Arcania: A Gothic Tale и Gothic 3: Forsaken Gods. Анализ падения и краткая история упавшей с лица маски

Не обнадеживайтесь, графика в игре не такая, просто это картинка символизирует путешествие через болото, что отлично подходит к теме. ​
Не обнадеживайтесь, графика в игре не такая, просто это картинка символизирует путешествие через болото, что отлично подходит к теме. ​

Ранее я высказывал мнение о том, что такое трилогия «Готики» для меня. Это путь взросления, возмужания, логически завершенный компанией Piranha Bytes под крылом JoWood Entertainment. Чтобы понять предмет дальнейшего разговора, я попробую выделить для себя несколько основных тезисов.

На чем держалась серия Gothic?

1. Кай Розенкранц. Человек-оркестр. Он творил музыку, записывал звуки. Создавал атмосферу, без которой бы ни порт Хориниса, ни костер в лагере бандитов, ни ощущение таинственной магии в древних руинах, и гроша бы ломаного не стоили, не будь у них соответствующего аудио сопровождения. Мне кажется его роль в создании Готики давным-давно признана всеми фанатами игры. Он как Дрю Карпишин и Mass Effect. Как мотоцикл и байкер. Сложно сейчас представить другого композитора, хотя, определенно, читатель сможет назвать пару имен. Главное, что нужно знать – Готика и Кай слова синонимы. Не даром, именно на трансляции Кая были впервые анонсированы планы Пираний на Готику. Розенкрац был композитором первых трех частей Готики и первой части Risen. Учитывая маленький состав Пираний, не удивительно, что именно на этого талантливого человека легла не только композиторская работа, но и в целом работа над окружением.

Arcania: A Gothic Tale и Gothic 3: Forsaken Gods. Анализ падения и краткая история упавшей с лица маски

2. У Безымянного была личность. В первой части он был новичком и дохляком, во второй обрел малую долю юмора. При этом во втором с нами все равно обращались как с работником Burger King (опционально). В третьей он покрылся жизненным цинизмом и позволял себе издеваться и оскорблять людей, встречая наше одобрение в большинстве случаев. Особенно вспоминается квест с коровами и паролем повстанцев около Монтеры. Что касается моментов вне диалога, пока гуляем и сталкиваемся с дичью, погодой и прочими неприятностями, то мы вольны комментировать это в собственной голове и не отвлекаться на постоянные реплики героя, редко схожие с нашими, от изучения и оценки мира. Нам не навязывался взгляд разработчиков и Безымянного. Он был максимально нейтрален, позволяя нам выстроить собственное мнение о ситуации в спорных случаях и согласиться с персонажем, когда двух мнений быть не может. Характер персонажа проявлялся только тогда, когда нужно было. В остальное время игрок интегрировался с тем, кем управляет. Тяжело ассоциировать себя с героем в RPG или выполнять его роль, если он чувствует противоположные тебе вещи и испытывает эмоции, несвойственные нам. Это, конечно, индивидуально, но нейтральный подход удовлетворяет большинство игроков. Интроверту и необщительному человеку просто физически тяжело слышать постоянную болтовню главного героя. Что касается расхождения взглядов с героев…Это несостыковка поезда и рельс. Если проводить аналогию – то представьте, будто вы играете в настолку, а тут Мастер говорит, как надо почувствовать себя в этой ситуации (без бросков кубиков), потому что ему лень придумывать последствия для твоего альтернативного решения\мнения. Маленький камень в огород демоверсии ремейка, ибо там герой практически не затыкался, не давая ни секунды подумать или хотя бы насладиться приятными видами. И вспомните как с этим справлялась Пиранья. Ни слова, только эмоции, которые говорят за героев и не выходят из логики повествования. Очень важно, чтобы игра предоставляла такое управление героем, чтобы эмоциональная связь с персонажем была крепка. Он был нейтрален, а именно поэтому ему подходила любая гильдия, роль и обязанность. А игроку подходил контент и его образ мыслей.

Нормальная реакция на факап. Не начинайте!

3. Мир, его конструкция и наполнение. На него отсылались CD Projekt. В одном из интервью они передали свой поклон, уважение. Заявили, что такого Ведьмака, что есть сейчас, возможно, не было бы без столь темного, агрессивного к игроку, и живого мира. А это и есть Готика. Неправильно подобранные слова могут возыметь неутешительный эффект в одном случае, а в другом вызвать уважение. Нужно верно оценивать и силы, и ситуацию, и того, кто перед тобой, прежде чем выбрать ту или иную реплику. Порой игра могла похоронить игрока в момент, когда этого не ждешь, а порой поощрить в самый неожиданный. Если вы пересекали границу одного сообщества из другого, правила тут же менялись, оставляя при этом игрока с мыслью: «Нет, этот мир меня не любит». Адаптация игрока к этим переменам являлась ключевой. У нас не было штампованного рескина мест и населенных пунктов. Наоборот, каждое сообщество имело вес, правила и принципы, а нейтралитет был себе дороже. Однако не только пункт А и Б мог представлять интерес игрока, а также банальное изучение мира. Хоть он и не богат историей, он наполнен своими ритуалами. Между городами можно было обнаружить пещеру с могилами и много чего еще. Тайники, секреты, пасхалки, скрытые квесты и труднодоступные локации с опасными врагами делали мир интересным и интригующим. При этом он был небольшим, благодаря чем мы не забывали о месте, которое некогда приметили. Недоступная локация сейчас станет открыта потом (может на то будет влиять уровень и сложность, а может сюжетная подоплека), но это лишь один из способов разработчиков заставить нас слюнявить бороду, желая как можно скорее «дорасти» до столь желанного места. Думаю, в первой части многие были заинтригованы целой областью с орками или руинами с юнитором, наблюдая за ними на первых порах после крещения. По таким же правилам действовала и вторая часть. Подход третьей так же неизменен, чего стоит Венгард.

Кто помнит этих лапусиков? Эх...суровые времена...Убивали даже стражников. 
Кто помнит этих лапусиков? Эх...суровые времена...Убивали даже стражников. 

Однако не стоит забывать, что мир опасен сам по себе и если игрок забрался глубоко в лес, то его может ждать мгновенная кара за любопытство. У игры есть свои этапы подготовки. Кроме того, мир Готики – это отличная симуляция жизни. Персонажи играют на гитаре, обмениваются диалогами (пусть и контекстными) и живут по своему расписанию. Кроме Gothic 3, где расписания урезанное и заслуга его появления принадлежит фанатам. Происходит все это вне зависимости от действий персонажа. Даже многие новейшие РПГ не имеют такой особенности. Тяжело назвать неписей в Готики безжизненными болванами, которые ничего из себя не представляют. У них есть характер, и мотивация творить что-то внутри своего биома. Однажды отказав стражнику в собственной защите, он может спокойно вытащить арбалет и прикончить героя за невысказанное уважение и нежелание делиться рудой. Конечно, в игре есть и простые граждане с одинаковым скелетом вопросов и одинаковыми ответами, без имени и цели. Но они лишь подчеркивают понятие жизни в этом мире. Без них будет пусто.

4. Развитие персонажа. Куда без него? Каноничная трилогия использовала систему учителей, которую практически никто больше и не использовал, кроме самих Пираний. В TES вы лишь сокращаете себе время на изучения. Поэтому не считается. Поиск тех, кто открывает нам глаза на новые вещи – крутая возможность сбалансировать игру и сделать её испытанием. Эта механика крайне милая, удобная и логичная. Когда нам необходим навык – мы ищем человека, которым им владеет. Он не появится сам собой. Другое дело, что эта система имеет недоработку. Получив навык, который сложно узнать самому, вроде кузнечного ремесла, было бы логично, что при постоянной практике этот навык бы рос. Но в Готике требуется постоянное вложение опыта и золота. Плюс, тебе нужен тренер, как в спортзале, чтобы знания, что ты получил, были верными. Вкладываться сами в свое развитие мы не можем. Мы вольны выбирать то, что нам необходимо. В этом агрессивном мире мы не можем знать некоторых правил и понимать такие тонкие науки, как магия и правильное (качественное) потрошение животного. В те времена, это точно такое же искусство, как для пятиклассника решить дифференциальное уравнение. Так что…без хорошего учителя никак. И в этом уникальность серии. Найти учителя – быть готовым к изучению – накопить сумму за его услуги – гордиться собой. Есть навыки, которые требуют длительного изучения, есть мгновенные. И между ними так же стоит выбор. Зачастую он влияет на выживание, но есть и навыки, способствующие нашему обогащению. Охота, воровство, кузнечное ремесло. Ведь согласитесь, вытащить шкуру не повредив её, довольно важный навык в средние века. Это главный заработок охотника.

​И встретить своего учителя можно не только в городах, но и в отдаленных участках земли. 
​И встретить своего учителя можно не только в городах, но и в отдаленных участках земли. 

5. История. По задумке Пираний вполне себе реализованная, хоть и не до конца. Не идеальная, но цельная и завершенная. Если не пробовать уходить в теории или избавиться от (ссылка на мою статью) собственных трактовок определенных деталей, то это история о безымянном герое, который к концу своего путешествия приходит к пониманию, что миром правят боги и они вмешиваются в жизни людей. Войны и прочая чушь выгодна им. Поэтому в третьей части Безымянный отправляет богов восвояси. И это каноничная концовка серии Готики. При этом важен был не столько сам факт пункта А и Б в этих играх, сколько наше путешествие от начала и до конца. Именно поэтому мы порой не обращали внимания на то, а хорош ли сюжет в действительности. В играх этой серии он уходил на второй план благодаря миру и его наполненности. Однако не настолько далеко, чтобы забыть о нем раз и навсегда. В этом случае между собой взаимодействует три столпа: Мир, его конструкция и история. Когда история уходит на второй план – мы заинтересованы побочными заданиями и простым путешествиям по локациям. Но когда наполнение мира сокращается благодаря нашей активности – мы возвращаемся к истории, которая запускает новый этап и заполняет мир активностью. Интересный такой цикл для начала двухтысячных, разве нет? Третья часть работала иначе. Мир был огромен, в отличие от второй и первой, и игроку было в самый раз, чтобы не устать и двигаться постепенно. Город за городом. При этом дневник забивался квестами и раскрывались даже сюжетные детали, порождая новые и новые вопросы, задания и пути. Нас убеждали постоянно двигаться и изучать, а не стоять на месте и бить баклуши. Готика 3 – была паззлом. Требующим большого терпения и желания добиться своего на континенте Миртана.

Arcania: A Gothic Tale и Gothic 3: Forsaken Gods. Анализ падения и краткая история упавшей с лица маски

Но вот наш герой добился своего. А что дальше? Ничего. Если говорить про каноничную концовку – Пираньи оставили её максимально открытой с лишь небольшими итогами отдельно-взятых персонажей и городов. Такая открытая концовка напоминает завершение аниме Код Гиас, в котором изначальный план мести Зиро сменяется на свержение целого режима, где сам Зиро в конечном счете берет на себя ответственность и роль диктатора исключительно в благородных целях. Или Властелин Колец, завершившийся Эпохой Короля. Ведь интересно знать, что будет дальше, интересно размышлять на эту тему и строить теории. Готика закончилась, когда герой вместе с Ксардасом сбежали в иное измерение, оставив мир свободным. Люди и орки оставлены на континенте и вынуждены заново искать свое место в жизни и по-иному смотреть на иерархию власти, ранее строящуюся на религии. Теперь же им грозит осознание того, что вся сила всегда была у них и они рождены (и те, и другие) вольными созданиями. Нити, связывающие живых существ с богами порваны. Они остались венцами творения. Дальше могут быть лишь домыслы, потому что это единственный канон. В таком виде серию оставила компания Piranha Bytes.

Как с этим жили дальше? Что делали со свободой? Давайте разбираться. Когда Piranha Bytes потеряла права после провала Gothic 3, то знамя стало переходить из рук в руки. Первыми кандидатом стала компания Trine Games из Индии. Неизвестно, чем руководствовалась компания JoWood в своих планах, отдавая права в руки новичком, но нам пообещали крупное DLC. Что вышло по итогу?

Отвергнутые Боги

В шутку именуемые – «Отвергнутые баги». Прежде чем разобраться во всей этой катавасии – давайте кратко пробежимся по причинам провала оригинальной Готики 3.

1. Амбиции. Это корень зла. У Piranha при создании Готики 3 они были для 2003-2006 годов просто титаническими. Изначально, игра вообще не должна была видеть свет до 2008-ого года. Обилие контента завораживало. Вырезанный по итогу материал уместится в еще одну такую же по объему статью. И это если говорить про все три части. Ближайшая схожая ситуация была у CD Projekt Red с их Дикой Охотой. Вот же совпадение. Но одно дело, вырезать контент и понижать графику, чтобы удовлетворить слабые консольные машины. И совершенно другое – резать всё, лишь бы успеть выполнить требования издателя. Игра была завершена лишь на 40% (на момент поставленного условия в 2005 году выпустить проект в 2006, чтобы составить конкуренцию TES). От того и родились другие проблемы.

2. Техническое фиаско. Поспешишь – людей насмешишь. Такое правило только в спорте не работает на все сто процентов. Проект едва был готов на половину, а до выхода оставалось чуть менее года. Просьбы перенести дату выхода игнорировались издателем и в итоге игроки получили сырой продукт, который лишь имел потенциал добротной игры. Но его пришлось раскрывать дружному комьюнити уже годы спустя. К слову, оно до сих пор функционирует и работает над проектами. Официальные патчи не решили всех проблем, а некоторые механики уже было не поправить. Поэтому разработчики исправили то, что было возможно в столь короткие сроки, чтобы это не сказывалась на игровом опыте. Неудачно, как можно помнить. Кто застал диких кабанов, которые на тяге своей агрессии могли сами зачистить Кап Дун? Может кто и агрессивных зайцев застукал? А смену дня и ночи за одну минуту реального времени? Разработчики даже позже такое заклинание добавили, чтобы хоть как-нибудь высмеять себя. Благо, нашлись люди, которые полюбили игру и продрались через все это безобразия. Даже сейчас не каждый осилит прохождение.

О минусах не столь важно говорить в данном материале. Не минусы третьей части «похоронили» серию.

Jowood после все фиаско нашли козлов отпущения в виде разработчиков. Да-да…это ведь они хотели тягаться с Oblivion. Поэтому Пираний выставили за дверь. Права остались у Jowood и те отдали их индийской компании Trine Games. Вот только уроки из ситуации они не извлекли. А задачу поставили перед неопытными ребята почти невозможную. Сюжет должен повернуться так, чтобы его можно было продолжать. Сроков почти не дали. Год с небольшим, что для студии с маленьким количеством кадров приговор. Был анонсирован аддон «Forsaken Gods». И потерпел очередной крах. Игра буквально не предлагала ничего нового, только высосанный из пальца сюжет, который сводится к противостоянию со Зверем! Или нет…сложно…он зовется Зверем, хотя в игре его называют по-разному. Возможно, намек на проповедь Ватраса:

Arcania: A Gothic Tale и Gothic 3: Forsaken Gods. Анализ падения и краткая история упавшей с лица маски

А Jowood убила Готику. Палач суров и рубил вполсилы, заставляя мучиться не только нашу любимую серию, но и зрителей. То бишь нас. Если Арканию можно еще погладить по головке…об этом мы еще поговорим… Отвергнутые Боги – были насмешкой. Нарушена была идея, логика, привычный фундамент мира. Наш герой вернулся в Миртану, победив Ксардаса в сражении, и объединил её, назвавшись Робаром III. Счастливый итог?

Возможно

…Одно я знаю точно – все будет хорошо.

Это знаменитые слова Безымянного в концовки третьей части. Но хорошо не было никому. Боги – это обилие багов. Это волна пустоголовых безмолвных неписей, которые даже поторговать не предлагают. Ты просто смотришь в их инвентарь, будто в сундук заглядываешь. Наш герой, дважды спасавший различные острова и территории (2,5), должен собирать рекомендации. Карл! Да нас все должны знать! Почему мы должны доказывать фермеру с полей о том, что мы есть Грут? Конечно, это только первое задание. Но разве после всего пройденного и знакомства со всеми NPC в этом мире слова «Докажи нам, что это ты» не звучат издевательски?

Мы ведь и есть Грут! Уникальный! И, тем не менее, придется мирится со знакомыми по серии правилами бездомного, если нога ваша хочет ступать по Миртане. В погрязшем и грязном королевстве Миртана ныне правят 4 вождя. Горн (Гота – нейтральная, но прессуемая всеми), Торус (Враждебен к Иногу и Аногу), Иног\Аног (Враждебен к Торусу) и Ли (Плевать на всех, но Торуса не взлюбил), временно являющийся королем после мести. Кто ему позволил? Черт знает. I don’t give a f**k!

Arcania: A Gothic Tale и Gothic 3: Forsaken Gods. Анализ падения и краткая история упавшей с лица маски

Из игры вырезали Варант и Нордмар. В основном осталась лишь сюжетная ветка, но есть и пару на каждый город дополнительных заданий. Выстроены они по прямой. А это значит, что если ты идешь выполнять сюжетный квест, то случайно или специально игра заставит тебя выполнить и дополнительный. И эти квесты банальные и глупые, подобно ММО. Принеси, убей, подай. В целом, серия имела такие поручения, а как иначе, но особо остро ощущается это здесь, ибо особой мотивации и значения твои действия не несут. У них нет предпосылок и выгоды. В остальном игра сплошной коридор. Как только несколько персонажей дадут свои письма – игра отправит нас от Анога к Иногу и тот в диалоге даст все задания разом. Выглядит это крайне глупо. Инога терроризирует Торус, орки и Черный маг. Как только разберемся с этими проблемами – нас отправят к Горну. Особенно радует задание заплатить 50 000 золотых, чтобы поговорить с другом. Отлично! Мало того, что поверить в сам факт наличия такой сумму на втором часу игры – почти невозможно. Так еще и Горн будто головой ударился и словил амнезию. Однако вновь придется смириться и успокоиться. Вдохнуть. Что касается денег их тут буквально не на что тратить, игра в благодарность именно столько для тебя и насобирает с предыдущих квестов. И так будет всю игру. Ты разговариваешь с персонажами, которые являлись твоими друзьями – а они словно на прыщ смотрят и желают выдавить. Тебя постоянно посылают разговаривать с персонажами без имен, избивать бедных орков и людей, которые того не заслужили. Лишь бы услужить. Принести хлебушек тому, сопроводить этого, будто бы ты подённый рабочий и делать этого больше некому. Аргумент как встарь – ты единственный шландаешься без дела. А еще королем хочешь быть! Как же! Любишь страной править – люби и тапочки крестьянам шить.

Дал же нам Аданос такой мир…

В общем…так всю игру будет. Сводится сюжет к убийство того самого Зверя, которого вызвали колдуны Торуса. Кто-нибудь помнит, чтобы Торус рвался до власти, да и с магами якшался? После победы ты и получаешь титул Робара Третьего и явный намек на продолжение.

Вам кажется, что как-то сухо? Это не я, это игра такая. Сложно рассказать о 15-ти часах однотипного геймплея, который не доставляет никаких чувств. От былой эстетики ничего не осталось. Отвергнутые боги создавались неопытной командой и это видно по неуклюжести их пера. Но разве обвинишь их? Это как попасть на уроки к плохому инструктору по вождению. Или сесть в лодку с пробитым дном. Такой концепт мог бы подойти, если бы наш герой был Индржихом, а не тем, кто отправился изгонять богов, поднимаясь из грязи Колонии Хориниса. И изгнал ведь! И поднялся! Главная наша цель – стать королем. Но действуем мы не методами освободителя, революционера или диктатора. Первый – очищает города и выбирает стороны. Здесь их нет, а очисткой городов мы занимались в двух других концовках оригинальной игры. Вот только и здесь нет зачисток. Можно – но не несет это смысла. Некоторые герои бессмертны. Прям как в старые добрые. В игре отсутствует иллюзия открытия нового сценария. Твой путь максимально прямолинеен и не позволяет отойти в сторону. Игнорировать некоторые вещи.

Arcania: A Gothic Tale и Gothic 3: Forsaken Gods. Анализ падения и краткая история упавшей с лица маски

Второй подход…близок этой части. Революционер – это да. Это про нашего братца. За исключением лишь одного «но». Подрывная деятельность не происходит даже за кадром. Мы снабжаем крестьян хлебом (да, неплохое действие, на самом деле, для демонстрации тяжелого положения, но только в случае активной демонстрации данного момента путем пустых полей, постоянных случайных налетов, хоть какой-нибудь информацией сверху), сопровождаем караваны, вытаскиваем шпионов и в ответ мир никак на наши действия не реагирует, будто бы мы зритель, который пришел на футбольный матч в 15 минутный перерыв (только здесь 15 часов геймлея).

Третий исключен. Наш герой тот же неразумный болван, что в первой части. Но там это характеризовалось тем, что и сам игрок новенький в этом мире. Не знает положения дел, воробей не стрелянный. А здесь над нами словно насмехаются. Да и показывать игрока как диктатора, который захватывает власть, потому что эти неучи неблагодарные не могут королевство поделить нужно иначе. Динамики нет для этого, сюжетной обоснованности. Диктатор, тиран, узурпатор, взял бы все в свои руки – а не пошел бы бегать по разным концам света, выслушивая советы повстанцев, что прятались (да и до сих пор прячутся) по лесам и уж точно не нянчился бы с трусливыми паладинами, что трясутся от страха при виде кровавых шершней. Нет же, мы действуем методом бывшего заключенного, спустившегося с гор в Хоринис. Словно впервые попав в этот биом. И новичку может быть такая концепция не казалась бы чертовски дурацкой, но большинство игроков в Готику – фанаты. И для них весь сюжет Богов выглядел издевательством. Это дополнение – не ваш бро. Не то, чего хотели в свое время поклонники, ожидая исправления ошибок. Jowood не просто повторили свои недочеты и промахи, они подставили под пресс еще одних ребят, которые, возможно, и не заслужили этого. И это крайне некрасиво. Но…как говаривал Гнарл…зло всегда найдет лазейку. Спустя два года оно вернулось с другим лицом. Но подобно Фреду из Скуби-Ду – фанаты раскрыли, кто скрывается под маской.

Arcania: A Gothic Tale

Да-да…глупая аналогия. Простите. Но я думаю, что к концу этой части вы поймете почему. Начало же у этой истории неоднозначное. Что-то JoWood решили поменять в своей жизни. Хотя…скорее в жизни серии. Обещали переосмысление, перевоплощение и новый виток развития. В этот раз австрийцами были наняты родные немцы – Spellbound Entertainment. Ранее они были замечены только созданием серии Desperados и игрой по Робин Гуду. Есть еще пару отменных проектов и малоизвестных. Не шибко, но хотя бы что-то близкое к Piranha Bytes.

Конечно, фанатизм фанатов (пардоньте за умышленную тавтологию) уже не вернуть. Но…убедить играть по инерции возможно. Как с плохим сериалом, концовку которого мы ждем невзирая на творящийся беспредел. Но Jowood, по ощущения, и не ставило такой цели. Материал на концептах был не похож на Готику, а на словах – да. Из-за этого мир вокруг готоманов разделился на две отличающиеся друг от друга стороны монеты.

Названия и концепт-арты. Они вызывали ощущения, что создаются две разных игры. Вторые были интересными! Красивыми. Но если смотреть на них сейчас, вспоминаются чувства, которые вызывают концепт-арты по отмененному сценарию Колина Треворроу. Вспоминается потенциал и жгучая боль в районе ребер от конечного продукта. Хотя, возможно, сейчас я излишне субъективен. Но даже если зайти на реддит или на Arcania-game.ru, промотать до того периода, то можно поностальгировать. Комментарии были обнадеживающие, новости за 2008-2009 ожидались, как снег в рождественскую ночь.

Однако на обратной стороне медали была ржавчина. И пошла она с самых верхов, от самих Jowood. Разработчик просто не знал, как позиционировать представляемый материал. Как Готику? Как игру, основанную на ней? Судя по действиям, было желание сесть на два стула. Но худощавая студия просто не дотягивалась, занимая лишь половину одного из них. И перебегали так с одной половины целого на другую. За один год название сменилось трижды. Gothic 4: Genesis…кошмарное название, словно фильм о подростках. Gothic 4: Arcania…Почему нет? Но тут, возможно, подсуетились фанаты и запротестовали. Делают другие люди – не желаем! Верните Пираний! Бойкот мог иметь под собой основание. Но разве в интернете размотаешь этот ком с нитками. Там скорее все сразу. Может и сам издатель не хотел иметь ничего общего с творением Пираний. Потому на свою первую конференцию игру привезли как «Arcania: A Gothic Tale». Звучит, конечно, приятно…опять же лично мне…Fable пахнет (небезосновательно, учитывая возросший эпик и завязку). Однако вернемся к проблеме. Что это за беспорядок? Существует поговорка…Как машину назовешь, так она и поедет. Австрийцы явно не следовали ей. Но проблема не только в этом. Разве это не работает следующим образом – название и представление отражает ваш план, вашу идею и направление. Может такая несуразица с названием означает, что ни разработчик, ни издатель, не знают какой продукт они создают и для кого создают. В чем был ориентир Jowood?

Вопрос без ответа. Издатель редко общался с сообществом, неохотно отвечал на вопросы и даже презентовал игру с ленью. Уже почти готовый продукт привезли на конференцию вместе с компанией CD Projekt Red. Под четвертым названием. Arcania: Gothic 4. Знаете…от перестановки мест слагаемых сумма не меняется. Учат еще в первом классе. Вот и со времен первой демонстрации ничего не изменилось. Результаты были неутешительные. Критики ругались на бездушный продукт. А спустя полгода – демоверсию пощупал каждый.

Что можно было ждать от демоверсии? Только демонстрацию каких-то нововведений. Вырезанный кусок сложно оценить с точки зрения сценария, сюжета, поэтому надежда на техническую реализацию идей таки была. Еще от демоверсий часто ждут возможности указать разработчикам на ошибки. Как, допустим, поступили THQ с ремейком первой Готики полтора месяца назад. Но об итоге чуть позже. Вот демоверсия вышла, мы её пощупали и какой можно было сделать вердикт?

Arcania: A Gothic Tale и Gothic 3: Forsaken Gods. Анализ падения и краткая история упавшей с лица маски

Казуальная дребедень. Еще в большей степени, чем третья часть. Там ты хоть себя ощущал человеком. Мог спать, готовить зелья, еду. Происходила симуляция жизни, привычная для серии. Персонажи обменивались фразами и…стоп…это все-таки финальный продукт. Не будем сравнивать. Все же даже невнимательный человек отметил, что в демоверсии Аркании этого не было. Вырезали лишнее, чтобы не загружать процесс…наверное. Окей, в общем-то. Но готовить зелья через инвентарь…это уже намек. Плавание вырезали…добавят поди, тем более попросим, фидбек дадим! Мы же хорошие игроки, поможем разработчикам, верно?

Arcania: A Gothic Tale и Gothic 3: Forsaken Gods. Анализ падения и краткая история упавшей с лица маски

Сюжет в демоверсии был следующим. Терзаемый голосами Безымянный, ныне Робар Третий, отправляется вглубь пещеры, дабы покончить со своими демоном. Далее нам представляли главного героя, знакомят с Диего и всеми премудростями жизни пастуха. Тут и орк есть, и невеста, и завистник. Атмосфера деревни на уютном маленьком…Так...какой вообще идиот поселился на таком маленьком острове? Можно понять, если форт построить и яхту…но деревня. Там же почти нет земли! Одни камни. Древняя гробница откуда-то взялась. Но ладно…Ведь мило все вокруг, славно. Все будет хорошо, верно? Ничего плохого, даже некий намек на эпичный сюжет. Будто бы мы пойдем на выручку Королю. Простой человек, способный влиять на баланс в мире и на великих людей. Можно найти в этом нечто толкиновское…Но…но… В концовке флотилия под флагом Короля сжигает остров главного героя. Ну да…куда там уходить во что-то глубокое. Банальная история о мести. Один человек против…нашего любимого Безымянного. Окей. Лично меня даже заинтриговало, как в итоге можно развернуть подобный сюжет. Подобные чувства вызывает футбольный матч, когда ты наблюдаешь за тем, как команда пытается пробить выставленный ей «автобус». Что касается графики…смотрела не шибко инновационно (хотя заявлялось о технологии HDR освещения и новом слове), но приятно. Анимация ужасна для 2010 года, раздражало отсутствие многих элементов, топорность. Видно, что консоли повлияли на многое. Но в демоверсии все стояли как вкопанные и их было не сдвинуть. Столбы. Демоверсия не смогла удивить игроков ни новшествами, ничем другим…

Будем уповать на сильный сценарий?

Хотелось бы. Игра вышла. А по итогу…безликость не пропала. То, о чем говорилось двумя абзацами выше – не добавили. Совсем. Спать нельзя, но на кровать ложиться можно. Можно стоять за алхимическим столом, но снадобья варить лишь в инвентаре. Ругаться на бэктрэкинг в маленькой локации, да и в общем на рельсы было нельзя, но игра вышла, даже Фешир покинули, а она осталась такой же, как подземелье в Скайриме. Идешь одним путем – возвращаешься другим коротким. При Пираньях такого не было… Игра не изменилась в лице от той, что продемонстрировали на конференции годом ранее. И не изменилась по сравнению с демоверсией. Только территория стала больше, но наполнена она одноликими, бездушными и несуразными квестодателями. Прежде чем перейти к полному разбору перечитайте то, чем славилась Готика, или вспомните собственный список. Я вам скажу с уверенностью – каким бы вы ни были игроком – Аркания обманула все ожидания.

Пошел разбор полетов

Заглянем сперва глубже. Проблема Аркании совершенно не в том, что она кого-то обманула. Даже если отвязать её от Готики, то игра так или иначе останется пресной, сырой, напоминающей пластилин в руках первоклассника. Даже не плохой. Ведь даже внутри мира этой игры, есть за что зацепиться глазу. Если бы эти детали не игнорировали разработчики, вот самую мелочевку, из которой чаще всего и состоит шедевр, то возможно все вышло бы иначе.

Вспоминаются слова Гендальфа в фильме Хоббит. Хоть они и о другом, но суть этих слов подходит и к данному примеру. На этих словах и вещах, что упустили немцы из Spellbound и проигнорировали Jowood и строилась душа серии Готика.

Основные моменты, которые являются традиционными для серии Готика я буду начинать с согласной. Моменты, от которых просто крыша едет и хочется пропеть «Бомбануло!» - с гласной. Так же нейтральные аспекты тоже с гласной. И я не буду касаться вырезанного контента или который планировался, сетовать на то, что могло быть. Это понятно. Остановимся на том, что есть и как живет эта игра без данных вещей.

Минусы:

- Незримые барьеры. А попытка игнорировать их приведет к смерти через сноуборд. Они встречаются абсолютно везде. Даже на обрывах. Иногда, проскальзывая на них, как детсадовец на ледянке, мы умираем при контакте с водой. Плавать нельзя, губительно. Даже удивительно то, что паренек с острова это делать не умеет.

- Крафт через инвентарь и бесполезные объекты. Да, вы можете включить в настройках, чтобы объекты, с которыми возможно взаимодействие – подсвечивались. Но единственное, что вы увидите – это анимацию. Ваш персонаж начнет имитировать деятельность варки зелий, готовки, сна. Сам процесс отсутствует. Весь крафт – магия, зелья и оружие с броней осуществляются внутри специально отведенного окна. Во время боя…диалога…неважно. Просто творите! Вы же свободный художник! Маг, чародей, кудесник. Зачем вам сковородка? Зачем мензурка? Кузница? Да ну их в пень.

- Коридор и невидимые стены. Не то же самое, что и незримые барьеры. Там я относил этот минус к невозможности спустится с горы, как в Готике 3, просто проскальзывая. Или пользуясь акробатикой. Здесь речь пойдет о скриптах. Кто-то скажет они в той или иной степени были и в других частях. Но это не так. Ты мог пройти через проход и в первой главе Готики 2, без ключа. Попасть в монастырь через скалы. Здесь же мир, если вы так и поступите, будет мертвым, пока не запуститься сюжетный скрипт. При это в Аркании вы не так часто встретите персонажей или закрытые ворота, стены. В основном путь будет преграждать просто невидимая стена. Линия камней, забор, неглубокая река. Вещи, через которые в теории можно пройти, но игра не хочет, чтобы ты так делал. Перепрыгивая забор, ты будешь биться об него, как дятел. И нет, это не только на первом острове. Вступление еще можно оправдать. Такое встречается повсюду. Пока на отведенном для заданий участке не будут выполнены основные поручения – дальше пройти будет нельзя.

- Персонажи-пробки. И вообще всё здесь манекен. Нет распорядка дня у мира, нет возможности ударить NPC. Так же в игре нет преступлений или репутации. А потому людей бить нельзя. В любое время дня и ночи – квестовый будет находиться на одном месте. Если попытаться их сдвинуть, он как камера на рельсах вернется на свою позицию. К слову, то же самое касается и мобов. Они строго привязаны к одной точке, и попытка их выманить закончиться печально. Они вернутся и мгновенно восстановят хп, как в какой-нибудь онлайн-игре. В этот момент они бессмертны. Пока игра не разрешит действие, ты вообще ничего сделать не сможешь с персонажами или противниками.

- Одинаковые модели лица. Да, это часто встречающаяся проблема. Тот же ведьмак, да и любая РПГ в открытом мире. Но там, в основном, персонажи различались хотя бы одеждой, а именные порой имели отличительную черту в виде серьги, шарфика или анимации.

- Персонажи. Я уже упомянул, что некоторые персонажи хоть и навевают нотку ностальгии, все же к герою игры отношения не имеют. Они здесь просто есть, потому что есть безымянный. И это вызывает диссонанс. Но это у основной четверки. Они лишь слегка повзрослели и напоминают самих себя. Эх! Сейчас бы за Безымянного бы с ними затусить…Что касается последнего – он тут просто безумный и имеет от силы 100 слов. Да…он не главный антагонист. «Ложный союзник» подсунул ему амулет с душей Спящего (ей богу, оставьте милого демона в покое) и манипулирует им. Так что характер безымянного – это тетрадь без нот. Не такой судьбы он заслуживает после всего.

Отдельно стоит поговорить об истеричном старике по имени Ксардас. Несмотря на их конфликт в Отвергнутых – он вернулся в мир и присматривает. Мило. Вот только наш Ксардас был своего рода Гением. А этот болван, полоумный старик, который несет околесицу и просто немного приоткрывает завесу тайны над проблемами мира. Великого мага сделали обычным затворником.

Arcania: A Gothic Tale и Gothic 3: Forsaken Gods. Анализ падения и краткая история упавшей с лица маски

Главный герой…да, забыл. Про него сказать нечего, точно так же, как и словом не смогу обмолвиться о безымянном после первой части. К таким персонажам надо привыкать и тяжело за одну игру зацепить нас Безымянным, тем более, если к Аркании прибавлять все минусы, которые не дают нам почувствовать себя в живом мире.

- Магия. От кого ныне ты магию берешь, чародей? Ранее то были руны, свитки и божественная воля. Но как было с магией после издания? Вероятно, ужасно, потому что герой владеет тремя стихиями (молния, огонь и лед), которые возводит в абсолют с каждым уровнем. В оригинале они имеют одно название, но из-за подзаголовка – правильно поделить магию будет так:

Иннос, Аданос, Белиар. Как на скрине. Вот только как? Немой риторический вопрос.

- Боги. Мы же изгнали их, Каааарл! Боги изгнаны! Однако, несмотря на это, на Аргаане многие продолжают следовать завету Белиара. Мной было обнаружено в самой первой локации два культа. Что касается Туушу – древнего гигантского древа, где объединились маги трех богов – оно довольно интересное, ибо в этом месте три некогда враждующих стороны объединились и оставили часть своей силы, чтобы питать древо. Познавать движение мира. В кои-то веки, не хочется магов огня крыть грубыми словами. Небольшой уход в космологию показался любопытном. Однако в остальном…какой-то разницы между тем, есть боги или нет, выявить не удалось. В диалогах это встречается редко и вскользь, словно сами люди, даже спустя 10 лет со времен третьей Готики, не знаю, изменился ли мир.

- Развитие. Оно, как и крафт, происходит в инвентаре. И возможность прокачаться скудна до безумия.

«Да ты только сам взгляни».

Плюсы:

+ Обнаружен лор. Каждый предмет, подобно, например, первым Душам, имеет историю. Иногда это наталкивает на теории. Даже локации имеют свою предысторию, как например таверна «Расколотая дева», названная в честь мелкого божества. Но кроме этого – есть и книги, которые пытаются заполнить «Древние» пробелы. В устройстве богов, политики и взаимоотношениях.

+ Окружение и идеи. Мир довольно интересный, на самом деле. Не будь он линеен, да и больше (а он меньше даже Хориниса по ощущениям, а не по факту), то есть с большим количеством активностей и необычных мест, то вполне этот остров можно назвать красивым и колоритным. Чего стоит Туушу. Место, полное загадок, мистики и магии. Может у меня на болота фетиш, однако, стоит сказать, что идея найти бывшим носителям божественной магии новое занятие в лице гуру – хорошая идея. Это закономерное развитие. Причем довольно взрослое. Никаких тебе споров, войн. Взяли и объединились. Осознали, что все это время они занимались общим делом. Изучением мира и передачей знаний. Но боги, будто шепот во сне, не давали им здраво мыслить. Остановиться и просто подумать: «А почему мы не на одной стороне?». Предрассудки и традиции доконали магов, и они пришли к консенсусу. И это круто. К тому же там же мы увидим и Милтена.

Башня Ксардаса (как всегда, старикан умудрился забрать себе порцию славы) так же вновь отличилась. Удивительное сооружение. Такая большая нерукотворная башня, однако мы не так часто видим её издалека. В этой игре Ксардас верен своим традициям, и если характер у него, как у бабки на автобусной остановке, то башни он не разучился строить. Да и в горе он не случайно свои покои воздвиг. Из ядра горы черпает мудрый волшебник силу и остается самым могущественным.

​Даже слугу сохранил.
​Даже слугу сохранил.

Есть и более приземленные места. Например, то самое место с концепт-артов. Загадочный город Сетарриф, который решил добить Готику чуть позднее.

Масштаб, конечно, получился другим. Время неумолимо идет. И увы, постройки идут в ширь, но не вглубь. Приятной игра осталась, но хорошей она остается лишь на этапе концепт-материала. Есть ощущение, что этот концепт перерисовали в игру, так и не развив его идей и значения. Город, в котором восседает Безумный Король Робар, наполнен нежитью и пуст. В дома входа нет. Так и во всех остальных больших локациях. То, что игра посчитала ненужным для основного сюжета – осталось на обочине. Был проигнорирован тот факт, что это было нужно игроку, чтобы чувствовать себя живым в этом мире. Хотя бы возможность спать могли оставить. Удивительно, что дополнительные квесты имеются. Выходит, эдакий, рескин Отвергнутых Богов по наполнению. Да и по содержанию так же. Потому в начале я говорил про маску.

В сухом остатке у нас остается лишь плохая игра. И ужасная Готика. Не худшая, совсем нет. Просто о ней стоит забыть. Худшие игры по крайней мере вызывают эмоции отвращения, желание их удалить. Но в этой игре, думается, игроки держались за старые воспоминания, отрицая факт. Arcania – игра без души, внутри неё лишь воздух. Она как детский шарик в руках взрослого. Если взрослый опустошен, то и ценность шарика не весит ничего. Arcania – именно опустошенная. Вся, полностью. А такие игры – забываются и летят во мрак.

Аркания: Падение Готики…на этот раз окончательное...Ч-е-е-е-стно!

В заключении…как и с Отвергнутыми, JoWood решили достать из пакетика последний ржавый гвоздь. Очередным дополнением. И очередной новостью. Spellbound разорились, но обещание завершить историю они выполнят. Это завершение получило название «Падение Сетаррифа», которое в России в первый год даже переводить отказались. Хотя было бы что переводить…контента почти не было.

Игра продолжает историю, ибо оригинал закончился на неоднозначном моменте. В один момент герой узнает, что король обезумел и потерян. Его прокляли и в амулете, что он носит сидит демон. Герой больше не может держать зла на короля, понимая, что не он в ответе за действия. Поэтому нужно любой ценной освободить короля и найти виновника. Им оказался один человек со стороны некогда побежденных Королем Робаром воинов. Все закончиться битвой с ним на поле амфитеатра. Падение Сетаррифа продолжит распутывать клубок заговора против Короля. Демон, что был в амулете, вырвался и спрятался в вулкане рядом с городом Сетарриф, а Робара Третьего просят выслать подкрепление. Но Безымянный посылает пастуха разбираться с напастью. А еще 4-ех своих друзей. Так же проекция Ксардаса в полглаза присматривает. Длительность дополнения 3 часа. Из которых ровным счетом ничего не запомнится. Вы познакомитесь с тем, кто проклял короля Робара, королем Эторном Шестым и свергните демона. Приспособленный игрок проблем не испытает, так как противники будут слабее на несколько уровней. Будет пара дополнительных квестов, но, как и в Отвергнутых Богах, не выполнить их нужно постараться. Все находится на прямой. За исключением одного, но. Теперь это не остров, а просто разгромленная песочница с нежитью. А Вулкан – сплошной коридор без поворотов. Как во сне главного героя, просто иди по прямой и мочи всех.

Arcania: A Gothic Tale и Gothic 3: Forsaken Gods. Анализ падения и краткая история упавшей с лица маски

Единственное, что меня позабавило в дополнении – Горн заключил Торуса в сундук за все предыдущие прегрешения. Я уважал Торуса, а особенно за его речь в «Ночь Ворона», но и Горна понять было можно после событий Отвергнутых. Пусть это и высосано из пальца. Приятно, что их ненависть к друг другу нашла свой финал, хотя и задаешься вопросом, а какого черта? Всего пару лет…Вот если бы с самой первой части это тянулось…Так или иначе, то что это не проигнорировали уже заставляет улыбаться. Да и целом – могу озвучить еще одно мнение. Spellbound в некоторых моментах, прямо-таки, молодцы. Видно было, что они изучали ранний материал и знакомы с серией, потому что некоторые тонкости, пусть и редкие, все же здесь встречались. Они заполнили мир лором и историей почти каждый уголок. Но это чертовским мало. И этого не хватило готоманам. А для новичков подобное не представляло ценности. Помните про стулья?

Дополнение стало лебединой песней как для Jowood, так и для Spellbound. Наверное, поделом. Приключение завершилось на простреленном колене. Для всех. Игрок со слезами на глазах прощался с серией, наблюдая, как коробка с диском Аркании превращается в прах, будто бы после щелчка Таноса. Благо, на другом берегу – Piranha еще жили и творили ахинею в Ризен, который, подобно пиратскому кораблю, носило туда-сюда по волнам. А народ то и дело ждал, когда к ним вернутся права.

Но права вернулись. Мы получили долгожданные новости. Но живы ли еще в нас готоманы? Сердце затвердело. Стало как камень. Но до сих пор бьётся. Мы повзрослели и успели отпустить все обиды. Стоит ли заново мучить нас этими воспоминаниями? Может, вековая пыль с нас сойдет. Кто знает?

Посмотрим. Одно знаю точно – всё будет хорошо.

168168
59 комментариев

Комментарий недоступен

26
Ответить

Комментарий недоступен

38
Ответить

Готика 3 однозначно лучше всего что было после неё, но и она очень странная. Не говоря про очевидные баги, сама идея "нелинейного сюжета" там реализована очень уже топорно, меня постоянно не отпускало чувство что я где то сломал скрипты и какая то сюжетная ветка не стартанула, хотя нет, так задумано, бегай по изолированным друг от друга точкам, выполняй квесты. И система войны между людьми и орками просто отвратительна, в первом городе мы выполняли квесты, что бы освободить паладина и с ним вырезать город, вдвоём. Криво, нелогично, но хотя бы последовательно. Но в остальных городах даже такого нет, мне реально сложно поверить что система "Тупо достаёшь меч и начинаешь соло всех вырезать" это не баг, не пропущенные квесты, не абъюз, а вот так реально задумано, что ты заходишь в город и устраиваешь резню. Возможно этим разработчики хотели подтолкнуть игрока к нейтралитету, т.к там каноничная концовка, но какая то уж очень грубая подводка. 

21
Ответить

в начале там орки нападают на деревню и в одной сцене сразу куча персонажей, тормозило на почти топовом компе для того времени. Ну, думаю, нихерасе приветствие от игры. 

3
Ответить

Лучшей не назову, но єто шедевр. Никакой скайрим не сравнится с понастоящему нелинейной живой игрой

1
Ответить

3 Готика действительно худшая и плевать что говорят ) 
Дикое расстройство было, до сих пор помню. После как минимум 3 прохождений 1 и 2 части и таких надежд вышло вот ЭТО ((

Ответить