3D эволюция

Сейчас мне 18, последние 3 года занимаюсь компьютерной графикой, как в 14-15 лет сел первый раз в макс, так от туда и не выходил последующие 2 года (позже перешёл на блендер). Но это всё не так важно. В этой статье я хочу немного излить душу, рассказать то, что накипело за последние 3 года в этой среде. Ну как накипело, просто хочу рассказать свою историю, как я обучался, как получалось и не получалось и т.д.. Статья очень подойдёт для новичков, которые внедрились с это сферу, относительно, недавно ну или тем, кто тоже вышел на плато своих возможностей и прогресс начал идти очень медленно.

В конце даю немного советов, которые я сам бы себе сказал, года 3 назад.

Начало пути

В году так в 2018 меня очень заинтересовала одна тема - 3д визуализация. Тогда я даже до конца не понимал значение этого слова, но картинки со сказочными интерьерами и экстерьерами просто завораживали мой взгляд. Ну и я начал разбираться, узнал о существовании 3ds max'а (на то время, мой ноут тянул только 12-ую версию), изучил V-ray и Corona и вот уже моя первая работа:

Моя первая готовая работа
Моя первая готовая работа

Смешно?.. Не то слово, но я очень был рад даже такому результату, в итоге я начала работать дальше, не останавливаясь ни на день. Сильно мою работу тормозил и мой "крутой" ноутбук, который вывозил на ультрах только проводник, и то когда все остальные процессы отключены. В итоге, через пару-тройку месяцев я имел примерно такой результат:

Одна из первых моих работ
Одна из первых моих работ

Было ещё достаточно много интересных работ интерьеров и экстерьеров в том числе, вот одна из них:

работа, после которой я решил уйти с пути 3д визуализатора
работа, после которой я решил уйти с пути 3д визуализатора

Я вынес для себя много ценных знаний об этой сфере 3д графики и понял что это ни моё... Достигнув какого то среднего уровня в сфере 3д визуализации мне стало как то скучно, я примерно понял что и как нужно делать что бы выходила красивая и сочная картинка, на что нужно обращать внимание и т.д. Я решил для себя идти дальше, а именно в гейм дев, создавать не просто картинки, а целые виртуальные миры.

Путь инди-разработчика

На этом этапе своего развития я с головой ушёл в движки, нашёл свою первую команду энтузиастов. Ну и конечно, как полагается любому индюшнику насел плотно на программирование, писал на C++ в юнити. Писал относительно простенькие коды, но помню, полностью сам написал функциональный инвентарь в стиле рпг, я был горд тогда. Юнити стал моим первым движком, который я начал изучать, и это очень хорошо, хорошо что я не пошёл сразу же в Unreal или во что то подобное. На юнити я просидел ещё несколько месяцев и затем уже перешёл на Unreal, где начал изучать шейдеры и блюпринты, задержаться у меня тут получилось на чуть меньшее время, чем в юнити. Писать код тоже мне не очень понравилось, ведь если посмотреть на большинство инди проектов, то можно заменить, что в первую очередь там ставят на геймплей, а не на графон, что мне никак не подходило, и я обратно вернулся в 3д.

Возвращение на путь истинный

Тут я уже для себя точно определил что мне доставляет удовольствие и чем я хочу заниматься дальше - 3д моделирование. Мне безумно нравилось создавать объекты из ничего, придавать им жизнь и историю. Нравилось моделировать и создавать что то уникальное. Тащился я от того как я передвигаю полигончики и из кубика создаю что то интересное. Но опять же, в моделировании очень много подкатегорий:

  • Полигональное моделирование
  • CAD - моделирование
  • Скульптинг
  • моделирование под игры (High-low)
  • Sub-div моделирование

И я решил остановиться на последнем, мне показалось, что моделируя под сабдив можно достигнуть просто нереальной детализации, угловатостей просто не будет! С одной стороны так и есть, но данный вид моделирования является очень сложным и начинать с него мне точно не стоило, но на то время я этого не знал, помучался я знатно. Только спустя пару лет практики в моделировании под сабдив я понял, что могу сделать любую форму.
Затрагивал я ещё и скульптинг, который мне показался подходящим только для персонажей, что мне не особо заходило. Хотя, азы анатомии я всё таки изучил, так как на то время обучался в художке. Ладно, с моделированием как то разобрался, выделил для себя несколько категорий, но что же с текстурами? Понятное дело я слышал о Substance Painter, даже не помню как, но я как то очень быстро в нём разобрался, по аналогии очень похож с фотошопом, поэтому с ним проблем вообще не возникало, но я же захотел в свою очередь глубже уйти в эту тему и разобраться с его братом-близнецом - Substance Designer.

Текстурирование

Многие говорят что Substance Designer (далее - SD), очень похож с Substance Painter (далее - SP), в чём я не до конца согласен. Эти программы отличаются не только логикой но и результатом. В одном месте мы создаём и настраиваем материалы с нуля, а в другом мы уже накладываем и миксуем их непосредственно на самой модели. В своё время я очень подсел на SD и просидел там несколько месяцев. Работать с нодами мне очень зашло. Так же, работа с нодами была очень хорошим для меня опытом.

CAD

Cad-моделирование привлекало своей простой. Тут мы совершенно не работаем непосредственно полигонами. Вся геометрия строится с помощью Nurbs-surface, что в свою очередь очень ускоряет создание сложных Hard-surface форм. На освоение кадовской программы ушла буквально неделя. Так же, сделать полноценные фаски в Cad у нас тоже не очень получится. Конечно, после экспорта модели в любую программу для полигонального моделирования мы имеем полностью хаотичную сетку, которую просто не возможно редактировать в дальнейшем. Эти 2 минуса и сподвигли меня пойти дальше и поискать другие пайплайны.

Zbrush

В zbrush я очень долго просидел изучая персонажку, уделял большое время анатомии и пропорциям. У меня есть художественное образование, поэтому такие вещи давались мне достаточно легко. Как можете догадаться, в персонажке я тоже долго не задержался, но очень рад что уделил этому достаточно времени и получил опыт разработки персонажей. Теперь я знаю пайплайн разработки персонажей и вообще что к чему там происходит.

Через некоторое время я снова вернулся в Zbrush, но в этот раз, уже изучая HardSurface технику, которая мне очень зашла, и которой я пользуюсь по сей день.

Софт и что от него зависит(ничего)

Всем нам знакомы дилеммы софта, какой выбрать и что лучше. За всё своё время в 3д я понял, что софт не играет ни какой роли в конечном результате и в количестве потраченного времени на проект. Конечно, есть ПО, которые заточены под определённые задачи, как Zbrush или Houdini. Но если мы говорим про обычное полигональное моделирование, то тут нет никакой разницы, делаем ли мы это в Blender или в Maya. При должном уровне навыков вам будет не важно в каком софте вы работаете, потому что там и там, одинаковым количеством времени, уделённым на работу, результат будет на высоте.

Вывод

Ну что ж, вот такая у меня история. Вкратце изложил где и чем я занимался и сколько примерное времени у меня на это ушло. И эта "моя история" - плохой пример) В процессе обучения я допустил очень много ошибок, которые привели меня к тому, что спустя 3 года упорной работы я не достиг выдающихся результатов и до сих пор нахожусь в процессе обучения и мне предстоит много ещё практиковаться, что бы выдать из себя конкурентно-способное портфолио.

На данный момент, моя одна из самых любимых работ является эта:

И думаю, если бы я обратился к себе пару тройку лет назад я бы себе посоветовал следующее:

  • Конкретно определись с тем, что именно ты хочешь делать и чем заниматься. Не лезь во все сферы и во все софты. Выдели для себя набор инструментов и работай с ними, а не ищи волшебную палочку, которая ускорит твою работу в десятки раз(такой не существует).
  • Найди себе наставника либо же заведи знакомства и найди человека, который бы помог тебе на начальных этапах разобраться в том, что ты хочешь.
  • Если позволяют средства, не пожалей на курсы, так как курсы - это очень мощный инструмент, который тебе, достаточно быстро, поможет в приобретении хард скилов и даст понимание индустрии. Курсы, обязательно, должны в себя включать обратную связь с преподавателем. Никакие записи и т.д. тебе так не помогут как фидбек от профессионала.
  • Записывай все всплывающие у тебя в голове вопросы, потом ищи на них ответы. Это нереально крутая штука, которая очень помогает в обучении. Иногда ты не понимаешь как это работает а в интернете просто не получается найти исчерпывающий ответ по этой теме. Тут помогают записи в блокноте, у меня таких вопросов в нём ни одна сотня уже. Время от времени у меня получалось найти человека, который помогал мне закрыть все интересующие меня вопросы. Конечно же, не забываем про личное пространство и не заваливаем человека сразу же горой глупых вопросов)
  • Обязательно изучай индустрию, в которой собираешься работать. Нужно понимать как происходит процесс работы именно в твоей сфере. Какое ты звено в процессе разработки продукта и какая роль твоей работы в конечном результате. Это очень важно для понимания и такие вещи нужно изучать сразу. В этом поможет поиск энтузиастов, которые совместными усилиями разрабатывают какой либо проект и тому подобное. В одиночку двигаться намного сложнее, чем вместе. Так можно и найти полезные знакомства, да и вообще не згинуть в одиночестве в свету от монитора.
  • Заканчивай все работы до конца. В первую очередь тебе нужно получить полноценную работу, ни смотря на её качество, только так ты сможешь улучшать свои скилы. Вот несколько лайфхаков как заканчивать каждую свою начатую работу: Изначально, не бери в работу сложные проекты, которые будет трудно довести до конца; во первых, перед началом работы выстрой себе чёткий пайплайн и следуй ему, во вторых, определись с техническим заданием для своего проекта(какое количество полигонов будет, какой стиль, сколько времени готов потратить, какие текстуры, что в итоге должно получится, и как это будет использоваться).
  • И последний пункт - развивай насмотренность и получай фидбэк. Нужно здраво оценивать свои скилы и понимать на каком уровне твои работы. Не нужно завышать мнение о своих творениях, которые по факту являются, мягко говоря, не очень. В то же время, ни в коем случае не стыдись их и делись ими с сообществом, которое сможет тебе дать полноценный фидбэк, даже если он будет грубым, не обращай внимания, просто делай дальше, но уже, учитывая полученный комментарий. Что касается насмотренности - это очень крутая штука, она поможет тебе выстроить о своих работах верное мнение. Попробуй как можно чаще заходить на артстанцию и листать работы других, более скилловых ребят, сравнивая их со своими творениями.

Получилось в итоге целых 7 пунктов, на самом деле их намного больше, но именно эти являлись для меня главным каменем преткновения на пути к моей цели.

Вот такая у меня история, был бы очень рад услышать ваши истории. Это моя первая статья на данной платформе, да и в целом в интернете. Теперь я, как и многие оставил свой след, надеюсь, он не такой уж и нелепый.

Всем желаю творческих успехов и удачи, ведь именно она, в большинстве случаев решает исход. Удачи... пока!

4242
17 комментариев

За 3 года к 18 годам освоить несколько программ по моделированию до уровня "можно поднять бабла за месяц как за год" и после этого корить себя за ошибки и сложный путь? Вы, молодой человек, широко шагаете. Я в 18 лет играл на улице в баскет, да резался в Варкрафт и фар край, не имея ни малейшего представления о том, чем хочу заниматься.
Оглянитесь, чем в вашем возрасте интересуются ваши сверстники и прекращайте рефлексировать. Все у вас отлично.

9

Так и не понял что накипело?

7

Хочет в эмоциональной форме помочь тем, кто хочет дорисовывать член к Мерси из овервотч.

5

В итоге, получается, что я изначально неправильно учился, лез во что не надо да и толком не знал что делать. 3 года - срок за который можно было жёстко прокачать свои хард скилы, что у меня вышло не на все 100
А так да, накипь в чайнике... А я просто решил попробовать себя в качестве Автора)

1

накипь в чайнике

На С++ в Юнити? А ты хорош!

5

эх...Где мои 14((( Забавно что прошло столько лет, а ты открываешь а это все то же, родное, лагучее, баганое, и словно Франкенштейн - откроешь UW в 2016 попадешь, откроешь материал эдитор в 2011, а если файловый менеджер то в 2001ый)

4