К слову, ещё одной важной чертой геймплея стало нелинейное прохождение самого «дома мертвых», что было крайне несвойственно игровым автоматам — но играло им на руку, создавая прецеденты реиграбельности. А для того, чтобы ещё больше подзадорить игрока при поражении показывался экран с картой уровней (нарисованной, судя по всему, в MS Paint), показывающий маршрут персонажей — таким образом игрок мог понять что существуют иные пути.
По первичной задумке разработчики хотели, чтобы маршрут по карте планировался в начале игры и, по мере прохождения, влиял на концовку истории, но схема оказалась слишком сложной как технически, так и по временным затратам. Было решено сделать выбор чисто машинальным решением в процессе продвижения, а завершение сюжета привязать к количеству набранных очков. Именно эта структура позволила серии долго оставаться на плаву, ведь наличие сюжета оказалось немаловажной частью успеха.
Удивлён что тиры с консолей не портируют в VR, видимо нахуй не нужно, лишняя еботня с правами. Но некоторые прям вот неплохо было бы увидеть
В VR камера должна быть свободной, движение головой за тебя не подходит, да и плавное движение вперед не все переносят, к тому же и интерфейс переделывать.
Комментарий недоступен
Не знал о её существовании, правда, и игры на телефон в руки попадали редко. Надо будет обязательно ознакомиться! Спасибо за информацию.
Комментарий недоступен
Я её увидел мелким шкетом в зале автоматов, когда мы приезжали на отдых в Крым. С тех пор каждый раз, когда темнело, я боялся увидеть перед собой синекожего мертвяка - и эта фобия преследовала меня года 3 точно.
История длинною в 24 годаДлиною - с одной "н", думаю, будет правильнее.