VALVE наконец понерфили M4A1-S (немного). CS:GO

VALVE наконец понерфили M4A1-S (немного). CS:GO

Только вчера писал про имбалансность S-ки, как практически в тот же момент они выпускают обновление в котором ее обойма уменьшается с 25 до 20-ти патронов:

Источник: https://blog.counter-strike.net/index.php/category/updates/
Источник: https://blog.counter-strike.net/index.php/category/updates/

Теперь то единственное преимущество что было у 30-ки перед бывшей 25-кой стало еще более заметным и валидным. На близких дистанциях (если вы опорник, условно) в ней будет дополнительный смысл за счет того что раши (ситуации когда вам не будут позволять (у вас не будет времени) перезарядиться) вам будет за счет чего убивать банально (а 10 патронов это довольно таки существенно — это дополнительных 2 кила могут быть в теории).

M4A4 к тому же по некоторым основным характеристикам (обычный урон, и урон по броне) практически идентична M4A1-S (у 20-ки разве что чистого урона чуть поболее будет; еще один довод в ее пользу). Единственное ее существенное отличие это точность, которая на близких дистанциях (5-10 метров) совсем не требуется (в отличие от количества патронов в обойме).

Так что для полноценных опорников появился, на этот раз, существенный довод в пользу 30-ки. Но для всех остальных 20-ка по прежнему будет лучшим выбором (в среднем (из-за средних и дальних дистанций в том числе), M4A1-S все еще более выгодна).

Еще Ancient существенно обновили:

Теперь Т-шникам потребуется более четко работать под Б. Потому как из-за того что этот ящик (1-й скрин) убрали, кт имеют возможность оттуда всю инфу забирать по Мидлу. И если туда смок не давать, не перепроверять этот Мидл в целом, — КТ стороне не будет никакого смысла кого-то в окне держать (и будут они играть к середине или концу раунда либо 3 А, 2 Б. Либо наоборот. Что Т стороне не очень-то и выгодно).

Поэтому, поначалу за это пространство будут целые войны идти (как я полагаю). А потом Т-шники просто догадаются идти в середине раунда занимать Окно, и напрягать тем самым КТ мыслями: «а что если сплит выход заделают». А дальше (после того займут) или оставят 1-2-х, чтобы делать тот самый сплит. Или просто напросто все уйдут, и будут выходить какую-либо точку уже все вместе.

Ну и кроме этого еще несколько позиций подредактировали, чтобы Т стороне проще жилось. Как например с Квадратом (или Бубликом. Или как вы его там называете).

Теперь ты заходя с Мидла в него, имеешь возможность прочекать правый (или левый) угол так чтобы не подставлятся под противоположный. Конечно под два угла за центральным валуном ты все еще подставляешься, но чекать тут опредленно тут стало проще и безопаснее.

И слава богу. Раньше нормальные команды этот Квадрат занимали как минимум в 2-ём. Вас там двое, но при этом в любую секунду вас могут пикнуть из ЧЕТЫРЁХ углов (и даже гранаты против этого толком не помогут. Там чуть ли не в 3-ём его занимать требовалось). Так что в том месте стабильно Кт-шник по крайней мере 1-го убивал (толком даже не напрягаясь).

Также справедливо сбалансировали еще и А плент — замуровали центральный проход Храма.

Раньше, чтобы оттуда никто не пикал, давали туда хотя бы один смок. Но он в любом из случаев прилетал так что, — если подойти вплотную к обоим его выходам на А плент, то ты всё видел (стоишь изначально так с авиком в каком либо из проходов перед смоком, — убиваешь, и спокойно себе уходишь в него).

Поэтому, чтобы так не случалось, некоторые команды давали туда аж 2 смока (на каждый из выходов). Тем более что тот 1 смок возможно кинуть (насколько я знаю) только с Мидла. Перед А мейном ты его никак нормально не кинешь. Что для Т конечно, иногда хотя бы, существенная проблема.

И еще усложнялось тем что Т-шники которые занимали Квадрат по левой стенке, при попытке пройти за этот валун по центру, одновременно подставлялись под 3 позиции (под центральный проход Храма. Под пространство что под левым проходом из Храма. И еще под позицию что за Валуном). Теперь подставляются лишь под 2 позиции.

И видимо Валв правильно подумали что: «имбалансная хуйня какая-то — занять Квадрат очень сложно. А иногда даже 2 смока в этот Храм тратить (получается что для выхода как минимум 3 смока нужны (1 в Кт, 2 в Храм). А если еще Мидл не заняли — то все четыре (1 в Квадрат). Надо фиксить, короче».

Ну и еще на подобной аналогии:

  • В Конекторе (Пещере) левый угол (со стороны Т) сделали более рискованным — теперь он не настолько глубокий. И его теперь можно прочекать не подставляясь под правый (с Очка вас по прежнему КТ будут видеть).

Логика этого изменения видимо такова:

«Мы вам (Т-шникам) немного упростим занимание некоторых зон. Но только тех что не слишком близко к какому-либо пленту расположены, чтобы вы за условных 30-40 секунд раунда не успевали практически всё что около плентов занимать без особых трудностей. Соответственно — иметь возможность зарашить плент буквально за 5-10 секунд.

Должны быть рискованные зоны в которых только минимум 3-ём, 4-м разберешься. Если таких зон не будет, — 2 человека парой смогут занимать все ключевые зоны возле плентов (Конектор, например. Как в данном случае). И КТ-шникам придется (если они конечно хотят ситуацию в свою пользу обратить, а не играть дефолтно доводя до ретейков 3в3 для примера с шансами 50\50) либо наобум стакать какую-либо точку, либо пушить по аналогии Т парой в противоположных зонах карты чтобы получить инфу, по крайней мере. И затем в зависимости нее играть.

И это в любом из случаев будет дизбалансом по нескольким причинам.

Во-первых, из-за отсутствия рискованных зон КТшники (если будут играть пассивно по плентам) будут получать инфу по звуку только по двоим, условно (если этот звук вообще будет). Если уж теры хотят себе такие выгодные зоны занимать, тогда пусть или рискуют играя по двое, или тратят больше количество ресурсов (имеются ввиду как количество игроков, так и использование гранат).

Во-вторых. Экономически КТ сторона убавлена в силе. А убавлена она потому что при рашах плентов, минимум 2 Тера что идут первыми подставляются телом чтобы эффективно занимать зоны, играя на то что их разменяют. Именно поэтому эмки (в отличие от калашей) с 1-й пули не убивают, а полный закуп КТ-шникам стоит дороже.

В-третьих. Если исходить из двух причин выше, получается что КТ придется занимать зоны в других частях карты (при этом толком инфы нету никакой: в противоположной части много Теров или мало. Так что можешь и на 2-3 человек в данном месте нарваться). При этом преимущество ввиде калашей у Т никто не отменял.

Так что либо чрезмерно рисковать, либо играть 50\50 доводя до индивидуалки (что может проявлятся тем не менее по разному: иногда дефолтно играть сидя по плентам 2-1-2, а иногда зарашить что-то в 2-ём (тот же Конектор пусть будет для примера). Как-то излишне ограничивающе как для соревновательной игры в тактическом плане. Поэтому рисковые зоны на нормальных картах и существуют в подобных играх».

  • А на Б пленте текстуру деревяхи добавили за Тотем, чтобы посвободнее себя чувствовать при выходе. Но при этом она с легкостью простреливается.

В общем (в теории), — получилось сбалансированно и интересно. Осталось за фактической статистикой понаблюдать, чтобы определить: в правильном ли они пошли направлении.

55
7 комментариев

Пагадите, в современном кантерстрайке "эмка с глушителем" это отдельная пушка?

2
Ответить

Ну ты и соня. Тебя даже вчерашний шторм не разбудил...

1
Ответить

обоймаМагазин.

Душнила mode off.

2
Ответить

Маму ебал

Ответить

У них не одинаковый урон, 20 с трех в тело убивает, 30 с четырёх.

Ответить

Да.

Но разве я где-то в данной статье говорил что он у них одинаковый?

Ответить