Как связать воедино геймплей, нарратив и визуал — на примере создания новой фракции для Crossout

Описание рабочего процесса, в котором разработчики разных профилей должны объединить знания и прийти к общему результату.

Crossout — это MMO-экшен, в котором главная задача игрока: собрать уникальную бронемашину из десятков разных деталей, чтобы участвовать в битвах с другими пользователями. Мир Crossout — это постапокалиптические Пустоши, в которых группы выживших после пандемии загадочного вируса объединились во фракции. У каждой из них есть свои цели, мотивы и история, поэтому игрок должен с умом выбирать, к кому присоединиться.

В начале 2020 года мы выпустили крупное обновление, центральным нововведением которого стала фракция «Основателей». В Crossout уже есть несколько группировок, но создание новой фракции стало серьёзной задачей — нам нужно было не просто добавить свежий контент, но и гармонично интегрировать его в уже сложившийся игровой мир.

Создание крупного обновления — это огромная работа, в которой важна правильно выстроенная коммуникация между отделами. В этом тексте мы решили поделиться опытом и рассказать, как устроены такие рабочие процессы в студии Targem на примере создания фракции «Основателей». Игроки смогут заглянуть за кулисы разработки, а начинающие девелоперы познакомятся с процессом и пайплайном подготовки крупного обновления.

Основная задача

Когда мы только начали планировать обновление, мы проанализировали фидбек от игроков и выяснили, что многие хотят увидеть новую фракцию. Этот вариант отлично подходил: мы хотели сделать крупный апдейт с большим количеством контента, а не просто новой картой или набором деталей. Тем более, что предыдущая группировка появилась более года назад.

Фракции в мире Crossout — это военизированные группировки, каждая из которых отличается внешним видом, идеологией и, самое главное, деталями для бронемобиля. Игрок может переходить из одной фракции в другую.

Интереснее всего было продумывать концепцию новой группировки. Но этот этап оказался и самым сложным. Задачу невозможно было решить силами какого-то одного отдела. Работа могла идти только параллельно: облик бронемобилей должен был опираться на имеющийся лор, а игровые механики должны были соотноситься с особенностями конструкции.

Как связать воедино геймплей, нарратив и визуал — на примере создания новой фракции для Crossout

И всё-таки у любой совместной работы должна быть отправная точка. В первую очередь мы взялись за проработку визуального стиля «Основателей». Следом началась работа над механиками и историей — задачей нарративного дизайнера стало вырастить идею визуала до целой фракции и вписать её в существующий мир.

Вся техника фракций в Crossout основывается на чём-то реальном — будь то военная техника, хотроды или авиапромышленность середины XX века. И «Основатели» — не исключение. После нескольких мозговых штурмов мы решили, что основой для новой фракции станет современная строительная техника и её аналоги из недалёкого будущего.

Несмотря на то, что работа геймдизайнера и художника началась чуть раньше, значительную часть времени они работали параллельно с нарративным дизайнером. Например, практически все мини-сюжеты, которые можно встретить в описаниях деталей «Основателей», были придумали на старте, когда даже не было финальных моделей. Игроки большую часть времени взаимодействуют именно с деталями, которые используют в бою, поэтому их тщательная проработка была первостепенной.

Как связать воедино геймплей, нарратив и визуал — на примере создания новой фракции для Crossout

На своём опыте мы вывели несколько правил, которые помогут разработчикам разных профилей эффективнее взаимодействовать друг с другом в команде.

  • Важно начинать с брифинга — все участники должны хорошо знать контекст разработки, понимать свои задачи и ограничения.

  • Личная подготовка — чтобы проиллюстрировать свои мысли, участники обсуждений могут заранее подготовиться: посмотреть на похожие игры и собрать референсы.

  • Важно не рассказывать, а показывать — на собраниях лучше иллюстрировать свои идеи через изображения или видео.

  • Слушайте и старайтесь понять других — не все высказываются ясно, и не со всем можно согласиться. Но ваш спор будет совершенно неэффективным, если вы даже не попытаетесь понять точку зрения оппонента. Постарайтесь задавать уточняющие вопросы и не перебивайте.

  • Не уходите от темы — постоянно следите за тем, чтобы обсуждение новой фракции не превратилось в разговор о качестве матчмейкинга.

  • Делайте FollowUp — сохраняйте результат обсуждения и показывайте участникам, чтобы подтвердить, что все поняли друг друга одинаково.

Как создавался нарратив

Одна из ключевых задач нарративного дизайна — связать воедино сюжет, механики и визуал. Дизайнер делает так, чтобы эти аспекты работали на одну идею. Для создания этой связи важно определить якоря — связующие точки и ограничители, которые помогают выстраивать концепцию на основе чётко прописанных принципов.

Как связать воедино геймплей, нарратив и визуал — на примере создания новой фракции для Crossout

Для новой фракции мы определили несколько таких якорей, которые касаются не только сюжета, но и геймдизайна с арт-составляющей.

Фракции имеют большое влияние в мире Crossout, поэтому создать её из ниоткуда — дешёвый трюк. Мы решили обратиться к уже готовому лору и найти тему, которая была недостаточно раскрыта.

Такой темой стала предыстория нашей стартовой фракции — «Механиков». Это сейчас они помогают новичкам и стараются принести хоть какой-то порядок в мир Crossout, а раньше «Механики» стремились к власти. Кроме того, в их истории немало тёмных пятен. «Основатели» — это та часть фракции, которая не пошла по пути искупления, а откололась и решила действовать своими методами.

Эта идея понравилась нам по двум причинам. Во-первых, все игроки взаимодействовали с фракцией «Механиков», поэтому многим может быть интересна их тёмная предыстория. Во-вторых, мы хотели представить фракцию, которая равна по силе «Механикам» — а кто может быть больше похож на них, чем сами «Механики»?

Главной идеей новой фракции мы решили сделать двойственность, которая проявляется почти во всех аспектах группировки.

  • Бронемашины «Основателей» для перемещения используют эффектные ноги-колёса — это позволяет им двигаться в двух режимах.

  • У каждого оружия есть две части описания — в первой рассказано о предназначении до катастрофы, а во второй о том, как его используют «Основатели».

  • Многие предметы «Основателей» имеют два режима работы.

    Мотивы фракции также двойственны: на первый взгляд, это приветливые ребята, которые готовы выполнить ваш заказ на стройку. Если же внимательно вчитаться, то становится понятно, что всё намного сложнее.

  • Персонажи «Основателей» выполняют как минимум по две функции. Например, Торбен отвечает за фракционные чертежи и двигатели, а его сестра Майя пересобирает оружие из строительной техники и руководит всеми военными действиями фракции.

  • Даже лидеров фракции у «Основателей» двое. Эва — формальный лидер и стратег фракции. Но у неё слабое здоровье, из-за чего она не может участвовать в вылазках. И в этом её заменяет Майя.

Лидеры фракции: Майя, Эва и Торбен
Лидеры фракции: Майя, Эва и Торбен

Последним важным якорем стало то, что через «Основателей» мы объяснили не только их футуристичный облик, но и прочую высокотехнологичную технику в мире Crossout. Появление фракции стало дополнительной возможностью показать, что мир игры ушёл в технологическом развитии дальше реального, ведь катастрофа произошла только в 2027 году. Можно предположить, что мир пришёл бы к киберпанку, если бы не случился апокалипсис. Так и возникло определение: «Апокалипсис в стиле киберпанк».

Как проходила работа над визуалом

В создании внешнего облика фракции всегда принимает участие сразу несколько человек. Можно сказать, что один определяет направление, а другие помогают воплотить в реальность его замысел.

Например, при разработке фракции «Основателей» был лид-художник, который вёл процесс, держал в голове общее видение новых деталей и задавал направление работы для скетчиста. Количество эскизов всегда зависит от сложности детали, при этом поиск идеального варианта может идти бесконечно, но обычно время сильно ограничено.

Обновления выходят регулярно и их сроки известны заранее. Поэтому лид-художник должен максимально ясно представлять концепт и донести это видение до скетчиста. Это помогает свести количество итераций к минимуму.

Конечно, и художник по эскизам, и моделлер в процессе работы привносят что-то своё. Но лид-художник должен следить, чтобы никто не отклонялся от заданного курса, а работа была выполнена в установленные сроки.

Когда мы решили, что бронемобили «Основателей» будут похожи на современную строительную технику, начался активный этап сбора референсов. Нас интересовали не только существующие примеры, но и вымышленная строительная техника. Тогда же мы увидели, что обычно во внешнем виде доминируют жёлтый и чёрный цвета, поэтому мы остановились на этом же сочетании.

Когда мы собрали достаточно референсов, то приступили к анализу. При создании чего-то нового нельзя просто повторять имеющиеся примеры — нужно выявить ключевые визуальные черты и главные особенности конструкции, и уже на основе этого создавать новую технику. Нам было крайне важно придерживаться такого подхода, чтобы создать футуристичный внешний вид.

В первую очередь мы изучили кабины. Для нас это главный элемент, который сильнее всего отражает стиль фракции. У строительной техники достаточно выразительные одиночные кабины, которые почти полностью застеклены — благодаря этому у них большой угол обзора.

Также мы заметили, что многие образцы техники имеют два режима: транспортный и рабочий. Как раз эта особенность и стала основой для двойственности в облике фракции.

Всё начинается с поиска общей формы бронемобиля, который могли бы построить представители новой фракции
Всё начинается с поиска общей формы бронемобиля, который могли бы построить представители новой фракции
Получив первые эскизы, художники сфокусировались на проработке основных деталей: кабины и...
Получив первые эскизы, художники сфокусировались на проработке основных деталей: кабины и...
...ходовых элементов
...ходовых элементов

Новая ходовая часть представляет собой механические ноги с колёсами на конце. В транспортном режиме ноги не шевелятся, и машина едет на колёсах с высокой скоростью.

В рабочем режиме всё наоборот: колёса перестают крутиться, а машина медленно передвигается, шагая механическими ногами.

Как связать воедино геймплей, нарратив и визуал — на примере создания новой фракции для Crossout

Также тема двойственности проявляется в оружии — внешний вид пушек перекликается с некоторыми рабочими инструментами и визуально отражает разные режимы стрельбы.

Внешний вид орудия изменяется с переходом в другой режим стрельбы
Внешний вид орудия изменяется с переходом в другой режим стрельбы
Обойма движется по окружности, чтобы игрок понимал, когда пушка выпустит перегретый луч
Обойма движется по окружности, чтобы игрок понимал, когда пушка выпустит перегретый луч
Параллельно с этим ведётся финализация базового концепта фракционного крафта
Параллельно с этим ведётся финализация базового концепта фракционного крафта
Этот эскиз стал отправной точкой для финального концепта кабины
Этот эскиз стал отправной точкой для финального концепта кабины
А этот — для ходовой части
А этот — для ходовой части
Весь корпус собирается из разных деталей
Весь корпус собирается из разных деталей
Также мы уделяем большое внимание элементам декора
Также мы уделяем большое внимание элементам декора
Все полученные эскизы уходят в отдел моделирования — на их основе создаётся финальная модель
Все полученные эскизы уходят в отдел моделирования — на их основе создаётся финальная модель

Конечно, не стоит забывать, что значительная часть Crossout — это механика конструктора, благодаря которой можно собрать абсолютно разные бронемобили. Всё зависит от фантазии и вкуса игрока.

В Crossout можно собрать совершенно разные бронемобили
В Crossout можно собрать совершенно разные бронемобили

Отдельной задачей для нас стало создание персонажей фракции. С самого начала у наших художников было примерное описание каждого из них. Например, Майя — молодая женщина атлетичного телосложения, в одежде которой есть элементы рабочей униформы: куртка и краги. Даже её оружие собрано из строительных инструментов. В одежде и экипировке Майи доминирует сочетание чёрного и жёлтого цветов, а отдельные элементы — красного цвета. При этом она — не просто рабочий, а лидер-воин, но из фракции рабочих.

Варианты облика Майи
Варианты облика Майи

Геймплейные механики, прокачка и добавление Боевого пропуска

Как мы говорили ранее, идея двойственности проявляется во всех аспектах фракции «Основателей», включая геймплейные механики. В первую очередь это касается деталей, у которых есть два режима применения.

Например, оружие «Сумматор» и «Ассемблер» имеют по два режима стрельбы: одиночные залпы и мощный выстрел при зажатии клавиши. У новой кабины «Омнибокс» тоже два режима: в первом увеличивается максимальная скорость на 10% и мощность на 50%, а во втором на 15% ускоряется охлаждение и перезарядка оружия. Также идея двойственности коснулась ног-колёс, про которые мы рассказывали ранее.

Фракция «Основателей» — это не единственное крупное нововведение, которое мы добавили в обновлении. Также мы ввели систему боевого пропуска — игрок покупает его за 10$ и по ходу прохождения получает новые детали в готовом виде. А в бесплатной версии доступны только чертежи этих деталей, для создания которых нужно ещё собрать ресурсы. Но в итоге у всех пользователей есть доступ к новому контенту.

При планировании новой системы было важно определиться с длительностью БП и количеством уровней. Мы решили, что три месяца и 75 уровней - это оптимальный вариант. Часть игроков может выполнять одно задание в день в расслабленном режиме, но можно и пробежаться по уровням запоем под самый конец БП.

Затем нужно было грамотно распределить контент. Если поставить самые ценные детали в начало БП, то не будет мотивации качаться дальше. Если сгрудить их в конце, то игрок может потерять терпение. Мы решили аккуратно чередовать малые награды (декор, золотые монеты, наклейки, конструкционные детали) с большими (пушки, ходовые элементы, портреты персонажей).

Нам было важно сделать так, чтобы все игроки были в равных условиях, поэтому покупка БП хоть и позволит избежать фарма, но не даёт пользователям преимущества по ресурсам — контент из платных ячеек нельзя продать на внутриигровом рынке.

Систему заданий для получения наград мы оставили традиционной для Crossout — ежедневные и еженедельные задания. Первые обновляются раз в сутки, вторые копятся, пока игрок их не выполнит, — список пополняется каждую неделю.

Крупные обновления — повод для разработчиков иначе посмотреть на свою игру и лучше раскрыть заложенные в ней темы. Соответственно, с каждым обновлением игра растёт не только вширь, но и вглубь. В итоге она становится лучше, богаче и качественнее — игроки, которые давно не заходили, откроют для себя много нового.

Для нас работа над «Основателями» стала отличной возможностью для раскрытия лора и усложнения истории. Мы создали группировку, которая представляет собой отражение «Механиков» — это позволяет иначе посмотреть на весь мир Пустошей и поменять отношение к некоторым его аспектам. Также мы смогли ввести систему Боевого пропуска, которая уже проявила себя очень хорошо — мы получили много позитивного фидбека от пользователей.

5151
47 комментариев

Тысячи единиц военной техники... Можете скачать по ссылке в описании

Всё ещё жду продолжение Ex Machine.
И Ил-2 Штурмовик.
И В тылу врага.

В общем, продолжение синглплеерных игр, по которым вы и сделали свои онлайн проекты.

PS: Привет Костяну.

34

А мне дайте новый слэшер про Аюми, а так же тот самый отмененный "полет дракона", только без Кинекта плиз.

2

Интересно было почитать
Но к сожалению в самой игре абсолютно дикий донат, без вливания денег выбраться дальше песочницы и добраться до действительно интересных машин и пушек может и реально, но это надо просто фантастически много гриндить

20

Комментарий недоступен

5

А когда все таки догриндишь то поменяют баланс так, что то, на что ты нагриндил было уже не в мете.

1