[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Антон Датий", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 16, "likes": 10, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "default" }
1 317

Куда пропали несерьезные гоночные игры: колонка бывшего выпускающего редактора «Игромании»

Бывший выпускающий редактор журнала «Игромания» Артемий Козлов написал для DTF колонку о состоянии жанра аркадных гонок.

Автор вспоминает, как развивалась эта ниша, а также рассказывает, что стало со студиями, выпустившими ключевые проекты жанра, и что ждет аркадные гоночные игры в будущем.

Поделиться

В избранное

В избранном

Скриншот Burnout Revenge

Этим летом стало известно, что издательство Electronic Arts окончательно тормозит разработку игры, фигурирующей в источниках как Beyond Cars или «следующий проект Criterion». В этой игре можно было бы за одну гонку переключиться с лодки на вингсьют, в полете забраться в вертолет, а потом прыгнуть за руль квадроцикла и смотреть, как брошенный коптер разбивается о холм просто потому-что.

Для создателей Burnout — серии про хаос, взрывы и чудовищные, но творческие аварии — это вполне естественный путь развития. Но не получилось. За это обидно вдвойне, потому что Beyond Cars могла бы спасти гоночные игры от их главной проблемы на сегодня.

Они стали слишком серьезными.

Но почему?

Сначала гонки были простыми и легкомысленными. Не только потому, что иного не позволяли технологии: во второй половине восьмидесятых добраться до передовых видеоигр можно было в залах с аркадными автоматами. Чтобы привлечь проходящего мимо игрока, аркадная игра обязана захватить его сразу — мгновенно установить задачи, привить азарт. Сделать так, чтобы игрок сразу все понял и почувствовал: «в этом что-то есть».

Нагляднейший пример — классическая Out Run (1986). Вот ваша Ferrari Testarossa, вот девица на пассажирском сидении — далеко увезете? Есть лимит времени, есть трафик, которого нужно избегать. Еще вы можете выбирать путь на развилках, но все это уже тонкости. Главное, что задача понятна даже не с полуслова — с полувзгляда.

Ситуация поменялась, когда передовые игры начали перемещаться с аркад на консоли, а современное оборудование стало способно изобразить поведение автомобилей хоть сколько-нибудь реалистичным. Поворотной точкой в этом процессе можно считать первую Gran Turismo (1997) — самую продаваемую игру в истории первой PlayStation. Полноценным симулятором она и близко не была, однако четко обозначила, к чему гоночные игры могут стремиться.

Тут важно оговориться, что даже если гонки начала-середины девяностых пытались быть реалистичными, они были сильно ограничены мощностями тогдашних систем. Некоторые разработчики отдавали себе в этом отчет, и время от времени пускались во все тяжкие, создавая прекрасные в своей наивности ситуации. Для сравнения: сегодня Need For Speed пытается объяснить вам, как устроена субкультура стритрейсеров, и хвалится глубоким исследованием последних трендов в тюнинге. В 1997 году в игре той же серии вас запросто могли выпустить на трек, где на McLaren сперва наступает тираннозавр, а потом вы с открытым ртом смотрите на парящие в небе НЛО.

Многие просто не напрягались и брали от эпохи Quake и Super Mario 64 всё. Так появились Interstate ’76, Vigilante 8, Twisted Metal и другие — игры быстрые и жестокие, где хлебом не корми, дай повесить на машину ракетницу. В Carmageddon как одну из высших целей вообще подали давку пешеходов, потому что, буквально не волновались, не считая цензоров в Германии (там пешеходов заменили на роботов), Британии (на зомби) и еще нескольких странах, где игру запретили.

Пытаться перечислить все странные гонки, которые вышли во второй половине девяностых — дело совершенно неблагодарное. Их было очень много.

В эпоху PlayStation 2 легкомысленные гонки ещё были востребованы. Например, новым технологиям нашли применение в компании Bugbear с FlatOut и как раз-таки студия Criterion с серией Burnout. Обе по-своему продолжали мысль Destruction Derby: машины нужны, чтобы их ломать. Были уникумы вроде абсолютно необъяснимой игры Kinetica и проекта Crazy Taxi. Вернулся автосимулятор Outrun, вернулась игра WipeOut, никуда не делись гонки Ridge Racer. Mario Kart все так же продавалась миллионами, но эта серия всегда была (и остается) вне категорий.

И все?

Во времена консоли PlayStation 2 серия Gran Turismo достигла пиковой формы. На тот же период пришлись самые продаваемые Need For Speed: Underground и Most Wanted — аркадные по сути, но уже якобы про реальность. К ней присоединилась Midnight Club (там тоже стритрейсинг). Microsoft курировали разработку проекта Project Gotham Racing и заодно собрали новую студию для создания своего конкурента Gran Turismo — серии Forza Motorsport.

Все стало очень серьезно. Причину понять легко — с PlayStation 2 лицензированные машины наконец-то стали походить на настоящие. Появилась новая руководящая идея: игрок должен почувствовать себя за рулем автомобиля, которого у него никогда не будет. Есть мнение, что как раз поэтому мы давно не видели новых Burnout.

Когда продается лицензия на использование автомобиля в игре, производители устанавливают строгие рамки, насколько могут повреждаться машины

Чуть поцарапать, чуть покорежить — но не разнести вдребезги. А управлять безымянными авто, когда у всех вокруг есть реальные Lamborghini и Porsche, уже не так интересно.

2010 год должен был стать для аркадных гонок новым началом. К тому времени стало окончательно ясно, что хорошо нарисованных реальных машин для привлечения публики мало — они везде выглядели одинаково хорошо. И cразу две большие компании начали строить основу для новых серий — в них вместо реализма буйствовала фантазия

Blur по плану Activision должна была стать для гонок «тем, чем Call of Duty стала для шутеров». Студия Bizarre Creations взяла то, чему научилась при работе над серией Project Gotham Racing, и добавила к гонке с реальными автомобилями оружие в виде разбросанных по трассам пауэрапов. За это Blur на каждом шагу сравнивали с Mario Kart, где маленькие гонщики подбирают на контрольных точках всякую ерунду вроде самонаводящихся синих панцирей и банановых шкурок.

В то же самое время Black Rock Studio (MotoGP, ATV Offroad Fury, Pure) вместе с Disney делала Split/Second, игру про телевизионное шоу каскадеров. Ближайший ориентир — кино Майкла Бэя. Время от времени игроки могли активировать так называемый Power Play — уронить на дорогу кран, взорвать резервуар с топливом или, скажем, раздавить машину оппонента валуном.

Скриншот Split/Second

Критики тепло приняли и Split/Second, и Blur. Концовки обеих игр недвусмысленно готовили к продолжениям. И эти продолжения отменили.

Обе игры катастрофически провалились в продажах, причем принято считать, что несостоявшиеся франшизы потопили друг друга: вышли в пределах одной недели (18 и 25 мая соответственно), да еще и в преддверии сезона сессий-каникул. Вдобавок, на следующий день после Split/Second, появилась ModNation Racers, с которой получилась практически та же история.

Студии Bizarre Creations и Black Rock вскоре закрыли. Все, что с тех пор осталось в открытом доступе — кадры из ранней версии Blur 2.

Годом позже случилось еще одно фатальное совпадение. Центральная механика игры Motorstorm: Apocalypse, — стихийные бедствия: структуру трассы в любой момент может изменить землетрясение, внезапное крушение здания, торнадо. Что угодно.

Европейский релиз Apocalypse запланировали на 16 марта 2011 года. За пять дней до срока, 11 марта, случился сильнейший природный катаклизм в истории Японии — девятибалльное землетрясение у восточного побережья острова Хонсю унесшее более пятнадцати тысяч жизней без учета пропавших без вести.

Осознавая очевидные параллели, Sony задержала поставки Apocalypse. В Европе и Северной Америке игра вышла с задержкой практически в месяц, японский релиз отменили. Это сильно навредило продажам, оставив разработчиков, студию Evolution, на грани закрытия.

Скриншот Motorstorm: Apocalypse

И тем не менее, все, что когда-то имело вес в индустрии, возвращается. Несколько лет назад в моду снова вошел термин rogue-like. Авторы Banjo-Kazooie вспомнили, как делать трехмерные платформеры в Yooka-Laylee. Костяк студии Looking Glass собирается, чтобы вернуть Ultima Underworld и System Shock. Ну и серия Dark Souls, о которых сейчас говорят на каждом шагу, — это, по большому счету, классические игры Castlevania из второй половины девяностых.
То же переживают аркадные гонки.

Поколение ретровейва ждет Distance и Power Drive 2000. Авторы FlatOut доделывают Wreckfest. Nadeo продолжает совершенствовать идеи TrackMania. На мобильных платформах хорошо живут Asphalt 8 и Horizon Chase. Те, кто изнывает по F-Zero и WipeOut получили Fast Racing Neo и Redout. И я даже не говорю о попытках вернуть Carmageddon и Megarace.

Скриншот Mario Kart 8

Можно возразить: все это — не то. Игры, которые я перечислил, — нишевые. Рассчитанные на очень специфических людей с очень специфическими вкусами.

Это верно. Но уже есть и исключения. Дорогие аркадные гонки, которые во главу ставят не ощущение реальности, а просто восторг от езды.

Серия Forza Horizon — та самая, в которой вы ездите наперегонки с самолетами — на фоне прочих может казаться аномалией. Ее команду собрали в том числе и из людей, которые делали Blur и Split/Second, но Horizon повезло появиться в нужное время. Как результат, в этом году выходит уже третья часть, и критики встречают ее все с тем же восхищением.

Скриншот Forza Horizon 3

Пока публика будет уставать от гиперреализма, разработчики продолжат ломать реальность. Были времена, когда в центре стартовой линейки каждой PlayStation обязательно была новая игра серии Ridge Racer, а каждый второй так или иначе оглядывался на Mario Kart или Daytona USA.

Скоро нас может ждать что-то подобное. Но не факт, что в будущем такие проекты будут делать для мониторов и телевизоров.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться