Вызов Судьбы: воспоминания о отечественной версии Granado Espada

Мое давнее путешествие в Новый Свет на официальных отечественных серверах.

Вызов Судьбы: воспоминания о отечественной версии Granado Espada

2000-какой-то год. В свежекупленном журнале я вижу статью об удивительной по стилю MMORPG и еще не знаю, что она станет основным моим способом увлекательного убийства времени на несколько лет вперед.

Сразу замечу, что все ниже написанное — мое собственное мнение, основанное на собственном опыте и общении с другими игроками. Официальной статистики или нотариально заверенных скриншотов у меня, увы, не осталось.

Имена собственные будут соответствовать русской версии игры при наличии в ней указанного контента. Текст содержит массу специфических жаргонизмов.

Поскольку я не могу спросить по очевидным причинам мнение людей на разрешение публикации их переписки или ника, соответствующие поля будут скрываться на скриншотах.

Если вы помните реалии отечественного вариант Гранада Эспады иначе — с радостью послушаю!)

Середина между «нулевыми» и «десятыми» многим в России и СНГ, наверняка, запомнилась как эпоха всевозможных онлайн-проектов. Гремит World of Warcraft, который, конечно, большая часть видела на неофициальных серверах, так называемых шардах, Lineage II уверено продолжала набирать популярность и полосы в изданиях, некоторым полюбился EverQuest II, а кто-то даже играл в Ultima Online или, да простят меня темные боги игрового жанра, Сферу!

У меня где-то с этой барышней плакат пылится!<br />
У меня где-то с этой барышней плакат пылится!

Дальше будет только лучше — поток разномастных проектов захлестнет игровой рынок, и в частности станет доступен широкому пользователю за счет двух важных моментов: распространения скоростного Интернета и своей тотальной бесплатности. Я пробовала и Perfect World, Requiem Online, Пара Па, Forsaken World, Rappelz, Soul of the Ultimate Nation, более известная как SUN Online, затем Guild Wars 2, Aion, TERA, Bless, WildStar и куча других, в которые я не играла достаточно долго, чтобы запомнить. Проще сказать, наверное, во что я не играла...

Наибольшее время было проведено в Perfect World (в качестве бесправного школьника я не могла позволить себе «коробку» Варкрафта, а для игры на пиратском шарде нужно было как минимум знать, как туда попасть, а потом, как я выяснила, еще и немало так вкладываться в игру со стороны свободного времени), пока не появилась она — великая и ужасная Гранада. Конечно, она выделялась стилем: на фоне фентезийного месива антураж эпохи открытий, переплетающейся с Барокко, с пышными платьями, мушкетами и мундирами, пленял и скриншотами, и концепт-артами, за которые отвечали Лимха Лекан и Макс Соул (основные концепты), а дополняли их невероятные работы Томоми Кобаяши.

К тому же, в рецензии упоминалось, что игра достаточно расположена к PvE — единственному формату, который я признала и до сих пор уважаю в таких проектах (для PvP у меня есть Dota2, мне ее достаточно). Покупка — а я раскошелилась на целый официальный диск с дистрибутивом! — была предрешена.

Записки первооткрывателя: о сюжете

История игры полностью отражена в ее эстетике: игрок берет на себя роль семьи переселенцев, которая прибывает на новый континент, где оказывается в водовороте политических интриг, мистических сил и невероятного мобогринда, о котором чуть позже. На континенте успело сформироваться несколько городов — уютный стартовый Ребольдо, этакий разросшийся перевалочный пункт, помпезный и абсолютно от и до и пропитанный атмосферой Италии и Испании и Порт Коимбра, курортная Байя, залитая извечным полуденным солнцем, грандиозный Ош с узкими улицами, зажатыми высоченными зданиями.

Вдалеке, среди темного зловещего леса сверкает холодными огнями особняк Доктора Торше, под тенистыми тропическими зарослями обосновались ударные рыцарские отряды, без страха отражающие нападки сохранившихся динозавров, на севере пиками в темное небо уходит замок изо льда, а где-то в дебрях, поговаривают, есть и столица местного населения — поражающие взор пирамиды, напоминающие о майя и ацтеках.

Королева Хамаан недоумевает, что значит «поговаривают».<br />
Королева Хамаан недоумевает, что значит «поговаривают».

А сколько всего еще было здесь раньше! Разрушенные руины храмов Альт-Кельт Мореса, что свели с ума отправившегося в миссию епископа, кошмарная тюрьма Жоакин, иссушенные прерии с остовами домов, теперь полные бесов, захваченный морскими тварями Порто Белло, темные земли мертвецов — впрочем, в историю местного мира мы сегодня углубляться не будем.

По мере прохождения сюжета обозначится главный злодей — культист и некромант Монторо, один из Десяти Придворных, стремящийся заполучить власть любыми силами, но эта ветвь будет очень робко тянуться где-то на фоне, тогда как в основном мы будем помогать местным NPC, кстати, весьма колоритным личностям, что за определенные действия смогут потом присоединиться к семье игрока. Это отлично вплетается и в решение проблем небольших городов - например, Грейс Бернелли, значимая дама-стрелок из Коимбры, просит обследовать тюрьму, ведь когда-то там сгинул ее родственник, и в глобальные истории — в сценарии Доктора Торше, обезумевшего от гибели дочери, мы сначала буквально собираем ее куклу-копию и оживляем ее, а затем, намного позже, выясняем, что настоящая девочка отнюдь не погибла.

Катерина Торше, милашка-кукла была здесь до такого, как это стало мейнстримом в BloodBorne. К внешности прилагалась невероятная полезность. Но сначала удачной охоты на ее филейную часть!
Катерина Торше, милашка-кукла была здесь до такого, как это стало мейнстримом в BloodBorne. К внешности прилагалась невероятная полезность. Но сначала удачной охоты на ее филейную часть!

Впрочем, не магией единой: поселенцы, оказавшиеся столь далеко от дома, закономерно захотели самоуправления и стали называться республиканцами, тогда как власти на континенте, теперь именуемые роялистами, не отбросили своих политических амбиций, потому интриги и борьба за влияние вспыхнут с новой силой. Каждый наместник, каждый правитель тянул лоскутное «одеяло» новых земель на себя.

Следить за историей мне очень нравилось, и я быстро проходила все возможные к выполнению задания, потом с грустью разглядывая заградительные требования о получении высокого уровня или завершения иных веток. Вариативности игра не предусматривала за редким исключением и то, в формате выбора итогового персонажа, который перейдет в вашу казарму (или «бараки» как из-за оригинального названия нередко звали стартовый экран игроки): ту же Катерину Торше можно было «сковать» в четырех разных вариантах, и результатом каждого из которых была бы своя версия героини, а некоторые личности являются взаимоисключающими.

Насколько я знаю, дальше было еще больше: в определенный момент появлялся корпус исследователей и кадетов вместе со Вторым Флотом Веспаньолы, обнаруживалась девочка-клон одной из глав фракций, церковники из Ордена Армонии, аристократы и военные Бристии, организация Мементо Мори... Но все это уже приходилось наблюдать позже, на других серверах или чужих скриншотах.

«А ты нажми — и отойди»: о геймплее

Как обычно выглядят первые задания в MMORPG на убийство монстров? «Убей 5 белок и принеси мне их левое ухо» — что-то типа того. Это для слабаков, первые задания в Гранаде звучали подобным образом: убей 150 Железных дев. И подобных заданий выдавали не менее 3-х, правда, на разных мобов. Кажется, было пора хвататься за голову и добавлять в лексикон слово «гринд», и по первой я знатно недоумевала от такой идеи. Конечно, у меня под контролем не один персонаж, что для проектов данного жанра не свойственно совсем, и это даже может быть классическое трио из обычных партийных RPG в лице лекаря, танка и мага, вносящего урон, но убивать каждого моба муторно!

Пока мне не сказали нажать «пробел», и моя жизнь не преобразилась. Потому что «пробел» активирует автобой. Какой автобой, спросите вы, о чем вообще речь? Немногие игры тогда обладали автобегом к метке, но сражаться без игрока — попахивает ботоводством! Но тут мы снова опережаем события.

Гранада была примечательна тем, что имела встроенный набор функций для управления отрядом:

  • Удержание — персонажи занимают конкретное место и уничтожают врагов в определенном радиусе.
  • Охрана — режим идентичный предыдущему, но теперь герои еще и преследуют убегающих противников.
  • Сбор — персонажи подбирают выпавшие предметы в определенном радиусе вокруг.
  • Атака — по указанию игрока герои направляются к определенной точке, по пути изничтожая всех противников.

Как несложно догадаться, самой полезной была именно что способность автоматически убивать все, что приближается. Однако, это не являлось чем-то совершенно универсальным аж по нескольким причинам: во-первых, подконтрольные юниты не применяли никаких способностей. Исключение — лекарь, который при лишении его оружия команду лечил автоматически, но ценой того, что был бесполезен все остальное время...

Элементалистка мановением руки сразила набегающего врага, Грейс прицелилась в следующего, а вот Скаут бездействует<br />
Элементалистка мановением руки сразила набегающего врага, Грейс прицелилась в следующего, а вот Скаут бездействует

Во-вторых, стоило герою упасть (так сказать, быть нокнутым), то после подъема сам он сражаться не продолжал, пока вы это не заметите и не жамкните пробел снова. Если это один из дамаггеров, как было у меня, то вы просто резко проседаете по урону, а если это лекарь, то вашу группу положат рядом минуты за две на равной по уровню локации. Да, не на всех локациях есть враги со сбивающими атаками, но на всех локациях есть боссы — огромные, невероятно мощные твари, которые патрулируют ее и сметают «афкшников» почти мгновенно. Противостоять им при уровне, подходящем к месту игры, не просто трудно при непосредственном контроле одной семьи поселенцев, а элементарно невозможно.

В-третьих, в таком режиме выпавшие предметы не подбираются — да, совсем, все надо потыкать ручками. А лут здесь — единственный способ получить хорошее оружие, особенно после обновления с изменением механики выпадения, когда предметы стали появляться сразу заточенными на+5- +7. Про Особняк Торше вообще лучше не заикаться: основная идея этого места состоит в сборе частей той самой куклы дочери хозяина поместья в количестве 11 частей, и вам не хотелось бы пропустить одну из них.

Да, потом этот вопрос решился появлением питомцев, один из которых профессионально чесал задницу, ой, то есть, был именно что лутером, но тут появлялась иная проблема, даже целых две, следующие из самой задумки - выбить из игрока средства. Для начала стоит заметить, что вне покупки существа за реальные деньги для его приобретения требовалось пройти квест, где вас встречали мобы и боссы, кажется, около 70-го уровня, так что раньше 70-го вы не просто там не сможете победить, но и не сможете туда попасть. Что важнее, все питомцы или «петы» для краткости требовали корма, а корм покупался за особую переходную между покупаемой за реальные деньги и внутренней валюту, именуемую «фесо», которая имела шанс на падение при участии в событиях и — правильно, локациях с платным доступом! При этом само «существование» пета было бесплатным, а при необходимости игрок включал или выключал режим подбора (или хила у других вариантов, но, серьезно, кто их вообще брал?!)

В остальном, когда вопрос касался лишь повышения уровня и зачистки локации, то краем глаза вы могли посматривать за тем, что валится, благо цветовая дифференциация была значительна, а сами предметы обладали ореолом, напоминающим оный в Resident Evil. Все было на порядок комфортнее многих иных проектов, где от вас требовалось непосредственно закидывать супостатов заклинаниями вручную. Встав в пару с другим игроком, можно было вполне успешно фармить непростые высокоуровневые территории, поскольку проект при игре в группе «делил» автоматически лекарей, и они непосредственно помогали всем персонажам.

Для такого количества врагов требовались большие локации, и они были именно таковыми. 3-4 уровня огромных пространств, где почти всегда можно найти комфортную зону фарма — как закрытые помещения, так и открытая местность. Иногда на них попадались дополнительные особенности: так, например, в тюрьме были печи и клетки, и при падении с врагов ключа последние можно было открыть ради награды.

В извечно грозовом переходе от тюрьмы появляются камни, которые после разрушения оставляют лекарство, но требуют очень много попаданий, и мобы вполне могут успеть за это время вас осадить. Босс одной из следующих локация неиллюзорно левитирует, и герои ближнего боя до него просто не достанут. Если убить одного из мощных противников в каждой из почти 20-ти комнат его подземелья, появлялась отдельная миссия, где персонажи перемещались в прошлое и наблюдали его тщетные попытки отбиться от монстров. В ледяном замке до встречи с боссом валились особые кристаллы, ухудшающие характеристики, но необходимые для победы — не вздумайте подбирать их просто так!

Перейдем к не менее важному — героям. Стартовым набором являются Воин, Маг, Мушкетер, Разведчик (чаще Скаут) и Элементалист, то бишь, совокупно на выбор игроку дают 3 атакующих дистанционно класса разной направленности и классического танка с хиллером, хотя Скауту можно вручить кинжалы, и он за пару кликов превращается в «рогу». Каждый класс мог использовать разные виды брони и оружия, обуславливающее «стойки» - набор пассивных и активных навыков и поведения: как уже сказано выше, Разведчик мог взяться за кинжалы или остаться миролюбивым целителем, Воин — применять почти все виды оружия ближнего боя.

Мушкетер оправдывал свое название мушкетом, но вполне умел обращаться и с пистолетом, хоть другие экземпляры оставили неигровым персонажам, а самые мной обожаемые — Маг и Элементалист были чуть более заковыристыми.

Маг при смене посоха на жезл и наоборот из просто эффективного колдуна превращался в очень эффективного баффера и терял почву под ногами — в прямом смысле, становясь недоступным для мили-атак. Платилось за это постоянной тратой маны, потому, увы, не выключать подобную стойку было нельзя.

Элементалисты же — кстати, русский вариант их названия намного точнее «варлока» в оригинале, ведь эти колдуны сражаются буквально элементальными типами сил; если не подводит память, обладали аж 4 стойками. Их основным оружием были браслеты, которых могло быть один или два, а если два, то разной стихии или одинаковой. Все стойки кроме базовой резали классу скорость едва ли не процентов на 60-70, после чего Эля, как ласково назвали женскую версию персонажа, грациозно подбирала юбки платья и, сопровождаемая излишне проработанной анимацией груди, неспешно отправлялась уничтожать все живое. Массовые заклинания ледяной, огненной или молниевой стихии, ауры, точные мощные нюки и станы — это все Элементалисты.

Мужчины-элементалисты, как и скрипачи, не нужны. За всю игру их почти не попадалось, а тут повезло найти игрока в точно таком же костюме и даже шапке.<br />
Мужчины-элементалисты, как и скрипачи, не нужны. За всю игру их почти не попадалось, а тут повезло найти игрока в точно таком же костюме и даже шапке.

Все нанимаемые персонажи - а самими разработчиками они именовались как «RNPC» (то бишь, Recruitable Non-Playable Characters) - представляли вариации этих классов, но с уникальными способностями. Мушкетер Курт мог призывать Мрачного Жнеца, Скаут Валерия обладала уникальным лечением, у Элементалистки Елены уменьшалось время перезарядки на последующие заклинания. Не будет особым лукавством признаться, что все эти неигровые персонажи просто являлись более проработанной и интересной альтернативной «версией» базовых классов.

Однако были и исключения, и имя им Джек и вышеупомянутая Катерина Торше. Их карты — а неигровые персонажи при присоединении к семье давали карту, что важно! — могли стоить десятки миллионов и редко вообще продавались. Джек заслужил свою славу за то, что его навыком было ставить турели и ускорять их скорость стрельбы - в отличие от еще нескольких героев со схожими способностями. Представьте себе Инженера из Team Fortress 2 с максимально улучшенной «подопечной». Представьте, что у него их десять. Представьте, что под вашим контролем сразу три Инженера. Все это — Джек, точнее, полная группа из Джеков, которая способна аннигилировать целый кусок локации и не сойти с этого места никогда...

Ценность дочки Торше обуславливась двумя причинами: ее невероятно сложным получением и ее невероятной полезностью. Как уже оговорено выше, сама кукла собиралась из частей — руки, ноги, кисти, стопы, грудь, сердце и бедра. И вот о последних можно говорить бесконечно — ровно столько, сколько может занять попытка их выбить, ведь их шанс выпадения с только одного из видов рядового противника составлял 0,16%, а с босса - целых 0,3%!

Да, их можно было купить — за пару десятков миллионов валюты, которую честным образом вы никогда не соберете в таких количествах без вливаний реальных средств. Мне первые бедра упали спустя несколько лет игры, притом, что я целенаправленно их фармила несколько месяцев к ряду. А вторые вскоре вывалились просто так, угу. Ох, эти мои вьетнамские флэшбеки: бесконечные станы от местных рыцарей, бег по локациям с целью уничтожения только одного вида противника ...

Как итог, девушку можно собрать воедино — голову папа ее у себя держит, и выбрать что за версия вам нужна; на силу, на ловкость или на интеллект. Или — правильный ответ: марионетка. Для этого нужно было выбрать соответствующий вариант в диалоге, а затем получить заветную карточку с вашим личным терминатором всего живого. Если Джек — стационарная аннигиляторная пушка, то Торше — передвигающаяся. Способность Катерины Торше — создавать кукол, уменьшенные вариации тех самых мобов из локации. Да, да, рыцарей, стрелков, служанок со шваброй и служанок-колдуний. И создать она их может очень много, и они следуют за ней, главное вовремя их перепризывать, наблюдая, как все неживое и живое вокруг перестает существовать. И да, их можно собрать аж три.

У меня тоже было три Катерины: слева направо - Торше-Марионетка, Торше Силы (мечница) и Живая Торше. <br />
У меня тоже было три Катерины: слева направо - Торше-Марионетка, Торше Силы (мечница) и Живая Торше.

Как можно предположить, чем дальше и дольше развивалась игра, тем более интересными становились герои — начиная от внешнего вида заканчивая анимациями и способностями. Когда-то это была возможность использовать арбалет - между прочим, уникальное оружие, недоступное Мушкетеру, или даже чуть иной внешний вид, как «случилось» у героини Эмилии Джулиано и Мудреца Эмилии, но потом поселенцы получали уникальные наборы движений, более проработанную внешность и вплетение в сюжет. Некоторые из них менялись буквально до неузнаваемости, хоть по «лору» это был один и тот же человек.

Теперь вернемся чуть назад, к карточкам, и я с радостью поясню, почему это важно. Казармы у каждого игрока были не бесконечны — если речь о тех, что доступны бесплатно. По результату квеста могло случиться так, что NPC было бы некуда «прийти», потому игра элегантно якобы обошла эту проблему — с помощью другого вида карточек можно было даже «засунуть» любого персонажа, хоть своего базового, обратно, тем самым не удаляя его. Но все мы, игроки, знаем, зачем это было нужно: чтобы продавать редких героев за безумные деньги!

Почему я так считаю? Если отбросить юмор, то для Гранады совершенно нормально было заставить ради одного понравившегося персонажа вытащить из карточек штуки 3-4. Да-да, не просто пройти квест, а пройти квест, разместить персонажа в казармах, прийти на миссию, а иногда еще и прокачать его, ибо, дохнет, зараза, а миссия, например, один на один, а до кучи еще и до ранга Эксперт или Мастер его довести. Удачи вам такую квестовую ветку пройти, ага.

В этом вопросе мне особо запомнились два героя: Курт Линдон и Циркачка Елена (Иди Хэлена, или Эллена, они в локализации до конца так и не определились с вариантом). Это были одни из последних полученных мною героев самолично, и дорога к ним была не особо простой.

Курт Линдон примечателен не только тем, что приятен наружностью и приемный сын местного мэра, а в прошлом невероятно талантливый командир армии, но и тем, что находится в PvP-зоне. Платной и ограниченной по времени посещения PvP-зоне, если вы не находитесь в состоянии PvP уже.

Рендер с официального сайта, ссылка утеряна в веках<br />
Рендер с официального сайта, ссылка утеряна в веках

Вжух, и нам всем снова нужно пояснение!
В Гранаде было несколько режимов для сражения игроков между собой - от классических поединков до колониальных войн, которые уже происходили с ведома разработчика и подразумевали захват территорий, но мы поговорим о конкретном одном представителе этой братии: о классическом «Player Killing» или возможности нападать на игроков в любом месте кроме стартовых зон, именуемом «баронство». Ник нападавшего становился красным, и с каждой уже своей гибелью такой агрессор терял что-то из инвентаря, а иногда и из экипированного снаряжения. То бишь, номинально резня мирно уничтожающих монстров игроков не поощрялась системой: с них-то выбить ничего кроме опыта нельзя, а они при обороне баронами не становятся. Разве что извращенного удовольствия ради испортить людям фарм.
Тем не менее некоторые этим промышляли, а их уровень и снаряжение обычно не оставляли шанса на сопротивление вообще никому.

А вот для тех, кто хотел честного сражения, были Тьерра-де-лос-Муэртос, где все автоматически оказывались в состоянии баронства, а мобы являли собой инверсированные цветовые версии базовых персонажей. И вся изюминка этой локации была в том, что попасть в нее мог либо барон (что среднестатистическому игроку сделать непросто, если он только не максимально прокачан), либо "Богатая Бильба", ведь каждый вход на локацию — платный и покупается за особый ресурс «Отитовые духи». Данный предмет можно приобрести у игроков по несколько миллионов за штуку или у самой игры (за реальные деньги).

Знаете, как обычно происходят квесты в MMORPG ? Конечно, знаете: вы идете к квестодателю, получаете задание, выполняете его, возвращаетесь... Полагаю, вы все поняли: духов нужно штук 10 минимум, ведь выйти в поля придется не раз. А там еще и бароны бегают, которым вы — не невинная овечка, а игрок, что целенаправленно пришел в зону открытого PvP. Помнится, однажды зайдя на локацию, я увидела там человека и сдуру сразу выскочила назад... Минус расходник, плюс рефлексия, бегу с отмененной пары домой скорее закупать еще.

После этого уже приходилось спешно открывать личное сообщение и строчить человеку, что ты тут не за убийствами, а квеста ради... Если получалось успевать до того, как на тебя нападут. Или не убьют мобы, которые тоже не союзники.

Концепт-арт из официального артбука, Granado Espada Plus Visual Chronicle Artbook
Концепт-арт из официального артбука, Granado Espada Plus Visual Chronicle Artbook

Елена же являлась «наградой» - правда, вы ещё ей за её же персону заплатить должны были! - по результату прохождение очень сложного данжа, именуемого «Шато-де-Бургон», а в простонародье Цирком Арсена, смертоносные гастроли коего игрок должен прекратить с помощью убийства артистов (как потом выяснится, далеко не всех). Это был босс-раш из очень сложных противников, составляющих труппу, до главы цирка. Его одного хватило бы, чтоб проклясть все, так все побитые по дороге по очереди присоединялись на битве к нему опять. И не за вас, если что. Ах, да, одна из версий этого небольшого вояжа была рассчитана строго на одного персонажа из семьи.

Трейлер обновления

Тот момент развития героев, на котором Цирк становится доступен, позволит зайти, получить ваншот от первого же, самого слабого из циркачей, и уползти плакать обратно куда-нибудь. И без должной экипировки и прокачки ничего не поменяется минимум до статуса «Ветерана». Кстати, самое время перейти к ним.

Бесконечная история: о реалиях развития героя и его стадиях

У игрока в русскую версию Гранадо Эспада, как у самурая, не было цели, только путь. И путь этот, надо сказать, был либо невероятно долгим, либо чуть короче, но значительно более рискованным.
Прогрессия персонажей составляла 100 уровней. До половины на игрока действовал автоматический механизм воскрешения, после него возрождения мог провести Разведчик с особым зельем в инвентаре. Барахтаясь в «золотых» уровнях противников — здесь присутствовала классическая система оптимального количества опыта за врагов плюс-минус твоего ранга, вы рано или поздно добирались до «сотки», и шкала накопления опыта замирала напрочь, даже если использовать карты - потому как опыт за задания вам выдавали ими. Номинально, система удобная, ведь она позволяла приберечь их или перераспределить. Кстати, сам боевой опыт продолжал капать «впрок», однако, повышения уровня не происходило.

Всё закономерно, заявляла игра: приходило время становиться «ветом» - переходить в следующий сегмент развития, становиться Ветераном, а затем идти дальше к званию Эксперта и Мастера. Игроки шутили, что все время, потраченное на получение 100-го уровня, затем потратишь еще и на выкачивание 10 уровней Ветерана, и, честно говоря, в этом было до обидного много правды. Единственным утешением была возможность прокачивать характеристики героев — по 1 за уровень, что звучит несерьезно, но на самом деле невероятно важно: персонажи 101-го буквально по основным показателям были на порядок сильнее персонажей 100-го, а в дополнение ему доступны еще и особые стойки...

Изначально значения у героя круглые - 30, 50 и далее.<br />
Изначально значения у героя круглые - 30, 50 и далее.

А, я забыла: «Веты» с неба не падают, кроме стартового набора из 3 — да-да, карточек! Так что, если по незнанию потратить их на не тех героев, новые придется добывать где хотите. Хотя, ладно, шутки в сторону, окажись вы в такой ситуации, скорее всего, вам пришлось бы приобретать их за реальные деньги, ибо на аукционе эти предметы днем с огнем было не сыскать.

Впрочем, многие игроки тогда не знали этих проблем, поскольку ботоводили - теми самыми тройками из Джеков или Катерин-Марионеток. Несмотря на прямой запрет, судя по отзывам и беседам 90% игроков на ру-серверах не играли сами в игре, в которой и так можно не играть самому. Осуждаю ли я это? Ну, со стороны нарушения правил, естественно, да, позор, падение нравов. Со стороны эмоций и впечатлений — это было дело тех игроков, а не мое, я зарабатывала свои процентов 10 экспы в неделю. Вероятно, даже сами издатели понимали определенную иронию, поскольку на странице с описанием запрещенных действий, за которыми может последовать бан, ботоводство предполагало ступенчатое наказание. Первый раз за условную сумму можно было своего героя вызволить обратно.

По этой причине, проект, где можно было бы не вылезать из чата, пока твои первопроходцы раскидывают вражин и чудовищ, был таковым только в маленьких кланах на начальных уровнях. Затем все превращалось в молчаливые пустоши, усеянные бесконечными тройками Джеков и Катерин Торше, где я находила какой-то угол и нажимала там «пробел». Вот и вся игра, и, блин, меня даже какое-то время это устраивало от и до. Никаких навязчивых «пошли в данж»: хочешь в данж - идешь в данж, правда, скорее всего не хочешь и не идешь, ибо мало там было таких активностей, никакого крафта — потому что у тебя все равно на него ничего нет, у твоего клана, впрочем, скорее всего, тоже; никакого PvP, ты и полсотни разнообразнейших врагов на экране, еще миллион на подходе.

И, конечно, если играть с кем-то, тоже можно было сидеть в личной переписке и лишь изредка оглядывать локацию, авось что питомец не подобрал. На определенном этапе игры мы с товарищем фармили Багамские болота — местность тяжелую, поскольку на ней были омуты (игрока затягивает на уровень вниз), очень жирные многочисленные мобы, а, главное, быки, сбивающие с ног. Он не раз задавался вопросом, какой толк играть как я — долго, безрезультатно, в предтоповом для своего уровня обмундировании, когда ботоводят все. Или почти все.

Я бы хотела гордо сказать «кроме меня», но нет, свои энтузиасты, судя по тем людям, которые продавали, например, мне карты высокоуровневых персонажей, доступа к которым мне было не видать, как своих ушей по квестовым причинам, были. Бан? Да никого же не банят. Ну, а забанят — и что? Когда ты уже сел на этого конька, выкачать вторую «семью» не будет проблемой, как и выфармить вещи, соответственно, ситуация совершенно нормальная. Более того, у многих игроков в разных проектах есть «твинки» - этакие запасные персонажи, в основном своем созданные для хранения вещей, и в Гранаде это был актуально в той же степени.

Спустя некоторое время, под конец — правда, об этом обычные игроки еще не знали — мой товарищ под бан таки попал. В переносном смысле пожал плечами и отправил выкачиваться твинка. Этот человек уже работал, и отводить на пусть и полу-афк, но фарм по 4-5 часов в день для него было слишком скучной тратой времени. Что же останется Вам, совсем-не-мистер Холмс? Как я думала, долгий путь в гору получения нового звания.

Локальный конфликт: о реалиях существования ру-версии

Различия в версиях игр — это нормально. Не «хорошо», не «плохо», просто норма. И с однопользовательскими проектами подобное едва ли для кого-то становится массовой и серьезной проблемой, а вот для многопользовательской игры это лотерея.

С одной стороны, тогда некоторые игры и приходили-то только в иные страны лишь потому, что стали популярны и просуществовали какое-то время «дома». Иногда локализаторам и издателям везло, и им поставляли версию, утрируя, не 1.0, но даже в подобном случае отставание всегда сохранялось. Крупные патчи задерживались, в лучшем случае в одно время появлялись праздничные события, и то, не всегда те же. И, конечно же, задерживаются программы поддержки новичков и различные бонусы. Иногда местные издатели приобретали целый набор «заплаток» и расширений, потому в клиент вшивается куча взаимоисключающих механик или выбранных по некому странному алгоритму. Все это можно стерпеть на фанатских сборках, но на официальных серверах ощущаешь в подобной ситуации что-то нездоровое.

Асока (или ее «сестра» Мифую суть тот же персонаж), страница из официального артбука, Granado Espada Plus Visual Chronicle Artbook<br />
Асока (или ее «сестра» Мифую суть тот же персонаж), страница из официального артбука, Granado Espada Plus Visual Chronicle Artbook

С другой стороны, некие вещи нужно менять, особенно, нужно было менять тогда. Сейчас китайский Новый год и соответствующий колорит плотно сидит в головах у всех, кто даже казаха от китайца не отличит, и многие из нас, игроков, ждут тематические вещички или события каждый в своей сычевальне. Кто где, а я, например, в Dead by Daylight и Доте, будь они неладны. А вот в то время далеко не всем нравилось подобное проявление мультикультурности, и в той же Гранаде, где была и Асока, классический стереотипный японский самурай, изначально только покупаемая лишь из магазина, и Фэн Лин (которая, полагаю, в оригинале зовется совсем иначе), классическая стереотипная боевитая китаянка, отклика вещицы под праздник не особо собирали... А многие классические ивенты или были какой-то невнятной цепочкой побегушек с копеечной наградой, или в принципе не работали нормально из-за перегрузки серверов.

Это еще не особо многолюдно и лишь на одном из каналов!<br />
Это еще не особо многолюдно и лишь на одном из каналов!

По итогу в мной обожаемой Гранаде сошлись все особенности и беды: изначально базовая игра, очень медленная установка обновлений, быстрое освоение контента и его устаревание без наличия какого-то высокоуровнего варианта, значительные цены на внутреигровые покупки, низкое качество технического оснащения издателя, приводящее к тому, что каждые профилактические работы — еженедельные, если не подводит память — никогда не укладывались в пару назначенных часов. Ни о каких бонусах и ускорении прогресса речи не шло, зато на релизе была даже русская озвучка базовых персонажей!

Как пример вспоминается механика кристаллов и мастики. В определенный момент на оригинальной версии появились кристаллы, которыми можно было оплачивать покупки у NPC, а затем мастика и шанс на выпадение из рядовых противников сразу улучшенных предметов (я про это упоминала выше). Эта механика была своего рода помощью для игроков и способом разнообразить процесс прокачки: раньше поднимать оружие за редким исключением смысла не было.

Заточка в Гранаде всегда была невероятно рисковой даже по сравнению с иными играми, редко кто бегал с вещами выше +5-6, и бытовало поверье, что приходить к персонажу-кузнецу нужно строго в определенное время, когда «нагрузки на сервер меньше, и шанс, значит, больше получается». Еще советовал принять позу «Мольба» - в игре, конечно, но звучит это как-то несерьезно, не верила я в такое... Не то, что, конечно, определенное время по МСК. А представляете себе восторг людей от личного квеста одного из кузнецов, по которому персонаж требует проковать меч па +7?)

Когда с мобья повалился улучшенный дроп, игроки, конечно, возликовали. А когда выяснилось, что мастику выдают за квесты, а за нее можно получать очень крутое оружие, в среднем лучшее из возможного кроме эпических вещей из определенных коллекций, то стало совсем весело... только вот одна беда: даже несмотря на то, что кристаллы и мастику за пройденное игрокам компенсировали, оказалось, что новый ресурс имеет градацию. Да, ту самую: для новичков, то бишь, низкого уровня, для средней категории и для тех, кто приближается к трехзначному уровню. И конечно, она менялась, но почти все игроки получили ее по хронологии прогресса под конец раскачки своих основных «наборов» героев, обвешанные правдами и неправдами добытыми видами снаряжения из иных источников. Ну да, ну да, сами виноваты, играть надо было позже начинать.

Эта же проблема коснулась коллекций: каждые несколько месяцев в коробках становились доступны готовые версии оружия того или иного стиля — ангельские, из тех что помню я, и что мне выпадало. Также появлялись коллекционные образцы для крафта — цирковая и шахматная коллекция, последнюю из которых я пыталась фармить. Это были не просто иные скины, это были на порядок более мощные вещи, заполучив которые можно либо выгодно их продать, либо забыть о проблеме подбора браслета-посоха-рапиры до следующего крупного патча, а на ру-оффе - навсегда. То, что предполагалось ненавязчивым манком для модников и «нагибаторов», превратилось в идею фикс от безысходности.

Что уж говорить о косметических предметах - новые или редкие прически и платья, даже несмотря на то, как колоритно и проработано выглядели все виды брони, стоили значительных средств и нередко их не покупали, а меняли: например, мне выпал костюм на Воина, потому при первой же возможности я поменяла его на такой же для Элементалиста. Дополнялись образы героев очками, шляпками, париками, крыльями или рюкзачками, а затем - целыми обликами для оружия. Со стороны же разработчика постоянно проводились конкурсы среди профессионалов-дизайнеров и простых игроков по созданию нарядов, а победившие версии попадали в проект. Отдельной похвалы заслуживал тщательный контроль за соблюдением стилистики, потому совсем уж странные вещи, не соответствующие духу мира игры или направленности персонажа, оказывались в игре редко, особенно сначала.

Забавно было осознавать, что на самом старте за валюту, включенную в дисковое издание, я накупила соответствующих коробочек и все ненужное решила продать по незнанию тысяч по 100 песо. Еще удивлялась, почему их так сметают...

Новые горизонты: о финале истории

Со временем все чаще на форуме и в беседах стало звучать слово «Синг». Что это еще за зверь такой, думала я, но любопытство быстро нашло ответ: Сингом звали азиатский сервер, бесплатный, на английском языке, намного более актуальный по версии и совсем не в такой степени закабаленный донатом. Люди на форумах делились оттуда скриншотами, показывали новые скины, часть из которых ру-версия уже никогда не увидела бы, рассказывали впечатления.

Ересь, подумала я, и перестала обращать на них внимания... пока в новостях не появилась маркетингово-равнодушная заметка о завершении жизни Гранадо Эспада в России. Какая привычная теперь циничность: под конец цены на донатные вещи опустили, будто бы еще надеялись на получение прибыли, хотя будь они на подобном уровне всегда, приток реальной валюты был бы выше. Три с лишним года увлеченной игры закончились ничем, и было забавно, что незадолго перед оповещением я переписывалась с техподдержкой о подтверждении доступа к почте — подобные треволнения оказались совершенно пустыми.

Прощайте, растворенные в коде небытия!<br />
Прощайте, растворенные в коде небытия!

И да, потом я отправилась играть на Синг. Вместо тысячи слов: путь до Ветерана, который на ру-оффе без ботоводства занял у меня несколько лет, я пролетела за лето. Лето легкой, приятной и ненавязчивой игры без корпения над тем, как оставить героев на пару часов, пока занимаешься чем-то, заданным в университете. Это было здорово, наверное, так и должно было быть — ну, хорошо, пусть не за лето, но за год освоить базовую часть локализованной игры было бы чем-то адекватным. Карточки с опытом были весомее, питомца выдавали бесплатно, корм ему постоянно попадался, да и уникального оружия падало огромное количество.

Правда, на Синге у меня не особо дела пошли дальше: наметив себе персонажей, что хочу выбить вот-прям-щаз, я внезапно поняла, сколько всего потребуется вот-прям-щаз тоже делать, и как-то оказалось, что вокруг много всего другого, гораздо более захватывающего всего, чтобы снова лезть в это болото — в прямом и переносном смысле. Я лучше издалека посмотрю, так безопаснее, снова послушаю совершенно пленяющие музыкальные композиции самых разных жанров - от классических оперных партий, протяжными и глубокими партиями обрамляющими вид на океан в Порте Коимбра до запильных электро-гитар и тревожно-гротескных басов в теме прибытия Цирка да полистаю рендеры новых героев на DevianArt.

Король умер, да здравствует король?

Игра про путешествия и открытия с интересным, правда восточным колоритом, где ты общаешься и помогаешь различным персонажам, чтобы они перешли в дальнейшем под твое управление, хм... Где-то я совсем недавно такое видела!

Что же касается самой Гранады, ее ПК-версия вполне себе существует в Steam и не только, там все время появляются новые персонажи и истории, правда, кажется, все менее и менее приземленные (Например, существует рекрутируемая богиня смерти Джилтин), а в 2020-м произошел анонс мобильной версии, правда, про нее с того момента никаких новостей нет, кроме иллюстрации.

Вызов Судьбы: воспоминания о отечественной версии Granado Espada

Вероятно, перечитывая все это, можно воскликнуть «Да что за извращение была эта ваша Гранада Эспада?!». Могу лишь с грустной улыбкой ответить: да, извращение, но одно из самых приятных и интересных в мире игр, по которому я нет-нет да скучаю.

9898
47 комментариев
100 ₽

Месяца 2 назад, наткнулся на ваши воспоминания о великом! Руки не доходили оставить коммент и поблагодарить вас! Так вот, спасибо вам огромное за эти минуты подаренной ностальгии, было очень тепло, приятно и без слез такое не вспомнишь. Со временем, начинаешь понимать почему "старики" на все говорят раньше было лучше и это не потому что они старые, а потому что они опытные и им есть с чем сравнить. По сути гранада наша, это то что сейчас зовется мобильными китайсими дро*ильнями, с авто - лутом, боем, квсетингом, бегом и донатом. Но она была не так автоматизирована, в нее нужно было таки играть, ну как минимум в старую версию, до петов и автолута я уже не доиграл, а так же там была душа, шарам и новшества(на то время). Это было нечто играть тремя персами сразу, под шикарную классическую музыку, местами с ремиксами. Раньше было лучше. . . А такие люди как вы, наоборот - становятся лучше с годами, возвращая через десятилетие такие теплые эмоции. Если найдете что-то подобное не стесняйтесь делитесь! Спасибо вам от всей души!

Нишевость лонга 10 из 10, прочитал с удовольствием.

17

Рада, что понравилось!)

1

Я думаю у каждого школьника -студента промежутка 2000-2010 есть такая ММОРПГ, которую он любит и иногда вспоминает немного с грустью. И наверняка многие таки "срывались" и врывались в неё повзрослевшими, но быстро понимали, что уже не то.
У меня такой игрой была lineage, сколько тысяч часов было потрачено на серверах от х1 до х9999, на хрониках от 4 до грации. Сколько знакомств там было приобретено. И вот врываясь во время карантина, я понимаю, что всё это вообще уже не цепляет.
После ла2 годика 2 гонял в айон, он тоже был хорош, но, к сожалению, ру пиратки были слишком кривые, а на руофе был х1 рейт, на котором я бы просто не докачался до хайлвла, да и деняк было жалко на подписку.

Классный лонг, вспомнил свои задротские школьные годы, спасибо)

7

Я очень хотела поиграть в Линейку, когда только про нее узнала, но получилось только на ру-офе, и, если честно, наверное, было поздновато. Да и, кажется, население серверов было не столь велико и нередко мир ощущался пустым.

ру пиратки были слишком кривые

Не скажу, что это была за локация в игре по названию - ледяной город этакий с подземельем, куда вел квест, но на том сервере, где я играла, в упомянутом подземелье нельзя было бегать, иначе персонаж умирал, как сейчас помню эту проблему... А еще у местных агрессивных хомяков сельхоз-инвентарь не уничтожался и (или) не восстанавливался, и приходилось ждать перезагрузки мира. Как вспомню, так вздрогну.

Классный лонг, вспомнил свои задротские школьные годы, спасибо)

Спасибо, что прочли!)

Прикольная игра была, очень нравилась идея. Но реализация и гринд убили интерес

6

Клиент этой игры был в одном из выпусков "ЛКИ", тогда тоже пробовал разные ММО, но на продолжительное время (несколько лет), залип в первый Guild wars и ВоВ, остальное быстро наскучивало. Как и Эспада

4