ИГО 0.01

Выполнить несколько задач:
1. Подстелить соломку.
2. Чего-нибудь да написать, концепт что ли какой, идейку там начеркать.

Выполняю:

1. Вся эта ситуация в мире никоим образом не повлияла на мою занятость - по-прежнему работаю, пускай и дома. Так что времени совсем мало свободного, а опыта программирования вообще нет. Одним словом, если так ничего и не сделаю, то это будет весьма закономерно, и нечего тут паниковать да огорчаться. Соломка мягенькая и приятная. Настроение улучшилось.

2. Кое-чего придумалось. Итак, игра называется "ИГО". Про противостояние кочевников и защитников границ отечества. Цель проста: кочевники пытаются пересечь границу, а защитники этому препятствуют. Играть можно за любую из сторон, возможно даже онлайн друг с другом (ага, а кто код писать будет?).

Жанр: стратегия для хитрых и смелых, ловких, умелых.

Рефы: Некий синтез шахматного блица, детской игры "цепи кованные" и какого-нибудь тауэр дефенса.

Визуальные рефы: старые карты (уж очень приглянулась мне их стилистика)

Игровой процесс (пример за кочевников):

Зелёным - Русь. Красным - Монголы.​ Цифры - время движения по пути, в секундах.
Зелёным - Русь. Красным - Монголы.​ Цифры - время движения по пути, в секундах.

1. У каждой из сторон есть база. На базе рождаются младенцы (диким плачем обозначают своё явление миру). Берёшь младенца и пихаешь его в обучение. По прошествии времени обучение превращает младенца в единицу армии - солдата. Солдата ставишь на один из путей (на схеме точка входа - кружок) и через некоторое время он доходит до гарнизона, где вступает в схватку с защитниками. Победил - прошёл - победа. Проиграл - не беда - делай новых солдат и отправляй в бой.

2. Суть всего процесса заключается в таймингах и хитрости. Защитникам быстрее перебрасывать войска между гарнизонами, зато цена ошибки выше - поражение. Кочевникам необходимо растягивать оборону, хитрить, финтить и делать ложные набеги.

3. Глубина достигается перманентной сменой дня и ночи. При свете дня защитники видят далеко и могут обнаружить движение противника по пути в самой начальной стадии (тем самым есть время среагировать и перебросить войска). Ночью зона обзора заметно сужается и кочевникам помогает эффект неожиданности.

Заключение

Прошу прощения за некоторый сумбур в вышеизложенном - писал с листа. Опять мягенько и приятно.

Следующий пост выложу, если:
1. Научусь двигать квадратик из точки А в точку Б (программирование азов)
2. Продумаю более подробную схему игры (не хочется превращать это всё в тяжелую стратегию с прокачкой, навыками и тд. Что делать с ресурсами? Количество солдат у каждой стороны одинаково или нет, если нет, то разница зафиксирована или есть некая добыча ресурсов?). Ответить себе на большее количество вопросов касаемо геймплея.

44
2 комментария

Может сведения про засечную черту добавят антуража https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%97%D0%B0%D1%81%D0%B5%D1%87%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%87%D0%B5%D1%80%D1%82%D0%B0

1
Ответить

Спасибо за полезную информацию.

Ответить