В чем уникальность Unreal

И к чему весь пиетет?

В чем уникальность Unreal

Тогда, на рубеже веков, Unreal дополнил триумвират главных шутеров от первого лица, дерзко встав в один ряд с Doom и Quake. Более того, шок и трепет от проектов id давно сошёл на нет, а Epic MegaGames отбросила ребяческую приставку Mega и смеет бодаться с крупными конторами. Их движками пользовались и пользуются не один десяток лет.

Unreal. Как много в этом слове... Да только много ли?

Тогда, на этом самом рубеже веков, я не оценил ни первую часть, ни вышедший позже сиквел. Мне надоедало в самом начале. Хотя у меня все время было какое-то уважение к серии. С чем же оно было связано?

Пару десятков лет спустя, в порыве чувств ностальгических (да и не имея возможности купить новое в Steam), мне захотелось вернуться туда, где все просто и знакомо, где улица в три дома (и в три полигона), и переиграть классику трехмерных шутеров.

Doom — это детство, на нем вырос я и моё предвзятое мнение. Испортить Doom нельзя, как кашу маслом — играй хоть в оригинал, хоть в сорс-порты. Quake Remastered позволяет открыть себя заново. Отлично спланированные карты (заблудиться трудно), продуманные типы противников (дальнобой, ближний бой и комбинации), простое оружие — все это, вкупе с аккуратно подтянутой картинкой, даёт прекрасный опыт, который работает без сбоев и сейчас. Пробежал и то, и другое.

Очередь дошла до Unreal.

Лирическое отступление. Всегда считал, что Epic Games во всем копировали id Software. Обе конторы начинали с небольших игр. И те, и другие, со временем, дошли до идеи мощной технологии в качестве подоплеки для Большой игры. В id был технический гений Кармака и творческая жилка Ромеро, у Epic — Тим Суини и Клифф Блежински. Сюжет в играх обеих компаний был номинальным.

В чем уникальность Unreal

Безымянный заключенный приходит в себя после кораблекрушения на чужой планете. Нужно с этой планеты сбежать.

Тогда, в конце 90-х, акцент в прессе был на двух вещах — на графике и скаарджах. Я познакомился с игрой уже наигравшись в Quake 3 Arena (тогда мне казалось, что фотореализм уже наступил), потому графику мне было оценить сложнее. Отражающие поверхности и вспышки света, эффекты дыма — это понравилось, запомнилось. Запомнился первый уровень — мы ходим по разбитому звездолету, тут и там намеками убивают оставшихся членов экипажа. Подобные полу-интерактивные сценки набирали популярность и задавали тон. Потом мы выбирались на поверхность чужой планеты. Просторный каньон, глубокий обрыв с водопадом, уютные избушки с записками (через которые подавался местный лор). После мрачных подземелий Quake это все производило впечатление. Но уже на втором уровне я заскучал. И тогда, и сейчас. Не поймите неправильно, Unreal пытается развлекать. Но то, как он это делает, лично для меня не работает.

В чем уникальность Unreal

Quake делал ставку на комбинации различных противников на игровых аренах. Игроку надо было на лету адаптироваться под ситуацию, использовать окружение в свою пользу и подбирать правильное оружие под правильных врагов. Эта формула используется до сих пор в любых бумер-шутерах.

Unreal же пытался эту формулу пересобрать. А что если дать игроку опыт мультиплеерных сражений? Что, если каждая схватка в игре будет эдакой дуэлью с равными по силе противниками? Так в Unreal появились скаарджи.

В чем уникальность Unreal

Мощные, крепко сбитые инопланетные мужики, явно вдохновленные образом Хищника. Они быстро бегают, ловко прыгают, могут запулить фотоном издалека или засадить перо в бок вблизи. Попасть по вам им не составляет труда, как и увернуться от ваших выстрелов.

В чем уникальность Unreal

Поначалу такие дуэли действительно работают. Хорошего оружия мало, здоровья у этих тварей много, так что каждая перестрелка напоминает выход один на один в том-же Quake 3. Вы прыгаете, доджите (двойным нажатием клавиши движения), наворачиваете круги вокруг губки-скаарджа, всаживая в него обойму за обоймой, пока он крутится вокруг вас, стреляя в ответ. Со временем арсенал разрастется, локации будут меняться, враги начнут пользоваться таким же оружием, что и у вас, но формула боя останется неизменной. Хоровод по арене вокруг очередного инопланетянина, с целью попасть по его тушке и не дать ему попасть по вашей.

Я понимаю, что здесь нужно развлекать себя самому и каждый бой зависит от нашего внутреннего режиссёра. Зачем кружить по арене, если можно использовать окружение в свою пользу, прыгая по платформам и заходя противнику в тыл, вооружившись чем-то эдаким.

Вот только все эти био-пушки, дискометы и снайперки — они весёлые, но ими пользуешься себе во вред. Обширный арсенал теряет всякий смысл, когда появляется Flak. Зачем заливать врага биомассой, если быстрее и надежнее пальнуть из Флака?

В чем уникальность Unreal

Что касается игрового мира, то это уже вкусовщина, но.. Идеями мира На'Пали я тоже не проникся. Epic Games пыталась оживить его деталями, записками, повествованием через окружение. Вот речка заворачивает за скалу, где можно найти маленький грот. В нем тело человека и записка, в которой тот описывал свои последние часы. Как он оторвался от преследования и надеялся переждать угрозу в укромном месте. Не переждал… Или записи работорговцев, похитивших аборигенов из местного поселения.

В чем уникальность Unreal

Эти самые аборигены всегда рады нас видеть и даже могут показать нам секрет. Правда, спасти их непросто — у скаарджей они в приоритете, и убивают они бедняг с двух пинков. Да и вы сами можете их задеть залпом из ракетомета.

Это звучит интересно в теории, но сам мир выглядит пресно и абстрактно. В рамках игровых задач все это вызывало скорее раздражение. Я понимаю, что мне нужно включить некие генераторы. ЧТО в рамках этого мира является генератором? Что это за дурацкая вагонетка вокруг скалы, какими еще кнопками я должен ее включить? Какие-то аляповатые храмы и скучные тоннели коридоров, в которых необходимо тыкаться в каждую стенку, в надежде что вот эта вот текстура есть активный экран. Это касается не всех этапов, среди них есть и довольно интересные.

В чем уникальность Unreal

Например, довольно большая и запутанная карта с крепостью на скале. Изучая входы и выходы древних залов в поисках спрятанных лазеек и рубильников, читая записки, ты погружаешься в историю этого мира. Но далеко не все задания работают так исправно. Да и попытка преподнести игрока как очередную мессию, что обязательно спасет местных жителей — почему, из-за чего, как так получилось вообще.

В чем уникальность Unreal

В конце мы попадаем на космический корабль скаарджей и добираемся до босса — что-то среднее между кузнечиком и кенгуру. Да и пока я добрался до него, не раз и не два застревал в переходах корабля, совершенно теряя нить повествования и логики уровня. Многие из них просто скучные. Скучные декорации с надоедающими перестрелками.

Но эта игра носит культовый статус. Среди вас, я уверен, найдется достаточно людей, готовых со мной поспорить. Тогда скажите, чем вам дорог первый Unreal и что вам в нем нравится?

Что точно мало кому понравилось — так это Unreal II: The Awakening, вышедший в начале 2003 года. Делала ее другая студия, сама игра не имеет практически ничего общего с первой частью (кроме скаарджей и парочки видов оружия). Если раньше авторы опирались на старорежимные FPS, то ориентиром для продолжения стал Halo и иже с ним.

В чем уникальность Unreal

У нас есть какой-никакой сюжет, персонажи, множество самых разных мест действия. Каждая миссия — это высадка на новую планету, при этом задания всегда разные. Между миссиями мы свободно ходим по каютам своего космического корабля, общаемся с напарниками и готовимся к следующей задаче.

Аиду многие называли основной причину поиграть в Unreal II.
Аиду многие называли основной причину поиграть в Unreal II.

Почему же тогда игру приняли так сдержанно? Потому что она не похожа на первую часть не только стилистически, но и геймплейно тоже. Стремительный deathmatch-ганплей оригинала сменился неторопливой и неуклюжей ходьбой протагониста (очень медленной ходьбой!), который любит застрять в текстурах или объектах. Да, ранее я жаловался на скаарджей, что наворачивают вокруг вас круги и ловко уклоняются от ваших снарядов. Здесь они нестественно быстро скачут от прицела, словно моделькам прописали свойство отодвигаться в сторону, как-только перекрестие подбирается близко. Доходит до смешного — бежит в вашу сторону враг и мечется влево и враво, словно припадочный.

В чем уникальность Unreal

В этой же серии появились перестрелки с людьми — и это ужасно. Земляне пользуются огнестрельным оружием и нехитрым принципом.
Если солдат вас видит — он стреляет. Если он стреляет — он попадает. Оппоненты открывают огонь моментально, только вас завидев, и быстро сносят все здоровье. Увернуться от их выстрелов очень трудно, только если постоянно от них отбегать до края локации. Даже если вы только что зашли за угол, а враг стоит спиной — он пальнет вас в пол-оборота, еще даже не развернувшись до конца. Это несправедливая сложность. Отдельного упоминания заслуживают ракетчики, которые не гнушаются использовать свою базуку в помещении, отправляя всех в последний полет. И это их невероятное умение просчитывать любой вас шаг в любом направлении, чтобы запустить ракету вам в лицо туда, где вы через секунду должны стоять... Подобное сводит на нет любую тактику кроме бесконечного save-load и "выглянул, выстрелил, спрятался".

В чем уникальность Unreal

Из сиквела пропало владением персонажем, грамотное движение, испортился арсенал и пропал весь драйв. Вместо этого — скучные задания с надоедающими перестрелками.

Что я сказать-то хотел. Со всем уважением к серии, но мне не нравится Unreal. С самого детства я считал, что Unreal — это классика, это знать надо, пускай я в них особо не играл. Но пройдя их сейчас, я понял, что в них для меня просто ничего нет. Так в чем уникальность Unreal?

Интересно, помнили бы о них, если у студии не получилось бы выстрелить с их движком…

P. S. Все вышесказанное не касается подсерии Tournament, которую я нежно люблю и с которой у меня связана масса теплых воспоминаний. Особенно с UT2004. Эх.

В чем уникальность Unreal
  • P.P.S. Unreal «вдохновлен» Doom,
  • Unreal II «вдохновлен» Halo,
  • Unreal Tournament «вдохновлен» Quake 3 Arena,
  • Gears of War «вдохновлен» Kill.Switch, (геймплей)
  • Fortnite «вдохновлен» Left 4 Dead (по крайней мере так казалось в 2011),
  • Fortnite: Battle Royale «вдохновлен» PUBG.
    Мне кажется, или Epic Games любят оглядываться по сторонам?
6363
74 комментария

Может это просто хорошая игра, которая не зашла лично тебе? И от того, что кто-то сейчас начнёт доказывать её эпичность лично для тебя ничего не изменится. Я уж не говорю про то, что современный средний игрок навряд ли в неё играл по причине возраста.

28

Я вот не играл, вот бы был в ней какой-то топовый сюжет в стиле mgs 1 или deus ex (в них сыграл лет 10 назад, прошел недавно). А так в целом сгодится как посмотреть музейный экспонат, как запуск с многоигровки например дума 1

1

я вот только unreal 2004 зацепил (из-за крутой обложки) а анриал видел только в клубах.

1

да что за привычка натягивать 24летнюю осужденную сову № 849 на 2022 года глобус? особенно в таком жанре , как 3д шутер. Ясен хрен сейчас не суръёзных щщах разборки в На Пали неиграбельны, особенно если не зашли в 98 (хотя хоть убей я не понимаю как такое возможно). Тогда - это было "графон\атмосфера\музло - отвал башки, скаарджи и рапид пиу-пиу с 2 пистолетов", сейчас же исключительно вспомнить "как это было", врубить на всю громкость начальную заставку и летая сквозь замок теребонькать ностальгические нотки своей бумерской души". Хотя я стабильно раз в год-два устанавливаю анрылер (да да - с дабл джевела) и прохожу до конца, но это уже лично мои загоны про первую "настоящую" пека игру в моей жизни.
оставьте старичка, он заслужил...
p.s. - авакенинга не существует

22

Я не собирался оценивать игру с точки зрения современного геймдизайна. Моя проблема в том, что Unreal мне не понравился еще Тогда, только я этого не осознавал.

1

полностью наши люди! я правда ещё саундтрек на диск записал и слушаю его периодически :-)))

Анрилы крутейшие, только от них ощущаю так ярко дух старого времени, всегда нравились масштабы и объемы в игре, квака так никогда не цепляла

21