Технологично ли творчество?

Здравствуйте, уважаемые читатели. Хочу представиться и порассуждать о своём опыте в геймдеве.

Участники геймдев-сообществ, рассказывая свою биографию, часто публикуют истории успеха или истории неуспеха. Эта история другая.

Это просто история про то, как я делал игры около 20 лет. Взлёты, падения, разочарования, и к чему я пришёл в итоге.

Технологично ли творчество?

Обычно меня называют Хейзер, хоть это и псевдоним. У меня никогда не было специального образования по тому как делать игры, т.к. я начал их придумывать с 10 лет. Я просто играл в другие игры и делал свои. Сперва я их рисовал в специальной тетрадке, позже я пытался копировать свои любимые игры как делают многие начинающие разработчики. Затем специально пошёл учиться на программиста, чтобы уметь не только придумывать, но и реализовывать свои задумки. Рисовал я всегда неплохо, а созданию сносной музыки для своих игр научился за 10 лет усердным написанием сотен треков, без музыкального образования.

Начало

Свою первую игру я сделал лет в 14. И далее вплоть до 26 лет я совершенствовал свой навык в практически соло-разработке в свободное от учёбы и работы время. Все свои игры я публиковал бесплатно и меня это в целом устраивало, кроме того факта, что я мечтал посвящать ВСЁ своё время разработке игр, но был вынужден работать в очень странной сувенирной компании Кьюти-дизайн, в которой моя должность описывается словами из песни “Тыж программист”. Я там и сисадминил и делал макеты на сувенирную продукцию, резал её на лазерном станке и много чего ещё делал. Кадров не хватало, так что я затыкал производственные дыры.

За этот временной период я сделал довольно много разных проектов, вот пара самых известных из них:

Технологично ли творчество?

Zzzz-Zzzz-Zzzz - это платформер про сны. Игра, получившая самую широкую огласку среди игроков в 2014-ом, так что может быть, вы, читатели, даже в неё играли. Медитативно шагаете по снам, изучая их, и пытаясь найти выход, т.е. проснуться

[ Трейлер - В Steam - Русская Халява ]

Технологично ли творчество?

Tower Bombarde - в каком-то смысле анти tower defense, игроку нужно погружаться в кибер-пространство, заставляя охранные турели уничтожать друг друга. Игрок может только уворачиваться и защищаться. Это уже доработанная версия игры от 2018-го года.

[ Трейлер - В Steam - Русская халява ]

А так же был сделан “миллион” прототипов-недоделок разной степени потенциальной интересности. Многие из них стали результатом моего участия в конкурсах типа Ludum Dare. За это время попробовал различные инструменты разработки и для 2D игр остановился на Game Maker, если кому-то стало интересно на чём делаю.

В 26 лет я женился, что потребовало смены места работы, т.к. у меня была ипотека, а зарплату в "странной дизайнерской компании" стали задерживать из-за кризиса в 2014-ом. Я решил махнуть в ту сферу, в которую мечтал - в игры. И то, что игры будут не ПК, а мобильные - меня тогда не смущало. “Какая разница то?” - думал я тогда. Так я устроился в компанию Playtox на должность UX-ера, и проработал там три года, итогом чего стало полное разочарование в сегменте мобильных игр.

Технологичное создание мобильных игр

Тут я остановлюсь подробнее. Я ответственный человек и чётко выполняю свои обязательства. Поэтому я довольно быстро продвинулся по карьерной лестнице до Lead Senior UX designer. Отдельный вопрос - насколько это соответствует действительности, т.к. оценка квалификации производилась по внутренним стандартам компании. И позже, как Lead я даже принимал участие в их составлении.

В мои обязанности входили анализ UX в играх-конкурентах, проектирование нового UX на проектах компании, составление макетов и вёрстка этих макетов на HTML4/CSS/JS. Не полноценный фронтенд, но в виде прототипа демонстрации UX разрабатываемых механик. Компания так и не перешла на HTML5 и игровые движки по совершенно дурацкой на мой взгляд причине.

Обязанности обязанностями, но в итоге я занимался не совсем тем, чем должен был, особенно под конец своей карьеры там. Я стал делать UX каких-то тематических конкурсов, ивентов, стартерпаки, баттлпассы, подписки и прочие маркетинговые механики, при том, что в играх были очевидные проблемы с core-механиками. Потому я оттуда и ушёл - не увидел для себя роста как специалиста, т.к. продюсеры не были заинтересованы в качестве своих проектов.

И это очень хорошая тема, чтобы обсудить мобильный геймдев (да и, наверное, весь геймдев в целом). В рамках своих обязательств я всё-таки проводил анализ рынка по топу мобильных игр на тот момент и в среднем по больнице там примерно одно и то же. В конце-концов, конференции и прочий обмен опытом, и best-practices - одни и те же. То есть вся схема мобильной индустрии видеоигр примерно одна и та же.

Это лишь общая схема примерного движения денег от игрока к разработчикам и платформе
Это лишь общая схема примерного движения денег от игрока к разработчикам и платформе

Есть гиперказуалки, которые каждые N секунд суют рекламу фритуплейных игр. Есть фритуплейки, которые за счёт дофаминовых механик выкачивают деньги из игроков. Первое время ты действительно играешь бесплатно, многому учишься и круто прогрессируешь, а потом ты встаёшь на таймеры или упираешся в гринд. Либо плати, либо меняй свой ритм жизни чтобы фармить на новый шмот (сидя на белом троне или в неспешном путешествии в пробках до работы по утрам). Либо лезь в сторы и находи там новую гиперказуалку.

Эта схема ясно показывает, что важно не качество проекта, а core-механика, извлекающая дофамины из игроков. Если она работает, то больше проекту ничего не нужно. Обычно цель продюсера - вывести проект на уровень дохода, когда ему будет требоваться только регулярный контент. Глобально в мире всё-таки ещё работают над игровыми механиками, в России "игрок" менее искушён что ли, так что упор делается на маркетинг, т.к. разработка обходится дороже. Но это не очень важно сейчас, т.к. оба подхода делают мобильный гейминг слишком стерильным. Сейчас поясню, что я имею в виду.

Геймдев развивается, и он уже давно поделился на множество разных ролей - геймдизайнеры, юиксеры, девелоперы, маркетологи, художники и т.д. Каждая роль за десятилетия существования видеоигр аккумулировала знания и развивалась. Были созданы инструменты. Была выработана технология.

Напомню, технология - это алгоритм/рецепт, который ведёт всегда к заранее известному результату.

Уверен, что много раз уже обсуждалось, но насколько технология является творчеством? Когда даже банальный выбор цвета кнопки тебе диктует маркетинг, опираясь на социологические и статистические данные? Когда продюсер, после очередного сеанса с богами DAU, MAU, 30-day Retention, выходит к команде и рассказывает какие стартерпаки ей делать дальше? В технологии слишком много рационального, а творчество иррационально.

Как итог, у меня ощущение, что мобильные игры и играми вовсе не являются. Хорошо, если это не игры то что же тогда? По-моему, это больше похоже на инструменты. Инструменты по зарабатыванию денег из некоего целевого слоя населения. Инструменты такого же класса как программы для рисования графики, или для написания кода. Стерильные инструменты. Просто потому что мобильные игры настолько точно и чётко продуманы, что больше напоминают инструмент, чем результат творческой деятельности.

Каждое слово, каждая формулировка, каждая кнопка и её положение - чётко продуманы (именно этим я и занимался как UX-ер). Каждый персонаж, его образ, его цветовая схема, его тексты - чётко продуманы. Даже моя жизнь как игрока чётко продумана не то чтобы на часы, на дни, недели, месяцы и года вперёд в этих играх. Потому что всё затачивается под конкретную целевую аудиторию и конкретные когорты этой аудитории. В первые полгода от всего этого у меня волосы во всех местах стояли дыбом. Я не думал, что в профессиональном геймдеве всё НАСТОЛЬКО серьёзно.

К сожалению, концепты мобильного геймдева последние пару лет плавно перетекают в ААА тайтлы и на консоли. Понимаю, что экстраполировать свой опыт работы в небольшой компании на всю индустрию - слишком претенциозно. Но предлагаю вспомнить покупку паков праксис в Deus Ex Mankind Divided, например.

Технологично ли творчество?

Или покупки в For Honor

Технологично ли творчество?

Я как игрок всё-таки хочу получать от игры морально-эстетическое удовольствие, а не только дофаминовое. Дело даже не в "душе", которую часто приписывают инди/авторским играм, и которая якобы отсутствует у продуктов, рождённых корпорациями. Дело скорее в настроении, в послевкусии, что ты не зря провёл время и что-то ценное для себя вынес, как для личности. Или приобрёл какие-то новые навыки, которыми ранее не владел. И такое встречается, правда редко. Чаще - в инди сегменте. Мои любимые игры HyperLight Drifter или тот же Hollow Knight - там есть это самое настроение, и послевкусие. Я люблю всю серию Metroid за это самое настроение, но вот Metroid Dread мне не зашёл именно по причине той самой стерильности, о которой я говорил. Он настолько хорош, что именно поэтому лично для меня он плох. Я давно хочу написать про это пост, может быть даже сподоблюсь вскоре.

А ещё есть игры, совсем никому неизвестные, но которые дадут жару многим современным поделкам. Малоизвестные игры могут быть не менее классные, особенно если снизить свои ожидания от “графена” и посмотреть на геймплей. Из примеров того что нравится лично мне: the Manipulator (от братьев Virtanen), suteF, An Untitled Story, Action Fist, Hero Core... Список у меня довольно длинный.

Технологично ли творчество?

И я думаю, что они такие, потому что их делал автор, без надзора продюсера и анализа рынка. Просто захотел и сделал. Лет 10 назад было проще. Игроделов было меньше, и мест где искать такие игры было меньше. Я не из тех, кто считает, что раньше была трава зеленее, сейчас в играх есть и крутые задумки, но они удручающе часто душатся или не раскрываются, скатываясь в банальные, но проверенные временем решения. Что обычно и является основным аргументом продюсеров. Как я уже говорил, я и ушёл из мобильного геймдева только потому, что вместо развития механик и улучшения опыта пользователя я делал стартерпаки, баттлпасы, подписки и прочую подобную шляпу мне совсем неинтересную, а в большинстве случаев вовсе отвратительную, противоречащую моему внутреннему естеству честного человека.

Забавный факт: когда я месяца полтора назад собеседовался в некоторые известные компании на UX-ера (MY.GAMES, Plarium, Games Insight) - на мобильных проектах ровно такой же фронт работ. То есть когда ты хочешь делать игры, а делаешь в итоге маркетинг. Впрочем, это просто ещё одно доказательство того, что в мобильной индустрии всё одинаково и почти никто не заинтересован в её принципиальном развитии для игроков.

Но я не считаю, что зря провёл эти три года в Playtox. Несмотря на довольно много негатива, я там многому научился, вырос как UX специалист. Знания, которые я получил от “злых маркетологов” можно использовать и “во благо” в своих проектах, чтобы сделать их более понятными для игроков, ведь выражать мысли в игре порой не так то просто, особенно если эти мысли для игрока совершенно новые и непривычные. Кроме того, как и везде, даже на мобильном рынке попадаются неплохие штуки, которые лично мне понравились, но это примерно 0.1% от всего того, что я видел и пробовал. Playtox позиционирует свои игры не только как мобильные, но и как кроссплатформенные, браузерные - так что я сильно улучшил свой навык в web-разработке по части фронтенда. Даже вдохновился на пару собственных браузерных экспериментов:

Технологично ли творчество?

Бродячий Сундук - роглайт про мимика, который ходит по процедурно-генерируемому подземелью и жрёт героев. И вообще ищет себе разное пропитание, заходя в комнаты. Делал на конкурс, решил написать свой движок. Не доделал в итоге.

[ Играть онлайн ]

Технологично ли творчество?

Do You Have The Color? - залипательная мини-игра на очки, полностью на рукописном JS. Игроку задаётся цвет, который он должен найти в своём наборе цветов. Если угадывает - получает очко и дополнительный цвет в свой набор.

[ Играть онлайн ]

Двойная жизнь

Теперь вернёмся даже не к моменту моего ухода из Playtox, а к моменту моего прихода, ведь я вёл двойную геймдевелопрескую жизнь. Те крохи времени, что мне удавалось выцедить я тратил на свои собственные проекты, и даже удалось завязаться с двумя издателями на Steam. Первым был печально известный Dagestan Technology (далее по тексту “дагестанцы”), о чём я вскоре сильно пожалел.

Позже мой старый знакомый Xitilon (ныне издатель на консолях Xitilonic Art) предложил издать на Steam мои уж совсем старые проекты, которые я не отдал “дагестанцам”. Ещё позже, уже после того как Гринлайт переродился в Директ, этот же знакомый помог мне начать свою партнёрку со Steam. К счастью, мне удалось договориться с “дагестанцами” о передаче моих проектов в мою админку примерно за месяц до того как их выпилили из Steam. Впрочем, тогда УЖЕ было поздно вести бизнес в Steam - для раскрутки нужно было… я даже не знаю что нужно было. Наверное, Luck 99 lvl.

Xitilon тоже передал в мою админку мои проекты, но это произошло после того как ему забанили выдачу ключей, когда он хотел толкнуть в какой-то бандл ключей на мою игру Heavy Memories по супер-низкой цене. Раньше в Steam можно было заработать на абьюзах карточек или барыжа ключами в бандлы. Была надежда, что бан снимается при передаче другому владельцу. Не снимается, увы.

Технологично ли творчество?

Heavy Memories - это переосмысление концепции Battle City, только теперь с твинстиком и сюжетом. В игре 10 уровней, в каждом из которых своя задача. Задачи подобраны так, чтобы начать с “война - это классно и интересно” и закончить “война - это плохо”. Игра была сделана в 2018-ом и никак не связана с сами знаете чем.

[ Трейлер - В Steam - Русская Халява ]

Чуть позже тот же Xitilon пришёл ко мне с предложением издаться на XBOX. Из всех моих проектов выбрали тот, над которым я как раз работал - Cold Silence. Его не удалось сразу пропихнуть через программу ID, но через год переподали и издали как полноценный тайтл на XBOX. Впрочем, результаты от доходов были как и обычно от моих проектов - такие себе.

Технологично ли творчество?

Cold Silence - пиксельный платформер в трёх цветах про человечка, который заблудился в горах, сходит с ума, пытаясь собрать 5 страниц журнала. Своеобразное понятие о “прохождении”. Несколько боссов, много концовок, но далеко не все “правильные”.

[ Трейлер - В Steam - XBOX - PS4 - Русская Халява ]

Хронологически к закату моей карьеры в Playtox случилось чудо и оказалось, что небольшая игра на XBOX может неплохо так заработать если в ней простые достижения. Всё дело в том, что достижения Microsoft зачастую превращаются в аттракцион невиданной щедрости. Каждая ачивка - это некое количество GamerScore (GS), определяемое разработчиком (суммарно 1000 на игру). А за 10 000 GS иногда даётся 10$, то есть халява. Народ падок на халяву, так что дешёвые игры зачастую содержат простые ачивки и все это знают и все скупают.

Ещё GS - это параметр, которым любят померятся игроки из разных стран. Когда мне писали с запросами ключей на ревью - часто указывали свой ранг по GS, тем самым, по их мнению, придавая вес своему запросу.

Раз в полгода можно выпустить обновление +1000 GS пока у игры не будет суммарно 5000 GS. И каждый раз игру будут скупать как на релизе. А ещё можно под тем же контрактом выпустить отдельно версию для Windows 10. Сейчас этим многие издатели стали активно пользоваться. Потому что это тоже своего рода технология, как и прочие способы эксплуатации слабостей системы для достижения прогнозируемого результата.

С помощью того же Xitilon-а я начал собственную партнёрку уже с Microsoft. Чтобы проверить лайфхак с ачивками я выпустил на XBOX переиздание своей стимовской игры Sig.NULL.

Технологично ли творчество?

Sig.NULL - это сокобан с приколами. Там очень много разных правил, вплоть до управления временем. Но правила эти игрок будет изучать сам. Всё сделано левелдизайном. Последовательным изучением и усложнением исходных данных.

[ Трейлер - XBOX - Русская Халява ]

Даже несмотря на то, что паззл, что непонятно как играть, из-за простых достижений игру разбирали как горячие пирожки. Впрочем, я для себя нашёл компромисс - первые достижения покрывали первые 10 минут геймплея, а обновления добавляли новые достижения на более глубокое прохождение. Таким образом, на 5000 GS достижения покрывают весь игровой процесс, но чтобы их получить нужно потратить больше времени.

После релиза этой игры я потратил много времени на обновления Cold Silence - ради 10 игроков, которым игра прям зашла. Потом я делал версии этих же игр для магазина Win10. Под новый 2022-ой год выпустил на XBOX переиздание игры Lost Snowmen - паблишером был соавтор Silen Games, которому уже я сам помог начать партнёрку с Microsoft.

Технологично ли творчество?

Lost Snowmen - игра про трёх снеговиков, которые прибыли на Землю чтобы добить дезертиров со своей родной планеты Пектус. Вдохновлена игрой Lost Vikings. Вообще ещё один очень старый доработанный проект 2008-го года, возможно кто-то из читателей в него даже играл.

[ XBOX ]

Xitilon снова выпросил часть моих старых проектов для релизов на PS4. К тому времени он уже выпустил там мой Cold Silence. Так же игра вышла на Switch уже через другого издателя Ternoxgames.

А потом случилось 24-ое февраля. Собственно, до сих пор около 10 000$ (которые мне должны Microsoft и партнёры за начало этого года) находятся где-то в США и на Украине. И я пока не вижу надежды, что их когда либо получу.

Неприятно, конечно. Нужно искать какой-то новый источник дохода или снова устраиваться на фуллтайм.

После консолей, Бусти?

Я не могу, и не очень хочу уезжать из России, чтобы “спасти” свой бизнес, как сделали многие. Впрочем, выше я отчасти достаточно ясно описал причины, по которым у меня нет особой тяги к мировой игровой индустрии и мировым игровым рынкам. К тому же я многое переосмыслил после всего этого.

Во-первых, продажа игр для меня всегда была дилеммой, т.к. я всегда был вынужден вписываться в рамки, требования, условия чтобы хоть что-то заработать. У меня часто были разногласия с Xitilon-ом на каком этапе выпускать игру. Он считал, что как можно раньше сырое и не готовое, а потом отдельно доработанную версию, чтобы заработать больше пока принимают. Я считал, что захламлять магазин XBOX недоделками неправильно. Показательный пример - Steam. И вообще мне не нравится, что мои игры покупали из-за ачивок, а не из-за самой игры. Это как раз хороший пример "вписывания в рамки" - делать ачивки лёгкими вопреки самому понятию “ачивка”. С точки зрения бизнеса пофиг, с точки зрения автора - не очень приятно. Мне видится это примерно такой же степени неправильным как продавать презервативы, чтобы наполнять их водой и скидывать с какого-нибудь этажа. Деньги никогда не были для меня конечной целью моего творчества. Главное чтобы хватало на жизнь: коммуналка, пропитание, оборудование. А моей настоящей целью всегда было получить признание игроками, что я не просто так фигнёй занимаюсь, что мои игры действительно кому-то нужны. Особенно на фоне выросшей за последнее время конкуренции. Поэтому я всегда вкладывал в свои проекты много сил и не спешил выкидывать в сторы, если считал, что они не закончены. Чисто экономически это неправильно, но как я уже сказал, у меня иные цели в геймдеве, идущие вразрез с паразитированием на экономике системы.

Во-вторых, партнёры из других стран как оказалось ненадёжны. Вот так вот взять и не выполнять свои обязательства по контрактам, как будто договорённости ничего не стоят - я могу пойти и подтереться своим контрактом. Видимо, мне предлагается теперь пойти и устроиться работать в какую-нибудь компанию по производству мобильных донатных сервисов клепая стартерпаки и подписки.

В-третьих, я всё-таки был прав. Речь о том, что перед тем как устроиться в Playtox я хотел начать свою компанию на Patreon, но в качестве художника со своим практически только что завершённым годовым челленджем по рисованию рисунков каждый день. Инициатива быстро сдулась, т.к. я не понимал где и как искать подписчиков. Но саму идею прямого взаимодействия автора и игроков я уже тогда считал правильной.

Самое ироничное во всей этой истории то, что я часто своим знакомым и партнёрам говорил что платформодержатель - штука ненадёжная. Сегодня ты получаешь от них деньги, а завтра они разрывают твои контракты, удаляют твои игры, и посылают тебя в пешее эротическое. Даже если не рассматривать политическую повестку сегодняшнего дня, со мной подобная ситуация была несколько лет назад с Valve.

Как раз, когда все игры Dagestan Technology были выпилены со Steam, я тоже попал под раздачу, якобы за абьюз ключей. Я смог добиться через саппорт восстановления игр в сторе, но мне забанили половину функционала моей партнёрки. Я не мог заказывать ключи и даже выдавать их кураторам. Много писал в саппорт, но меня просто не хотели слышать, утверждая, что я злобный абьюзер ключей.

Это типичное сообщение, которое я получал несколько лет.
Это типичное сообщение, которое я получал несколько лет.

Да, я получил часть игр от “дагестанцев”, и часть от Xitilon-а. Они действительно заказывали много ключей для бандлов. Где-то в переписке утверждалось, что ключи залочены для конкретных игр, а не для издателя, но бан с игры, которую я выпустил от своего имени (это была игра Cold Silence), и заказал для неё всего 50 ключей, мне сняли только через 2 года. Все эти 2 года никто не хотел разбираться. Для себя я сделал вывод, что лучше в Steam издаваться чисто самому и ни от кого ничего не принимать чтобы не попасть под раздачу. Впрочем, для меня сегодняшнего это уже не имеет никакого значения.

Именно из-за этой истории у меня не было никаких иллюзий относительно того, что любой платформодержатель может меня унизить любым удобным для него способом в любое время. Но в этом году я был к этому не совсем готов - не успел собрать комьюнити и начать свой Patreon.

Как говорится, лучше поздно, чем никогда. Я считаю, что моё призвание делать именно игры, а не стартерпаки и подписки. У меня есть довольно много проектов, которые я всё ещё хочу сделать, несмотря на все экономические невзгоды.

Поэтому примерно месяц назад я начал свою страницу на ставшем популярным в последнее время сервисе бусти.

Пока что я трачу много сил на наполнение контентом. Из открытого контента, т.е. бесплатно - я выкладываю готовое (игры, музыка, арты), а по подписке - доступ к подробным девлогам с разборами UX, GD и левелдизайна своих же проектов, интересное разве что другим разработчикам. Возможно, в будущем я этот раздел сделаю бесплатным или буду со временем открывать закрытые посты.

Помимо наполнения контента я сейчас трачу часть времени на подготовку и релиз бесплатных русских версий своих игр для ПК. Я считаю неправильным, что из-за санкций игроки из России не могут мои игры даже купить. Часть игр уже доступна там же в постах на моей странице бусти, можно найти по тегу “бесплатные”.

Впрочем, я вообще решил вернуться к истокам, к состоянию, в котором мне было делать игры комфортнее всего - делать как мне с игроками хочется и выпускать их бесплатно для всех желающих. Если вы, дорогие читатели, верите в такое вот творчество - можете поддержать меня там же на бусти. А можете и не поддерживать - я всё равно буду делать игры и выпускать их бесплатно.

В случае, если я наивный лох и у меня не получится получить народную поддержку, я буду вынужден найти фултайм или парт-тайм и заниматься параллельно своим любимым делом, но гораздо реже.

Планы на будущее, не сильно мрачное

Как уже говорил я пока что делаю русские версии своих игр и вменяемых прототипов, которые я выложу в ближайшем будущем на бусти.

Честно говоря, мне уже поднадоело заниматься дорабатывательной некромантией со своими старыми сделанными проектами. У меня есть несколько новых проектов, которые в идеале я хотел бы сделать в этом году.

<b>Многочлен</b> - игра с процедурной генерацией мира про взаимоотношения между различными существами и преодолению пороков, которые препятствуют этим взаимоотношениям. Игра делалась на конкурс.
Многочлен - игра с процедурной генерацией мира про взаимоотношения между различными существами и преодолению пороков, которые препятствуют этим взаимоотношениям. Игра делалась на конкурс.
<b>Тайны носят маски</b> - так же с процедурной генерацией мира, игрок управляет тайной, скрывая её под разными масками, которые дают игроку способности как в стычках, так и в исследовании игрового мира. Маски игрок крафтит из собираемых осколков.
Тайны носят маски - так же с процедурной генерацией мира, игрок управляет тайной, скрывая её под разными масками, которые дают игроку способности как в стычках, так и в исследовании игрового мира. Маски игрок крафтит из собираемых осколков.
<b>КОТ</b> - это будет игра про котов, которые ищут свой дом. На скриншоте конкурсная версия, в которой пока один кот. Я уже несколько лет хочу её переделать по геймдизайну и левелдизайну, оставив только визуальный стиль.
КОТ - это будет игра про котов, которые ищут свой дом. На скриншоте конкурсная версия, в которой пока один кот. Я уже несколько лет хочу её переделать по геймдизайну и левелдизайну, оставив только визуальный стиль.
<b>Twin Core</b> - игрок управляет искусственным роботом, который манипулирует событиями - Монотоном. Геймплей незамысловат, это гибрид двух жанров - пары и space invaders. Игроку нужно тянуться своими руками к противникам и вскрывать пары. Противники дают отпор
Twin Core - игрок управляет искусственным роботом, который манипулирует событиями - Монотоном. Геймплей незамысловат, это гибрид двух жанров - пары и space invaders. Игроку нужно тянуться своими руками к противникам и вскрывать пары. Противники дают отпор

Я отдаю себе отчёт в том, что ближайшее время мне скорее всего придётся выживать и времени будет немного, но я надеюсь доделать хотя бы одну из этих игр.

Но есть и “заветная мечта” сделать игру с крутым продуманным игровым миром и интересными игровыми механиками, как Hollow Knight. Я уже начал её делать несколько лет назад.

Технологично ли творчество?

Мёртвые Звёзды - действие разворачивается в постапокалиптическом мире. Игрок управляет андроидом и выполняет свою рутинную работу - летает на Мёртвой Звезде по тёмной стороне планеты, находит трупы людей и оживляет их, решая какие останки человечества пригодны для развития расы андроидов. Эта рутина вскоре закручивается в целое приключение с противостоянием нескольких сторон: андроидов, остатков людей, механоидов, местной фауной. По ходу дела вскрываются секретные научные эксперименты. Геймплей должен быть приправлен интересной боевой системой со множеством разблокируемых консьюмов, процедурной генерацией некоторых локаций, взаимоотношениями между сторонами и выбором своей судьбы. Этот проект нужно делать несколько лет, и я пока не готов за него взяться.

Вот такой путь я проделал на данный момент. Несмотря на моральную подавленность, двигаюсь дальше. Я повидал, попробовал и сделал довольно много, и вся эта история личного опыта может послужить таким вот длинным ответом на вопрос из заголовка поста. Тогда следующий вопрос, которым стоит задаться “Можно ли работать в геймдеве и заниматься творчеством?”

P.S. Дорогие читатели, если есть желание чтобы я рассказал подробнее про какие-то из своих проектов (прошлых или будущих) - напишите об этом в комментариях. Будут желающие - напишу отдельный пост.

8585
17 комментариев

Текст хороший, но дружище, то что ты делаешь это не игры, это какая-то хуита, которой стим и так забит под завязку, они нужны только тебе, паре десятков ебанутых пожирателей пиксельной индюшатины, ну и всяким ачивмент хантерам . Такие люди как ты очень нужны геймдеву, но не для создания бесконечных говноплатформеров

5
Ответить

У меня есть некоторые сомнения в ваших критериях оценки игр - по одному скриншоту. Если вы не являетесь среднестатистическим представителем биомассы, то понизив планку своих критериев можете найти много интересных игр. Хотя понимаю, что в дерьме копаться - такое себе.

Поэтому соглашусь с тезисом, что пиксельные платформеры уже поднадоели, как и визуальный стиль пиксельарта. Его часто выбирают, потому что в соло легче всего осилить большой объём графических работ именно в пиксельарте. Хотя не так много разработчиков действительно умеют его хорошо, и тем более много рисовать. Отсюда и куча треша в этом жанре.

Пиксельные платформеры я делал лет 5 назад. Последние несколько лет я ищу для себя другие игровые жанры и тренирую навык digital art, что видно по паре последних релизнутых проектов, и тех что я собираюсь делать в ближайшее время. Лелею мысль в будущем сделать переосмысление Cold Silence без крупнопикселей. И ещё пары проектов, возможно.

Да, я проделал этот путь, длинной в 20 лет, но этот мой путь только начинается =)

6
Ответить

В Zzzz-Zzzz-Zzzz сначала поиграй.

1
Ответить

Абалдеть длинно, опубликовал бы в подсайт лучше какой-то)
@Блогосфера тут кандидат на репост

5
Ответить

Эх, автор, а ведь я думал, что один такой - соло разработчик. Горевал, что это тяжело, наивный джун. Как я понял, у тебя в сотни раз тяжелее и длиннее путь. Похвально, что ты не сдался, а наоборот набираешь обороты. Это вдохновляет. А еще больше меня вдохновляет то, что я могу чему то у тебя научиться. Сколько возьмешь? Подписки на бусти хватит?

3
Ответить

Чтобы не сдаваться я регулярно прослушиваю Never Surrender из OST-а DmC =)

Не совсем понял что значит "научиться"? Подписка на бусти для поддержки моего творчества по лично твоему желанию. Да, там есть несколько закрытых геймдиз материалов, которые я писал год назад, но быстро понял, что смысла в этом нету. Поэтому просто стал блог на DTF вести, пробую различные методики привлечения аудитории.

В дискорд мой можешь зайти - там ещё несколько человек более менее активно сидят со мной. Мы перетираем всякие, мои проекты, их проекты. Так что можешь зайти - и твои обсудим, поделюсь знаниями и всё такое.

4
Ответить

Было очень интересно почитать. У тебя визуал очень хорошо выглядит, геймплей платных игр когда-нибудь заценю. Поиграл только в 2 игры бесплатные по ссылке (про сундука-мимика и подбор цветов). Успехов тебе

3
Ответить