к метрикам, чем гусь? Первое, чему игра учит игрока — гоготать. В течении всей игры у вас не раз будет возможность пробраться за спину персонажам-людям, чтобы оглушить их гоготом, в шутку или со злым умыслом. И странные формы, и движения гуся — которые с точностью перенесены из реальности в игру — всё работает на создание хаоса: тяжело заставить птицу перемещаться по округе, ничего не ломая по пути.

Возможность сеять хаос — главная цель игры и одна из основных причин её успеха. С приближением брексита, с повышением уровня океана, с ростом частной капитализации — как же приятно растормошить сонную маленькую деревеньку. Облить садовника из его же опрыскивателя, утащить самолётик мальчишки, чтобы ему пришлось выкупать его у владельца магазина, обхитрить работника паба, спрятав помидоры и, через сложную комбинацию действий, опрокинуть ему на голову ведро. Это тот же катарсис, который получаешь от жестоких игр вроде Hitman или Grand Theft Auto, только написанный в тонах пасторальной английской вежливости, к тому же приемлемый для любых возрастов.

Но есть разница между целями гуся — неведомыми, но, несомненно, никак не связанными с нашей цивилизацией и её проблемами, и целями человека-кукловода, управляющего гусем в видеоигре. Почти сразу после начала Untitled Goose Game из “быть гусем” превращается в “делать работу гуся”. А работа гуся, как скоро выяснится, не сильно отличается от работы человека: выполнить определённые задачи, вынесенные в упорядоченный список, используя подручные средства.

Когда вы впервые понимаете, что выполняете работу гуся — или воплощаете чьё то представление о работе гуся, как мне кажется, — игра всё ещё доставляет удовольствие, по крайней мере какое-то время. А потом всё снова сводится к человеческой работе. Забавное управление неуклюжим гусем уступает место неудобному управлению неуклюжим гусем. Неповоротливость птицы начинает мешать выполнять задачи, которые она должна была сделать смешными. Вытягивание гусиной шеи, действие, закреплённое за конкретной кнопкой, всё ещё требует внимательности и механической точности — и освоение навыков будет предшествовать любому другому действию в игре.

Не играйте в игру про гуся

И так интерес стремительно деградирует до выполнения рутинных задач. В каждой из четырёх главных локаций деревни игрок должен завершить последовательность заданий в списке: украсть набор предметов для пикника в саду и отнести их на плед или вытащить определённые вещи из паба на столик снаружи. Эти списки внутри списков требуют больше повторения, нежели стратегии — вполне неплохое описание рутины. Мой коллега Кристон Каппс (Kriston Capps) обеспокоен тем, что игра предвещает неприметное зло, “постепенно разрастается от шалости к возможной угрозе цивилизации”, как он выразился. Правда одновременно и лучше, и страшнее. Гусь на самом деле не приносит хаос. Гусь выполняет поручения.

В геймдизайне один из способов уменьшить давление на игрока — изъятие из видеоигр соревнований, целей, любых задач, завязанных на playbor. Множество 3D-окружений создаются интересными сами по себе, их хочется изучать без стрельбы или гонки — по тем же причинам, по которым люди любят путешествовать или находиться на природе. Такие игры как Proteus, Firewatch и What Remains of Edith Finch первыми заслужили уничижительное звание “симуляторов ходьбы”, прежде чем разработчики присвоили этот термин, как имя жанра, основанного на сторителлинге через окружение и исследовании среды.

Firewatch (2016)​
Firewatch (2016)​

Симулятор ходьбы предлагает простой ответ на риск of instrumental reason: убрать столько геймплея, сколько вообще возможно, чтобы защититься от превращения игрового процесса в процесс из измерений, оптимизации показателей, повышения практичности. Untitled Goose Game пример обратного подхода. Она предоставляет привычные цели и испытания, но делает это таким образом, что позволяет большинству людей, узнавших об игре, полностью избежать игрового процесса. Вместо этого они в некотором смысле возложили эту задачу на небольшую группу, которая доставляет им концентрат удовольствия от игры через мемы.

Мемы оторваны от своего первоисточника. Поэтому интернет может быть “поражён” тем, что кивающий парень — на самом деле Роберт Рэдфорд, поэтому мы “знакомимся” с подмигивающим белым парнем: то, КТО эти люди, не имеет практически никакого отношения к тому, ЧТО они представляют, что и составляет собой мем, разлетающийся по сети и утративший свой контекст. Вам не совсем не обязательно знать, кто такая Дейенерис Таргариен (вымышленная королева драконов из Игры Престолов, если вы вдруг правда не знали), что бы понять мем с ухмыляющейся Дейенерис. Мемы это ремиксы, извлечение их из контекста стирает все или почти все связи с первоисточником. Но мемефикация так же совсем не обязана приносить какую-то пользу источнику мема.

Не играйте в игру про гуся

Особенно учитывая, как быстро движется интернет. Мемы — как фруктовые конфеты, доставляют сладость в компактной и доступной упаковке. Они могут радовать или напрягать, но в обоих случаях — эти эмоции закончатся так же быстро, как и начнутся. Со временем образуется паттерн. Танец Дрейка из клипа “Hotline Bling”. Отвлёкшийся парень. Недовольный ребёнок на пляже. Когда доходит до обработки — под нож тут же попадают все субъекты мема, и остаётся только: “Это я люблю, а это нет” Дрейка, “Этот человек или этот предмет лучше, чем тот” парня, “Я заслуженно, пусть и не соизмеримо расстроен” ребёнка.

Функционал мема схож с функционалом комикса, особенно однокадрового комикса, вроде тех, что публикуют в The Far Side или The New Yorker. Всё, что нужно, чтобы понять шутку — быстрый взгляд на изображение. Иногда это может оказаться шарада, но обычно там оказывается понятная визуальная шутка: ребёнок, не сумевший попасть в Мидвелльскую школу для одарёных детей или “В интернете никто не узнает, что ты пёс.” Хорошие комиксы искажают восприятие. Они словно бы поворачивают сам мир, только чтобы дать понять, что он был искривлён с самого начала. Тускнеющая меланхолия Peanuts, как Эмили Тодд ВанДерВерф(Emily Todd VanDerWerff) описала комикс Чарльза Шульца, аллегорично изобразивший обречённость и фрустрацию, охватившую всех вокруг.

Красота мема или короткого комикса в том, что он заканчивается так же быстро, как начался. Он приходит и уходит, оставляет идею, как конфету на столе, и исчезает. Текст же требуется прочитать, хотя бы по диагонали, а видео требует времени. Изображения предлагают компромисс: семантическую глубину через поверхностное взаимодействие. Весь контент умещается у вас в ладони или на экране телефона. Вы двигаете только глазами. Изображение, даже раздражающее, воспринимается легко.

Но изображения, настоящие или искусственные, стали стремительно наращивать объёмы, пока их количество не стало чрезмерным. Сотни ваших друзей в Instagram или Facebook постят что-то ежедневно. Тысячи картинок на Pinterest, которые предлагает нам поиск Google, хотим мы того или нет. Особенные изображения уступили место символичным картинкам: залитый солнцем пляж, искусно оформленная подача омакасэ, или ребёнок, повзрослевший за лето. И нет ничего удивительного в том, что забавные, привлекающие внимание мемы одержали верх в борьбе за наше внимание. Пожалуй, лучшее определение мема — это изображение, которое, вопреки всему, смогли разглядеть — прежде, чем оно растворилось в потоке.

Не играйте в игру про гуся

Untitled Goose Game без труда скользит в потоке мемов. Её визуальный стиль прост. Пастельные оттенки жёлтого и зелёного создают спокойный ровный фон, на котором выделяются люди и гусь. Люди изображены запоминающимися, но вместе с тем аллегоричны: безликие садовники, торговцы, люди, отдыхающие с чашкой чая: все они составляют романтизированный и ностальгический образ квази-пасторальной английской деревушки. Гусь же, разумеется, гусь: ярко-белый и легко узнаётся. Все элементы собираются в простую картинку, к которой легко придумать подпись. Картинка легко читается в маленьком формате, что открывает простор для комментирования и модификаций. Контраст позволяет легко вырезать какие-то элементы и подставить их в новое окружение. Игра не пытается принудить игрока выполнять задачи, список которых она предоставляет в начале. Вместо этого игрок волен делать то, что придёт ему в голову, и делать скриншоты с тем, что получилось. Успокаивающее и фотогеничное оформление игры позволяет без труда делать располагающие к себе картинки и видео. И к тому же эти картинки и видео позволяют огромному количеству фанатов гуся избежать необходимости брать в руки контроллер, чтобы увидеть интересный контент.

Похоже, что создатели Untitled Goose Game предвидели, что у их игры есть риск оказаться слишком концептуальной. “Мы знали ещё после выхода трейлера, что люди заинтересовались нашей игрой”, — говорит дизайнер Майкл МакМастер в интервью Vice, поясняя, что команда старалась не завышать собственных ожиданий. “Возможно, людям нравилось смотреть видео с игрой, но не так сильно нравилось самим в неё играть.”

Процесс превращения любых объектов в символы начался очень давно. Капитализм же ускорил процесс обретения символами стоимости, в разы превышающей их практическую пользу. В изобразительном искусстве 20 века концептуализм обогнал фигуративизм и абстракционизм вместе взятые. Идея произведения стала преобладать над её эстетической и образной ценностью. И писсуар на подставке, и череп, инкрустированный алмазами на 100 миллионов долларов, и самоуничтожающаяся картина с одной стороны показывают средний палец всему мировому искусству, но в то же время они позволяют потенциальным зрителям, например нам с вами, избавиться от необходимости размышлять об искусстве. Ухмылка, “А, я понял” — и вы благополучно идёте дальше.

Видеоигры устроены иначе. Картины или телевидение показывают зрителю яркие образы, но не обязуют делать что-то для полноты восприятия. Но играм нужен кто-то, кто будет выполнять работу.

Со временем Untitled Goose Game признала, что Сизифов труд гусиной жизни не сильно отличается от жизни человечьей. В конце игры гусь разрушает модель деревни. В башне, что стоит в центре этого Потёмкинского дворца, находится колокольчик. Гусь обрушит башню, расклевав её стены, чтобы добраться до колокольчика. Финальной задачей для игрока будет “отнести его домой”. Для этого потребуется прокрасться в самое начало, туда, где вы впервые научились гоготать, и при этом не дать колокольчику зазвенеть и не привлекать внимания людей. Путь обратно ведёт мимо пары в саду, по главной улице, мимо садовника. Туда, где вы наконец сбросите колокольчик в водосток — и он упадёт в кучу других колокольчиков, потускневших и уже отчасти погребённых в британскую грязь.

Не играйте в игру про гуся

Это момент осознания. Горожане смирились с проделками гуся, потому что это всё уже происходило. Другое время, но тот же гусь в саду или в пабе. Или, быть может, гусь новый, но разницы нет. Все игроки из разных стран, с разных континентов раз за разом повторяют эти пытки гусем, будто бы невольно играя в какую-то гусиную игру Эндера. Это не показано напрямую, но вероятно в промежутке между играми горожане восстанавливаются, отстраивают свою тихую провинциальную жизнь, возводят новый поддельный замок, заказывают новый колокольчик. Их нарисованные от руки знаки “Никаких гусей” теперь имеют смысл — ведь гусь для них уже не конкретный персонаж, а естественная угроза — и в то же время он та сила, что даёт их жизням смысл.

I collected every single item in the game and brought it back to the goose lair. I think I officially completed the #UntitledGooseGame. https://t.co/HDn3jTrnhz
Не играйте в игру про гуся
Я собрала все предметы в игре и принесла их в гусиное логово. Думаю, я официально прошла #UntitledGooseGame.

Эльза Чэнг (Elsa Chang) — дизайнер персонажей в Дисней, которая целыми днями рисует персонажей Микки Мауса для огромной аудитории — написала в Твиттере: “Думаю, я официально прошла #UntitledGooseGame”, и прикрепила видео. Разработчики игры хотели, чтобы каждый объект, нужный для решения пазла, оставался в предназначенной ему области. Но Чэнг решила, что каждый предмет, который можно нести, может быть трофеем, так же как и колокольчик из замка. Она собрала их все: рулон туалетной бумаги, садовую лопатку, знак, запрещающий существование гуся, и много других вещей, — и принесла их на прогалину, где начинался гусиный путь. На видео нам открывается вид на чудовищную гору деревенского мусора, вещей, ставших катализаторами работы. В последующих сообщениях Чэнг рассказала о том, скольких трудов ей это стоило. Это была её третья попытка — первые две, по её словам, закончились зависанием игры, так как её действия шли вразрез с правилами, прописанными программистами. К тому же пришлось прибегнуть к трудоёмким эксплойтам, например пропихнуть антигусиный знак через непроходимые ворота, заставив его провалиться в текстуры. Удовольствие от вида впечатляющего достижения Чэнг может омрачить лишь мысль о том, сколько времени и сил пришлось бы потратить, задумай вы это повторить. И как же хорошо, что вам не нужно этого делать!

И это не пренебрежение игрой и не уловка. Вы не проявляете неуважение к разработчикам или фанатам, которые действительно наслаждаются игровым процессом. Радость от наблюдения за чужими успехами — причина, по которой мы любим спорт (и киберспорт) или смотрим The Great British Baking Show. Будет ли в центре внимания оружие или гусь — игры всё так же останутся работой, превознося или пародируя монотонный труд. Шутка оказалась не в зловредных проказах гуся, с которым не могут справиться его противники-люди. Она в том, что люди используют гуся, чтобы придать значение их пустым жизням.

8787
69 комментариев

Комментарий недоступен

93
Ответить

Потому что в него нужно играть

32
Ответить

Тонна воды и СПГС. Копирайтер под наркотой писал что-ли.

21
Ответить

Станислав, никто не должен — никто не гусь, кроме гуся.

13
Ответить

Есть другой тип удовольствия от игры (вообще от любого искусства) — чтение комментариев о ней, просмотр мемов и т. д. И это правомощно. В принципе, это еще Ролан Барт говорил. 

4
Ответить

Комментарий недоступен

43
Ответить

Комментарий недоступен

20
Ответить