Больше никакого цветного лута: как изменилась Ghost Recon Breakpoint после обновлений

Лучше, чем на релизе, но этого всё ещё недостаточно

Больше никакого цветного лута: как изменилась Ghost Recon Breakpoint после обновлений

Слабый старт Ghost Recon Breakpoint и масса жалоб игроков прошлым летом отлично показали, что Ubisoft пора менять свой подход к разработке. Компания и сама в этом призналась, решив подкорректировать и перенести на неопределённый срок все грядущие релизы.

Судить о том, как именно разработчики собираются менять Watch Dogs: Legion или Gods and Monsters мы не можем в силу расплывчатости обещаний Ubisoft. Но в наших силах посмотреть, как они исправили недостатки самой Ghost Recon Breakpoint.

За несколько месяцев от большинства багов должны были избавиться, к тому же 24 марта вышло крупное обновление, в рамках которого в том числе ввели режим «Настоящего призрака», полностью убирающий уровневую градацию вещей.

Больше никакого собирательства

Основная проблема Breakpoint на релизе — прокачка путём поиска снаряжения более высокого уровня. Игрока практически вынуждали гоняться за разноцветными иконками и обшаривать аванпосты в поисках ничем не отличающихся друг от друга высокоуровневых пушек или предметов гардероба.

Причём, в отличие от The Division, здесь урон оружия не зависит от его уровня или редкости — люди всегда умирают с нескольких попаданий. От гирскора зависит только урон самих противников: то есть чем больше разница в уровне, тем больнее по вам стреляют наёмники и дроны.

Больше никакого цветного лута: как изменилась Ghost Recon Breakpoint после обновлений

Теперь же в начале новой игры или при загрузке сохранения предлагается выбрать, оставить ли «классический» режим с необходимостью постоянно искать снаряжение с цифрами побольше, или же выбрать режим, больше похожий на то, что мы видели в Wildlands: экипировка не имеет уровня редкости и вообще какого-то «уровня», а с врагов всегда падает то оружие, которое было при них.

С «Настоящим призраком» процесс исследования мира сильно преображается. Причем даже не геймплейно, а на уровне ощущений. Основной мотивацией играть дальше становится выполнение квестов и продвижение по кампании.

Как только пропадает «обязательство» непрерывно заниматься апгрейдом экипировки, внезапно оказывается, что у побочных заданий есть сюжет — иногда даже интересный. А после зачистки аванпостов теперь не нужно бегать вокруг них с мыслью, что вы могли где-то пропустить заветный сундук с припасами.

Да, всё еще нужно собирать детали для апгрейда оружия и очки прокачки самого персонажа, но это уже не столь критично и заметно. Наконец-то в Ghost Recon можно играть, как в полноценный шутер с акцентом на тактику и стелс и не отвлекаться на ненужные механики.

Хардкор и условности

Проблема только в том, что даже в новом режиме Breakpoint ощущается скорее как еще одна, не очень весёлая Far Cry. Противники умирают быстро, главного героя убить непросто, ни о какой тактике не идет и речи — зачем тратить 30 минут на скрытую зачистку базы, если можно убить всех, включая подкрепление, за 10 минут.

Сами разработчики предлагают исправить эту ситуацию появившейся в апдейте тонкой настройкой сложности. Игра позволяет увеличить урон, наносимый противниками, и повысить скорость обнаружения.

Также можно ограничить главного героя в средствах: оставить один слот для основного оружия, сократить запас аптечек, заставить стрелять только из пистолета при критических ранениях, терять патроны при перезарядке не полностью опустевшего магазина и тому подобное.

​Игра настойчиво предлагает выключить большую часть интерфейса, в том числе и метки противников
​Игра настойчиво предлагает выключить большую часть интерфейса, в том числе и метки противников

Предполагается, что выкрутив все настройки на максимум, мы получим идеальный стелс-экшен, где действовать надо скрытно, а любая ошибка строго наказывается. И это действительно так. В открытом бою в такой ситуации можно выжить, только если изначально иметь позиционное преимущество, а в атаке полагаться приходится исключительно на скрытность.

Если раньше не получалось пройти какой-то момент в игре, решение было одно — повысить свой уровень, чтобы стало проще. Теперь же всё, что можно сделать — это лучше обдумать план действий и совершать меньше ошибок. Тем более, что подумать есть над чем.

Ограничение в один основной слот оружия вынуждает изобретать новые тактики. Например, можно из снайперской винтовки снять часовых, а затем уже с их трупов взять штурмовую винтовку или ПП, которыми пользоваться в ближнем бою намного удобнее. А можно и наоборот: зачистить большую часть базы с помощью, скажем, MP-5, а затем достать хитро спрятавшегося противника с вышки, используя винтовку часового.

Потеря патронов при перезарядке не так сильно влияет на геймплей, но постоянно заставляет держать в уме количество амуниции (отвлекаться на индикатор просто нет времени). Сократившееся же число аптечек никак не влияет на выживаемость, но при этом ограничивает безрассудство игрока — больше никаких прыжков с обрывов и дуэлей с тяжёлыми пулемётчиками.

Если вы по рекомендации самой игры отключили интерфейс, то часть скиллов и предметов, помогающих помечать противников, просто не будет работать
Если вы по рекомендации самой игры отключили интерфейс, то часть скиллов и предметов, помогающих помечать противников, просто не будет работать

Проблема высокой сложности в том, что Breakpoint не только о стелсе. Иногда скрытное проникновение на какой-нибудь завод перерастает в активную перестрелку, а пока вы просто бредёте по лесу, вас могут заметить вражеские дроны и натравить на вас врагов. Даже сюжетные миссии редко, но всё же вынуждают вступить в неравную схватку с местными наёмниками. И как только начинается открытый бой с противником, вы тут же жалеете о выбранной сложности.

Нет, все тактические ограничения со слотами под оружие и с правильной перезарядкой работают как надо и совершенно не смущают. Не мешает даже то, как быстро умираешь — всё же, всегда есть время спрятаться за укрытием и вколоть лекарство.

Но вот критические травмы, с которыми нельзя ни бегать, ни стрелять из винтовок, сильно напрягают. Чтобы избавиться от негативных эффектов, вам уже недостаточно медицинского шприца — нужно перевязывать раны, что занимает драгоценные секунды вашего времени.

Больше никакого цветного лута: как изменилась Ghost Recon Breakpoint после обновлений

В итоге большинство перестрелок проходят по одному и тому же сценарию: завязывается бой, если повезло, то кое-как отстреливашься от пехоты, пулемётчиков и даже наземных дронов, но затем прилетает вертолёт и в 80% случаев убивает игрока. Причем вертолет не боевой, а пассажирский, и перевозит он всего двух автоматчиков. Но этого уже достаточно.

Если вы не спрятались в каком-нибудь здании, если вас застали врасплох в лесу или на берегу моря, то эти два автоматчика с воздуха будут обстреливать главного героя постоянно. Тот, естественно, получает критические повреждения, из-за скорости ходьбы не может даже уйти в укрытие, из-за ограничений не может достать ни винтовку, ни гранатомёт и в итоге погибает в попытках замотать бинтами свои раны.

Слегка спасает ситуацию отдельный скилл, с которым получить критическую травму в принципе невозможно, но вертолёты и летающие дроны остаются слишком сильным противником. К тому же этот навык занимает один из трёх слотов под пассивные умения, а чтобы получить его, нужно серьёзно вложиться в прокачку персонажа.

Больше никакого цветного лута: как изменилась Ghost Recon Breakpoint после обновлений

Эти претензии звучат немного странно, ведь всегда можно «тонко настроить сложность», но проблема в том, что как только снижаешь на один пункт любой из параметров, игра вновь превращается в боевик, потому что пропадает необходимость скрытного прохождения.

Включишь интерфейс — пометки врагов дадут огромное и нечестное преимущество в бою. Вернёшь второй слот оружия или снизишь урон у противников — воевать станет значительно проще. При любой не выкрученной в упор настройке необходимость в стелсе пропадает и теряются интересные ощущения, которые ты действительно получаешь в хардкорном режиме.

Единственный компромисс между хардкором и комфортом — напарники. Вместе куда проще в боях и интереснее в стелсе. Но так как Ubisoft всё ещё не ввела ИИ-сопартийцев, играть приходится с друзьями, что не всегда удаётся. И это на самом деле проблема, так как часть миссий из кампании, где идёт большой упор на перестрелки, пройти в одиночку на максимальной сложности довольно затруднительно.

Новый контент

Что интересно, в Deep State — втором сюжетном эпизоде, появившимся в игре 24 марта, — как раз больше заданий, завязанных на скрытном прохождении. Учитывая тематику, это не удивительно — весь дополнительный сценарий построен на взаимодействии с Сэмом Фишером из Splinter Cell.

Сам сюжет немного банален: следует помочь уже изрядно постаревшему шпиону выследить преступника, чтобы армия США наконец-то смогла послать на остров Ауроа войска (не спрашивайте, как это работает). Но радуют небольшие пасхалки к серии Splinter Cell и даже отсылки к сюжету Ghost Recon Wildlands — в сюжете активно участвует напарник главного героя из Боливии.

В отличие от кроссовера Splinter Cell в Wildlands, здесь куда больше самого Фишера. Он комментирует каждую миссию (коих много), а иногда появляется в катсценах и геймплейных моментах. При таком взаимодействии действительно чувствуется связь двух игровых серий, что не может не радовать.

Больше никакого цветного лута: как изменилась Ghost Recon Breakpoint после обновлений

Также всё это время в игру добавлялись сайд-квесты. Сказать о них особо нечего, это всё те же задания в стиле Ubisoft — средней руки история, ничем не цепляющая и присутствующая просто для галочки. Это, конечно, лучше, чем совсем уж однотипные «вопросики» на карте в некоторых других играх с открытым миром, но и проходить такие задания не возникает никакого желания.

Единственное, что можно опробовать — это кроссовер с «Терминатором». Приключение на пару часов о том, как Скайнет и повстанцы ведут очередную межвременную войну, на удивление органично вписывается в мир обновлённой Ghost Recon.

Эти несколько миссий, конечно, забавные, но почти ничего не привносят в игровой процесс. Сложно назвать трудноубиваемых роботов с обычным огнестрельным оружием чем-то новаторским или хотя бы любопытным — обычные губки для пуль.

К тому же, ивент совершенно не подходит хардкорному режиму. Перестрелок слишком много, стелса недостаточно, а сами терминаторы уж слишком больно и далеко стреляют. Даже в кооперативе с прохождением этих заданий могут возникнуть проблемы.

Больше никакого цветного лута: как изменилась Ghost Recon Breakpoint после обновлений

Если подводить какой-то итог, то теперь хотя бы можно сказать, что в Breakpoint можно безболезненно играть. В новом режиме геймплей куда приятнее, в кооперативе бегать всё ещё весело, новая кампания выполнена ничуть не хуже основной, к тому же подтянули общее качество продукта — пропали рассинхроны между игроками и появилась поддержка API Vulkan, снижающая нагрузку на процессор.

Вот только проблем в игре по-прежнему хватает. Хардкорная сложность не сбалансирована, всё ещё встречаются баги, причём иногда очень глупые, в высокоуровневые рейды нельзя попасть в режиме без лута, а главное — так и не появились напарники под управлением ИИ. Так что играть в одиночку довольно скучно.

Каким-то образом, даже спустя полгода Ghost Recon Breakpoint в некоторых аспектах продолжает проигрывать Wildlands. И судя по всему, никакими дополнениями и улучшениями эту ситуацию уже не исправить.

Больше никакого цветного лута: как изменилась Ghost Recon Breakpoint после обновлений
118118
196 комментариев

Комментарий недоступен

54

Не забываем про ЕА

46

Мне игры юбисофт конечно тоже не особо заходят (за исключением Движена 2) Даже хваленную Одиссею выключил и удалил через 30 минут. Но неужели можно сказать, что они прям на самом дне?

8

Чем плох Дивижин 2 или Одиссея?

4

Об покойниках либо хорошо, либо ни как

6

Тем не менее они продолжают выпускать конвеерные игры и почему то все их покупают

3

На "таком дне", что всё равно игры покупаются/окупаются, игроки тысячами играют и не ноют 🤣 

3