Во-первых, продажа игр для меня всегда была дилеммой, т.к. я всегда был вынужден вписываться в рамки, требования, условия чтобы хоть что-то заработать. У меня часто были разногласия с Xitilon-ом на каком этапе выпускать игру. Он считал, что как можно раньше сырое и не готовое, а потом отдельно доработанную версию, чтобы заработать больше пока принимают. Я считал, что захламлять магазин XBOX недоделками неправильно. Показательный пример - Steam. И вообще мне не нравится, что мои игры покупали из-за ачивок, а не из-за самой игры. Это как раз хороший пример "вписывания в рамки" - делать ачивки лёгкими вопреки самому понятию “ачивка”. С точки зрения бизнеса пофиг, с точки зрения автора - не очень приятно. Мне видится это примерно такой же степени неправильным как продавать презервативы, чтобы наполнять их водой и скидывать с какого-нибудь этажа. Деньги никогда не были для меня конечной целью моего творчества. Главное чтобы хватало на жизнь: коммуналка, пропитание, оборудование. А моей настоящей целью всегда было получить признание игроками, что я не просто так фигнёй занимаюсь, что мои игры действительно кому-то нужны. Особенно на фоне выросшей за последнее время конкуренции. Поэтому я всегда вкладывал в свои проекты много сил и не спешил выкидывать в сторы, если считал, что они не закончены. Чисто экономически это неправильно, но как я уже сказал, у меня иные цели в геймдеве, идущие вразрез с паразитированием на экономике системы.
Текст хороший, но дружище, то что ты делаешь это не игры, это какая-то хуита, которой стим и так забит под завязку, они нужны только тебе, паре десятков ебанутых пожирателей пиксельной индюшатины, ну и всяким ачивмент хантерам . Такие люди как ты очень нужны геймдеву, но не для создания бесконечных говноплатформеров
У меня есть некоторые сомнения в ваших критериях оценки игр - по одному скриншоту. Если вы не являетесь среднестатистическим представителем биомассы, то понизив планку своих критериев можете найти много интересных игр. Хотя понимаю, что в дерьме копаться - такое себе.
Поэтому соглашусь с тезисом, что пиксельные платформеры уже поднадоели, как и визуальный стиль пиксельарта. Его часто выбирают, потому что в соло легче всего осилить большой объём графических работ именно в пиксельарте. Хотя не так много разработчиков действительно умеют его хорошо, и тем более много рисовать. Отсюда и куча треша в этом жанре.
Пиксельные платформеры я делал лет 5 назад. Последние несколько лет я ищу для себя другие игровые жанры и тренирую навык digital art, что видно по паре последних релизнутых проектов, и тех что я собираюсь делать в ближайшее время. Лелею мысль в будущем сделать переосмысление Cold Silence без крупнопикселей. И ещё пары проектов, возможно.
Да, я проделал этот путь, длинной в 20 лет, но этот мой путь только начинается =)
В Zzzz-Zzzz-Zzzz сначала поиграй.
Абалдеть длинно, опубликовал бы в подсайт лучше какой-то)
@Блогосфера тут кандидат на репост
Эх, автор, а ведь я думал, что один такой - соло разработчик. Горевал, что это тяжело, наивный джун. Как я понял, у тебя в сотни раз тяжелее и длиннее путь. Похвально, что ты не сдался, а наоборот набираешь обороты. Это вдохновляет. А еще больше меня вдохновляет то, что я могу чему то у тебя научиться. Сколько возьмешь? Подписки на бусти хватит?
Чтобы не сдаваться я регулярно прослушиваю Never Surrender из OST-а DmC =)
Не совсем понял что значит "научиться"? Подписка на бусти для поддержки моего творчества по лично твоему желанию. Да, там есть несколько закрытых геймдиз материалов, которые я писал год назад, но быстро понял, что смысла в этом нету. Поэтому просто стал блог на DTF вести, пробую различные методики привлечения аудитории.
В дискорд мой можешь зайти - там ещё несколько человек более менее активно сидят со мной. Мы перетираем всякие, мои проекты, их проекты. Так что можешь зайти - и твои обсудим, поделюсь знаниями и всё такое.
Было очень интересно почитать. У тебя визуал очень хорошо выглядит, геймплей платных игр когда-нибудь заценю. Поиграл только в 2 игры бесплатные по ссылке (про сундука-мимика и подбор цветов). Успехов тебе