Колья и картриджи: обзор Bram Stoker's Dracula (Sega Mega Drive/Genesis, Super Nintendo)

Титульный экран (Sega Mega Drive)
Титульный экран (Sega Mega Drive)

Британская студия Traveller's Tales представляет из себя интересный феномен сразу в двух областях. Во-первых весьма любопытен сам факт того, что она до сих пор живёт и здравствует и выпускает новые игры, хотя основана была ещё в начале шестнадцатибитной эпохи - это, на минуточку, более тридцати лет тому назад, я сам столько на земле не живу. Вторая любопытная деталь в биографии студии — тот факт, что большая часть её продукции является играми по лицензии. Немногие их оригинальные проекты теряются на фоне игровых адаптаций, среди которых лишь единицы можно отнести к неудачным. Что же до Mickey Mania, Toy Story 1 и 2 и, конечно же, бесконечного сериала игр по Lego, то все они отличаются достаточно высоким качеством исполнения. К какой же категории принадлежит их самая первая игроизация? Что ж...

Переходы между уровнями сопровождаются перелистыванием страниц вот такого вот талмуда
Переходы между уровнями сопровождаются перелистыванием страниц вот такого вот талмуда

Как я уже говорил в прошлый раз, копполовский "Дракула" породил просто безумное количество мерча, включая и целую палестину видеоигр, разработанных, как ни странно, преимущественно британскими студиями. Восьмибитная версия Probe Software успела расползтись на целых четыре консоли, две стационарных и две портативки, однако самой популярной её не назовёшь. На тот момент Великая шестнадцатибитная война была в самом разгаре, и хотя на поле брани то и дело появлялись новые фигуры, львиная доля рынка была за гигантами Sega Mega Drive и Super Nintendo Entertainment System. И именно на них вышел "Дракула" от Traveller's Tales.

Колья и картриджи: обзор Bram Stoker's Dracula (Sega Mega Drive/Genesis, Super Nintendo)

Честно говоря, мне сложно представить себе реакцию тех, кто до "Дракулы" играл в предыдущее творение студии - игру Galahad, также известную как Leander, потому как уши, рога, копыта и хвост амиговского хита видны здесь невооружённым взглядом. Движок, часть анимаций и графики перекочевали в "Дракулу" прямиком оттуда, и если поставить игры бок о бок, то вполне можно принять одну за продолжение другой. Тем не менее, первые впечатления, как водятся, обманчивы, и помимо этого сходств между "Дракулой" и "Гэлахадом" немного.

Galahad (слева) и Dracula (справа), версии для Sega Mega Drive. Сходство в графике видно невооружённым взглядом, а спрайт копья так и вообще повторно использован практически "как есть".
Galahad (слева) и Dracula (справа), версии для Sega Mega Drive. Сходство в графике видно невооружённым взглядом, а спрайт копья так и вообще повторно использован практически "как есть".

Игра представляет из себя стандартный для тех времён экшен-платформер, в котором, как и во всех прочих версиях, под наше управление дают Джонатана Харкера, сыгранного в фильме молодым Киану Ривзом. Как ни странно, из всех версий игры, именно в шестнадцатибитной он меньше всего похож на свою киноинкарнацию, что вызывает недоумение, особенно на фоне остальных персонажей, многие из которых вполне узнаваемы. Помимо Харкера, в игре совершенно по-другому выглядят невесты Дракулы (...интересно почему же это) и сам граф в облике волка-оборотня. Все остальные же персонажи - Ван Хельсинг, Люси Вестенра, Ренфилд и остальные двадцать девять инкарнаций Дракулы вполне соотносятся с образами из фильма. В случае с Дракулой-стариком, на мой взгляд, игровая версия выглядит даже лучше. В целом графика в игре выполнена на твёрдую четвёрку с плюсом и вызывает мало вопросов - цвета подобраны хорошо, почти всё прорисовано чётко и понятно и не режет глаз.

Бой с Дракулой-стариком. В игре он выглядит несколько более зловеще. Заодно обратите внимание на квадрат в нижнем левом углу - это должно изображать факел.
Бой с Дракулой-стариком. В игре он выглядит несколько более зловеще. Заодно обратите внимание на квадрат в нижнем левом углу - это должно изображать факел.

Помимо вышеупомянутых несоответствий своим киношным прообразам, у меня всего три претензии к внешнему виду игры. Претензия первая касается анимации удара мечом, которая совершенно не похожа на удар мечом, напоминая скорее кнут (и вызывая сильнейшие ассоциации с франшизой Castlevania). То же самое касается и анимации удара ножом. Претензия вторая - внешний вид факела, который... мало похож на факел. Некоторые посчитали, что он больше похож на куриную ножку. Мне он казался похожим на шуруповёрт. Претензия третья - то, что здоровье обозначается склянкой с медного цвета жидкостью. Такое впечатление, будто жидкость должна была быть красной, но от этого отказались в самый последний момент - в конце концов, нельзя же показывать кровь в игре про Дракулу. Впрочем, как вы и сами видите, всё это - весьма незначительные огрехи, не портящие впечатления от игрового процесса.

Игровой процесс и сам успешно с этим справляется. Да, если с графикой всё вполне прилично, то вот в геймплее присутствуют куда более серьёзные недостатки. Проблемы начинаются уже на старте, поскольку атака мечом и ножом у Джонатана Харкера... странная. Хитбокс у неё стремноват, анимация и звуковой эффект не вызывают ощущения, что ты кого-то бьёшь холодным оружием, и к тому же она проходит только когда ты отпускаешь кнопку атаки, а не когда нажимаешь. Если же её зажать, то Харкер будет удерживать руку в замахе и держать он её так может до бесконечности. Практического смысла в этом ни на грош - если в других играх таким образом можно "заряжать" атаки, нанося более сильные удары, то здесь враги будут получать одинаковый урон.

Всё это ещё больше удручает, если учесть, что в вышеупомянутой игре Galahad анимация удара мечом была лучше, ощущения при попадании по врагу тоже, и заряжать атаки было можно. Такое впечатление, будто удержание осталось в "Дракуле" как атавизм, который просто не успели убрать.

На этом недостатки боевой системы не заканчиваются - получение урона самим Харкером тоже выполнено не лучшим образом, поскольку период засвета длится очень недолго, и при этом Харкера не отбрасывает назад, как в какой-нибудь Castlevania, в результате чего лишиться всего здоровья можно очень и очень быстро.

Третий и самый фатальный недостаток, усугубляющий два других - это враги. Большинство врагов в игре - пауки, летучие мыши и крысы, что во-первых... просто-напросто отстойно, а во-вторых означает, что по ним порой нелегко попасть, а задеть их дополнительным оружием и того сложнее. Конечно, есть в игре противники и посерьёзнее, причём некоторые встречаются всего пару раз, но и с ними далеко не всё гладко — все враги, требующие больше одного удара, при получении урона практически никак на это не реагируют. Нет, они мигают, сам урон по ним проходит, и если их достаточно раз ударить, то они умрут, но никакого станлока не происходит — в лучшем случае они замедлятся, после чего продолжат переть прямиком на вас, высасывая всё здоровье.

Типичнейший враг - крыса полевая
Типичнейший враг - крыса полевая

Всё это в совокупности приводит к тому, что игрок всю дорогу не переставая жмёт по кнопке удара, потому что вот-вот может вылететь летучая мышь или показаться какой-нибудь враг покрупнее, которого надо убить как можно скорее. Впрочем, это ещё полбеды. А вот что является бедой полноценной, так это абсолютно бешеный респавн. Стоит какому-либо участку уровня выйти за пределы экрана, как все убитые на нём враги сразу же возрождаются. Подобное работает в классических частях Castlevania, поскольку игра линейна и не имеет очерченных выше недостатков в хитбоксах и анимации, однако здесь это серьёзная проблема, поскольку выходит так, что дизайн уровней и игровые механики активно мешают друг другу, вместо того, чтобы работать в тандеме.

И раз уж мы заговорили о дизайне уровней: он тоже вызывает смешанные чувства. В большинстве из них главная задача — найти профессора Ван Хельсинга. По нахождении тот скажет, какое поблизости можно найти дополнительное оружие, после чего на экране появится стрелочка, указывающая направление к выходу. Как ни странно, подбирать указанное оружие необязательно, к тому же на уровне тут же появляется немало другого оружия, но как я уже упоминал, от него проку немного. Здоровье или дополнительные жизни встречаются крайне редко, а бесконечный респавн делает их исследование занятием утомительным и неблагодарным, так что большинство игроков просто сразу пойдут к выходу, как только найдут Ван Хельсинга. На других же уровнях профессора нет и стрелочка присутствует с самого начала, указывая в сторону босса.

Удар мечом, ни разу не похожий на удар мечом, на фоне не весть откуда взявшегося огнедышащего дракона.
Удар мечом, ни разу не похожий на удар мечом, на фоне не весть откуда взявшегося огнедышащего дракона.

А боссы в игре... слабые. Во всех смыслах. Победить большинство из них не составит особого труда, и это единственный раз, когда игроку может понадобиться дополнительное оружие. Исключение составляет волк-оборотень - я так и не понял, как его убивать, не умерев при этом самому. Также стоит упомянуть босса-дракона, который в игре ни к селу, ни к городу. Я, конечно, понимаю, что отец Влада Цепеша был членом Ордена Дракона, и собственно прозвище "Дракула" означает "сын дракона", но это уже какой-то перебор. В восьмибитной версии был бой с тенью главупыря, и по-моему, она здесь смотрелась бы куда как уместнее, тем более что в фильме с ней присутствовал памятный эпизод. Что же до финального босса, коим в этой версии является помолодевший граф в багровом доспехе, то он является самым смехотворным из всех - чтобы победить его, достаточно просто сесть в углу и спамить кнопку атаки. Он будет время от времени подбегать, прыгать, махая мечом, но по Харкеру так и не попадёт, зато сам будет получать урон. Опять-таки не покидает ощущение, что игру просто-напросто не успели довести до ума.

Саундтрек версии для Sega Mega Drive. К сожалению, отдельных треков в хорошем качестве на Youtube не найти.

Если чья работа и не вызывает претензий, так это работа композитора. Музыку к игре писал широко известный в узких кругах Мэтт Фёрнисс, один из лучших европейских игровых композиторов тех лет, и саундтрек выполнен на пять с плюсом - музыка варьируется от пугающей и гнетущей до быстрой и интенсивной, меняя настрой в нужных местах и отвечая за львиную долю атмосферы. Признаться, я даже иногда слушаю его и вне самой игры, тем более что некоторые треки в ней полностью услышать не удастся, а кое-какие вообще не вошли в игру.

Меню опций на Sega Mega Drive (слева) и Super Nintendo. На SNES всегда можно выставить максимум здоровья и жизней, на Mega Drive же максимум оных варьируется в зависимости от уровня сложности.
Меню опций на Sega Mega Drive (слева) и Super Nintendo. На SNES всегда можно выставить максимум здоровья и жизней, на Mega Drive же максимум оных варьируется в зависимости от уровня сложности.

Пару месяцев спустя вышла версия для Super Nintendo и её можно описать как «шаг вперёд и шаг назад». Некоторые из описанных мной косяков она честно постаралась исправить — хитбокс у меча Харкера стал шире, так что мелких врагов куда легче ударить, респавн хоть и не убрали полностью, но сделали ближе к пределам разумного, а на самих уровнях появилось больше лечилок и дополнительных жизней, поощряя исследование. «Зажимание» кнопки удара убрали, и теперь Харкер машет мечом сразу при нажатии, не дожидаясь, когда игрок её отпустит, а при столкновении с врагом Джонатана отбрасывает назад. На уровнях стало больше противников покрупнее, в пику вездесущим летучим мышам и крысам из версии на Mega Drive, а некоторые враги встречаются исключительно в версии для SNES.

Бой с невестами на Mega Drive (слева) и SNES. На нинтендовской платформе переделали арену и движения вампирш, но сложнее от этого не стало.
Бой с невестами на Mega Drive (слева) и SNES. На нинтендовской платформе переделали арену и движения вампирш, но сложнее от этого не стало.

Также постарались исправить и боссов… но получилось хуже, чем было, и в версии для Super Nintendo они ещё легче, плюс каждому бою с одним из них предшествует загрузка, чего не было на Mega Drive. Управление в целом не такое отзывчивое, а более низкое разрешение SNES сузило игровое поле, из-за чего разработчикам пришлось изменить поведение камеры, которая в итоге вышла не вполне адекватной. Дизайн уровней также местами подвергся изменениям, но некоторые из них я бы назвал весьма сомнительными. Графика практически идентична сеговской версии, однако цвет бутылочек-индикаторов здоровья они поменяли с медного… на чёрный. Из-за чего его плохо видно на некоторых задниках. А индикатор дополнительных жизней сменили с фигурок Харкера на чёрные же точки. Наконец, последняя ложка дёгтя — это музыка. Многие треки узнаваемы, но подверглись серьёзным изменениям, что конечно было неизбежно ввиду разницы в звуковых чипах платформ, но всё равно печально, ибо изменения эти далеко не к лучшему. Звучание стало блёклым и скучным, многие треки поменяли местами, а некоторые из лучших треков Mega Drive версии не стали использовать вовсе.

Версия для SNES. Здесь Харкер начинает игру с кинжалом на любой сложности, и меч ему предстоит найти по ходу игры. На Mega Drive такое встречается только на уровне сложности Hard.
Версия для SNES. Здесь Харкер начинает игру с кинжалом на любой сложности, и меч ему предстоит найти по ходу игры. На Mega Drive такое встречается только на уровне сложности Hard.

В общем, после всего этого, я думаю, никто не удивится, если я подытожу, что особой популярности игра не снискала, и когда речь заходит о шестнадцатибитных началах Traveller's Tales, о ней почти не вспоминают, отдавая предпочтение их более качественным релизам. Однако я не могу не задаться вопросом, что могло бы быть, если бы ей дали больше времени, а у команды было больше опыта. Как и в случае с восьмибитной версией, здесь есть все задатки хорошей игры, и если бы удалось исправить недостатки, то Дракула вполне мог бы занять своё место в ряде других качественных игровых адаптаций. И кто знает, может найдётся какой-нибудь ромхакер, который увидит этот потенциал и реализует его. Бывали ведь случаи. А до той поры, эта игра, как и восьмибитка, является скорее курьёзным артефактом из эпохи, когда мерч делали по всему на свете.

Благодарю за внимание!

Группа в ВК: https://vk.com/allardchannel

1515
16 комментариев

Комментарий недоступен

1
Ответить

Или палкой в некую субстанцию ткнули и сделали взмах.

Ответить

Главное, что он похож на что угодно, только не на факел)

Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Без дураков, меня саундтрек пугал.

Ответить

По версии для Сег ЦД будет обзор?

Ответить

Возможно, конечно, но не очень хочется) Всё-таки если в картриджные версии играть ещё можно, то вот на Sega CD и Amiga вышли версии невероятно печальные.

Ответить