Мне вот никогда не нравилась эта фишка, когда сложность = ты наносишь один урон, а пропускаешь 1000, в большинстве своем это признак ленивого дизайна врагов. Гораздо круче когда при повышенной сложности враг использует разные тактики, новые способности, более непредсказуемый и т д.
Там другое...у парня проблемы просто, он решил их с помощью игры, чтобы почувствовать смогли как ему было тяжело и больно в юности и т д, типичный подход Японо - мастеров. Эта идея зашла и аудитории, чему он безусловно рад и горд. А вот почему это всё, боль, страдания, не понятки с сюжетом и т д, зашла аудитории массовой это уже другой вопрос
Комментарий недоступен
Мне вот никогда не нравилась эта фишка, когда сложность = ты наносишь один урон, а пропускаешь 1000, в большинстве своем это признак ленивого дизайна врагов. Гораздо круче когда при повышенной сложности враг использует разные тактики, новые способности, более непредсказуемый и т д.
Там другое...у парня проблемы просто, он решил их с помощью игры, чтобы почувствовать смогли как ему было тяжело и больно в юности и т д, типичный подход Японо - мастеров. Эта идея зашла и аудитории, чему он безусловно рад и горд. А вот почему это всё, боль, страдания, не понятки с сюжетом и т д, зашла аудитории массовой это уже другой вопрос
Комментарий недоступен