Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Глава 1: Из нуля в единицу.

Часть скриншотов - в другом разрешении. Спасибо моему старому ПК с разрешением 1680х1050

Deus Eх - уникальная серия игр. Первая часть франшизы не только стала для многих "лицом" жанра Immersive Sim, но и привнесла в игры множество инноваций, которые используются до сих пор. Уоррен Спектор смог создать настоящего титана игровой индустрии, на которого ровнялись другие разработчики и идеи из которого были растасканы в другие жанры. Нет, нельзя сказать, что игра была безупречна - это не так. Графические проблемы, неудобное управление, слишком высокий порог входа, а также баги и общая линейность - все это критиковалось уже тогда. Однако, игра смогла стать культовой, а сам Уоррен считает ее своим лучшим произведением в жизни.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Что такое Deus Ex? Во первых - это игра, что происходит в ближайшем будущем, в утопичном мире, основанном на нашем. Это мир, где все теории заговора оказываются правдой. Во вторых - это игра, которая смешивает жанры. Во многом, из за моего желания, я сломал голову нашему маркетинговому отделу. Хотите сделать маркетолога грустным? Смешайте несколько жанров в одну игру. В третьих - это иммерсивный симулятор - мы хотели погрузить вас в этот мир, по крайней мере я пытался, чтобы вы, играя за JC Дентона создавали свою историю, на манер РПГ, где вы играете роль и принимаете уникальные решения. Шутер - поскольку вы видите мир глазами Дентона, вы стреляете из виртуального оружия. Приключение - поскольку во главе всего стоит история, персонажи и все, что вокруг этого, Ну и самое главное - это комбинация всего этого.

Уоррен Спектор

Однако, после выхода культовой первой части, последовал Invisible War - худшая, по всеобщему мнению, часть Deus Ex. IW был настолько странным - даже по меркам серии - и настолько завел в тупик разработчиков, что серия умерла на глазах. Причин у этого было несколько:

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса
  • Уоррен Спектор решил отстраниться от проекта. Он устал после разработки первой части и в основном консультировал разработчиков. На его место же встал Харви Смит.
  • Разработчики решили упростить игровой процесс во многих элементах. Все это делали основываясь на отзывах игроков, а также желая угодить большей аудитории, которая должна была появиться у игры.
  • Eidos потребовали у разработчиков расширить фанатскую базу проекта за счет новой системы - Xbox Original. Да, издатель потребовал создать игру, в которую было удобно играть на консолях. По словам разработчиков они не только сломали голову, пытаясь адаптироваться под консоль, но и урезали многие оригинальные идеи из-за ограниченной мощи консоли.

Все это, на пару с максимально сумасшедшими концовками сиквела, привело к падению общих продаж - всего 1.2 миллиона копий, когда оригинал только на ПК смог продаться тиражом в 1 миллион копий. Однако, такое падение продаж не оттолкнуло Eidos от создания новой части - они выделили денег студии Уоррена на триквел, который так и не вышел. Все, что от него осталось - обложка дизайн документа проекта. Но, не смотря на скорое закрытие студии Уоррена, издатель пытался реанимировать бренд Deus Ex за счет игр в других жанрах - одной из таких игр должен был стать мультиплеерный шутер, который позже переродился под именем Project Snowblind.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Но, в 2007 году, было решено сесть на два стула сразу - основать новую дочернюю студию в Монреале, а также возродить Deus Ex. Во многом, вторая идея родилась из первой - Eidos хотели основать команду, которая была бы дешевле, чем все остальные дочерние студии - все мы знаем про налоговую систему Монреаля и ее поблажки для разработчиков игр. И вот - новая студия готова, разработчиков постепенно набирают в команду, и перед ними ставится задача - возродить франшизу Deus Ex. Стоит отметить положительный момент данной задачи - Eidos не стали напирать на разработчиков. Вместо того, чтобы жестко контролировать процесс разработки, издатель предоставил два дизайн документа - Deus Ex 1 и Invisible War - и дал добро на любые эксперименты. По признанию Франсуа Лапикаса, одного из трех геймдизайнеров Eidos Montreal, команда в первую очередь сосредоточилась на глубоком исследовании оригинальных частей франшизы, причем не только как разработчики, но и как игроки.

Ничто не рождается из ничего. Нам необходимо было погрузиться в этот мир, наполниться идеями, что помогут нам в процессе разработки новой игры.

Франсуа Лапикас

Такое погружение позволило разработчикам не только освежить игру в памяти - тот же Лапикас играл в Deus Ex в момент релиза - но и понять, что они хотят изменить во франшизе, чтобы сделать ее интереснее и привлекательнее для современного игрока. И вот к чему пришла студия:

  • Было решено изменить шутерную составляющую проекта. По мнению того же Лапикаса, она была слишком сильно завязана на прокачке характеристик. Вместо этого была создана система, где проверяют не цифры вашего героя, а ваши навыки.
  • Система взлома была слишком пассивной и было решено добавить к ней мини-игру.
  • Стелс во многом был недоработан или сломан. У игрока нет индикации того, видят его или нет. Вместо того, чтобы работать в том же направлении, было принято решение и углубить стелс механики и упростить их.
  • Аугментации, во многом, были усилением характеристик героя. Вместо этого разработчики решили дать игроку уникальные способности, которые могли изменять целые пласты геймплея.
  • Игра слишком сложна в управлении инвентарем и параметрами героя. Вместо этого разработчики решили упростить и систему инвентаря, и систему набора опыта, сделав, вместо счетчика очков, привычные уровни героя, которые бы сильнее влияли на все аспекты игры.
  • Совместить систему полу-открытого мира Deus Ex с новыми идеями, упростив общую концепцию локаций, но оставив многоуровневость, многозадачность и интерактивность.

Но, пожалуй, самое главное, что сделали разработчики - отказались от идеи триквела. Концовки invisible War оставили мир игры в том положении, когда вам либо нужна экстренная гениальность, либо полный мешок увеселительных веществ. Было решено сделать приквел, который бы послужил идеальной точкой входа для новичков, а также позволил бы фанатам серии увидеть мир до Deus Ex. После удачного питча проекта, разработчики полностью ушли в разработку.

В 2011 году начался новый Ренессанс.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Глава 2: Взлет после смерти.

Дальнейший текст содержит спойлеры к основному сюжету, а также к некоторым побочным миссиям. Игре 11 лет, ребят, пора бы пройти.

2027 год. Человечество сделало огромный шаг в будущее. Технологии не просто стали сопровождать нас, они стали частью нас. Импланты прочно вошли в жизнь обывателя, позволяя не только исправлять ошибки тела, но и улучшать его. Человечество, испытывая новый Ренессанс, стоит на пороге нового времени - контролируемой эволюции. Однако, цена такой эволюции слишком высока для обычного человека. После внедрения импланта, человеку необходимы постоянные инъекции "Нейропозина", который замедляет отторжение имплантов. Параллельно с этим усиливаются радикальные группировки, теракты охватывают мир, а США начинает распадаться на куски. Посреди всего этого ада на Земле, мы вступаем в игру.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Адам Дженсен - начальник отдела безопасности Шариф Индастриз. После недавних событий в Мексикан-тауне, он сумел избежать клейма от SWAT, в чем ему помогла его бывшая девушка - Меган Рид. Она в данный момент на пороге самого масштабного открытия в аугментировании, со времен появления протезов - возможность забыть о "Нейропозине" раз и навсегда. Однако, их слушанию в Вашингтоне не суждено сбыться - на штаб квартиру компании совершают нападение наемники, убивая всех на своем пути. Адам также не оказывается в стороне - неизвестный киборг смертельно ранил Адама, а также похитил - а возможно и убил - его девушку.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Но Смерть сегодня не придет за ним.

Дэвид Шариф, глава Шариф Индастриз, решается на отчаянный шаг - экстренное внедрение в тело Адама протезов высшего ранга, тех, которых даже у правительства нет. Адам выживает, становясь единым с новым, машинным, телом. Однако, работа не дремлет - группировка "Борцов за Чистоту" нападает на одну из фабрик Шарифа и Адаму приходится выйти из отпуска. Этот эпизод даст старт долгому приключению Адама, во время которого он посетит половину земного шара, раскроет заговоры Иллюминатов, а также узнает, насколько мала его жизнь.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Стоит признать , что сюжет Deus Ex Human Revolution во многом не просто похож - он повторяет оригинальную игру Уоррена Спектора. Мы также начинаем работу в корпорации (JC начинает в UNATCO, а Адам в Шариф Индастриз), расследуем небольшое (по началу) дело, которое приводит к масштабным открытиям (борьба с NSF и захват фабрики соответственно), что впоследствии приводит нас в Китай, а оттуда помотает по всему земному шару. Однако, в защиту Eidos Montreal хочется сказать, что повторять за великими - а Deus Ex великая игра - не зазорно. Как вы помните - студия была новой, без каких либо игр за плечами, а что делать, если ты новичок и не хочешь сделать плохую игру по франшизе? Правильно - используй то, что работало и адаптируй это. Да, HR по очевидным причинам меньше, чем оригинальная Deus Ex - у нас меньше локаций и персонажей - однако вместо количества Eidos сосредоточились на качестве. Если город - то детально проработанный. Если лаборатория или склад - то с мини-историями, разбросанными по пути. За счет этого локации стали живее, а исследовать их все также интересно.

Уже Детройт настраивает на проработку локаций и ситуаций - в этой "коробке" можно провести много часов, исследуя все и пробираясь во всевозможные квартиры.
Уже Детройт настраивает на проработку локаций и ситуаций - в этой "коробке" можно провести много часов, исследуя все и пробираясь во всевозможные квартиры.

Ну и самое главное - разработчики не стали теми, кто за счет "софт-ребута" переписывают всю историю - привет DmC Devil May Cry. Вместо этого был сделан упор на проработке того материала, что оставил после себя Уоррен. Тут и там, во время игры, вы будете находить множество отсылок на события будущего - тот же Мендерли, Боб Пейдж, Маджестик 12 - все то, с чем столкнется JC, красной нитью протянуто через историю Адама. И что самое главное - авторы не злоупотребляют ими. Будем честны - новичок франшизы не поймет, кто такой Мендерли, Боб Пейдж или Трейсер Тонг - потому что они раскрываются в будущем. И, чтобы не создавать прецедента "неизвестности" - когда та или иная информация, которую игрок получает в игре, может быть узнана только в другом произведении - их отводят на второй, а иногда даже третий план. Боб Пейдж да, появляется в истории в самом начале и конце - но он исполняет роль закулисного мастера, что плетет свою интригу - большего на него не возлагают. Мендерли же вообще не появляется в игре - он присутствует только в записях, которые найдет самый дотошный игрок. За счет этого лично мне было интересно перепроходить игру после прохождения других частей франшизы - было приятно узнавать некоторые намеки, которые разработчики оставили в прошлом.

С тобой мы поговорим в 2052 году
С тобой мы поговорим в 2052 году

Но, прежде, чем поговорить о том, что в результате произошло в основном сюжете, а также какие персонажи будут рядом с нами - я хотел бы пройтись по нелинейности. Как вы помните - а если нет, то сейчас узнаете - первая Deus Ex была во многом линейной. У вас было небольшое влияние на локальные события, в виде некоторых сюжетных моментов. В качестве примера приведу мини-арку Гюнтера - вашего товарища из первой части. Во время первого задания, где вы должны захватить одного из лидеров NSF, вы могли спасти его и в будущем, когда вы пойдете против вашего начальства, он будет разочарован тем, что вам необходимо сразиться с ним. Таких моментов было много в сюжете, однако новое поколение консолей, попытка сделать игру удобнее, а также один момент истории, который мы обсудим позже, привели к сокращению таких элементов, но с попыткой проработать их глубже. В качестве примера я приведу самое первое важное решение - столкновение с Зиком Сандерсом - главой "Борцов за Чистоту". Как вы помните, Адам был вынужден уйти с отпуска и отправиться на фабрику Шарифа, чтобы вытащить оттуда прототип "Тайфуна", а также захватить Зика. И вот, мы проходим через фабрику, узнаем новый элемент истории - что один из "Борцов" был с имплантами - и приходим к Зику, который держит в заложниках одну из работниц фабрики. Тут и начинается та самая нелинейность - вам нужно спасти заложницу и, по настоянию Шарифа, убить Зика.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Тут и вступает в дело та самая система нелинейности. У вас есть целых 4 варианта решения события - вы можете убить Зика, спася заложницу, можете убить Зика, потеряв заложницу, а можете поговорить с ним, также потеряв или спася заложницу. В результате два этих больших решения - убьете вы или не убьете Зика - история хоть и на немного, но разделится. В одном случае вы найдете Зика в ближайшем морге, вместе с тем самым хакером "Борцов", а во втором случае, Зик станет вашим союзником извне.

Вторим таким примером нелинейности станет случай с Фаридой Малик - а именно ваш второй прилет в Хэншу. Вы прилетаете туда не просто так - в попытках отследить одного из пропавших ученых, вы находите его сигнал в Хэнше. Однако, по прилету, вас атакует ЧВК "Бэллтауэр". И тут перед вами встает выбор - спасти Малик, с которой вы уже провели время и помогли (или нет) с ее расследованием, или же бросить ее, чтобы спастись самому. От этого выбора зависит не только выживаемость Малик, но и поможет ли она вам в будущем спасти ученых из Сингапура.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Однако, стоит отметить то, что данная нелинейность не была полностью проработана. Видите ли, не смотря на такую хорошую, как я ранее расписывал, нелинейность - она не проработана до конца. Вспомним ту же ситуацию с Заком - как я говорил, у вас целых 4 варианта развития событий. Однако, даже если вы договоритесь с ним и он сбежит, ваша договоренность не приведет ни к чему - при следующей вашей встрече, когда вы будете искать Исайю Сандерса - Зик будет вашим врагом, не смотря на все прошлые события. Да и та же история с Малик - она прилетит и поможет вам нейтрализовать сошедших с ума аугментированных - о чем позже - но если вы не спасете ее, то вам просто придется убить или вырубить несколько человек. Это то, о чем я говорил в начале - нелинейность да, было улучшена, но не доработана. О причинах, почему так сложилось, мы поговорим ближе к финалу.

И раз уж я затронул побочные задания - да, они есть и да, они идут по пути сюжета - меньше, но лучше. Главное, чем выделяются данные задания - они во многом отказываются от некоторых геймплейных аспектов, отдавая все на откуп сюжету и диалогам. В качестве таких заданий я хочу привести 2 истории: расследование смерти Меган Рид и помощь Малик в расследовании убийства ее подруги.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Расследование смерти Меган Рид - одно из первых заданий, которое вы получите в игре. После того, как вы разобрались с Фабрикой и Шариф направляет вас в полицейский участок - вы встретитесь с мамой Меган. Она попросит вас о помощи - она хочет узнать, как умерла ее дочь. В результате данное задание в основном можно выполнить при помощи диалогов - просто заговаривая нужных нам людей. А в дополнение вы узнаете, что кто то попытался скрыть вскрытие Меган, а возможно даже сфальсифицировал его.

Задание Малик тоже построено на расследовании. Однако в этот раз от вас потребуется больше действий, соблюдение кода частного детектива и взлом на глазах десятков людей. Вам даже придется исследовать квартиру убийцы и пытаться сопоставить факты, чтобы правильно надавить на подозреваемого. И опять - ни одной выпущенной пули или дротика транквилизатора. Но пора бы уже поговорить про героев.

Что до героев, то тут все однозначно хорошо - все ключевые персонажи не просто хороши, но уникальны. Даже те, кто принимает участие только в побочных историях запоминаются. Начнем мы с нашего главного героя - Адама Дженсена. Герой мемов, аватарок и цитат всех детей начала десятых - вашего автора в том числе. Адам запоминается не только за счет своих цитат, но и за счет своей истории.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Адам с самого начала страдал от проблем. Его родители были работниками компании VersaLife, работая над проектом White Helix. Данный проект должен был, при помощи генетических модификаций, изменить детей, сделав их выше других людей. Адам был единственным ребенком, который успешно пережил все эксперименты. Узнав, что VersaLife готовит новую партию младенцев, чтобы продолжить эксперименты, родители Адама сжигают лабораторию. После этого Адам поступает в полицию Детройта, где успешно служит до 2025 года. В этом году происходит тот самый инцидент в Мексикан-тауне, когда команде Адама необходимо убить аугментированного ребенка. Этот инцидент ставит точку на карьере Адама, поскольку он отказывается выполнять приказ. После этого он поступает на работу в Шариф Индастриз по рекомендации Меган Рид.

Эти события, на пару с терактом в Шариф Индастриз, закалили Адама. Он не готов принимать свое тело, чувствует себя другим. Однако, возможность найти ответ на свои вопросы и найти пропавшую Меган, разжигают его. Но не смотря на серьезность, Адам находит в себе место для шуток и иронии - чего стоит только инцидент на плавучей тюрьме "Бэллтауэр". Однако главное, что стоит отметить в Адаме - это его развитие с течением истории - от потерянного, после атаки на Шариф Индастриз, человека, он превращается в того, кто обладает силами противостоять сильным мира сего.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Не отстает от него и Дэвид Шариф - тот, кто не только устроил его на работу, но и спас его от смерти. Шариф, как и многие начальники компаний, играет в свою игру и намерен не просто выжить в ней, но и выйти победителем. Он уверен в себе, а также готов стоять на своем, особенно когда обстоятельства играют против него. Даже когда инцидент с аугментированными набирает обороты, Шариф старается перевернуть ситуацию в свою сторону.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Запоминается Притчард - немного заносчивый, но добрый напарник Дженсена. Если по началу вы препираетесь с ним по любому поводу, то ближе к финалу Притчард станет наперед анализировать информацию и помогать вам советами - как настоящий друг. Фарида Малик - ваш бессменный пилот, что доставит вас куда угодно. Добрая, но в меру закрытая, девушка, что никогда не оставит вас в беде. Чжао Юнь Ру - немного эксцентричная, но, что самое главное, находчивая женщина, которая не остановится ни перед чем. Семейство Сэндовалл - два брата, что по разные (в какой то степени) баррикады борются за права обычных людей. Ну и Уильям Таггарт - человек-змея, что поставил себя во главу борьбы с аугментациями.

Ну и в конце мне хотелось бы отметить Хью Дерроу - человека, что придумал современные аугментации. Его стремление изменить мир, сделать его лучше для таких людей как он привело к разочарованию - корпорации ведут свои войны, а он, как создатель столь могущественной технологии, страдает от травмы креста. Его собственное чудо инженерии не смогло помочь ему. И он, будучи калекой, наблюдает, как его детище не только не смогло сделать жизнь лучше - оно сделало только хуже всему миру.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Но, вернемся к сюжету. После атаки на фабрику Дженсен погружается в тайную игру сильных мира сего и противостоит им. Он последовательно убивает каждого из киборгов, что напали на него: Баррета, Елену и Намира. С каждым шагом он узнает все больше и больше информации: о своем прошлом, о том, что случилось с Меган и ее командой, о том, что планировали сделать в ТЮМ и что за всем стоят иллюминаты. Однако, самый важный момент наступает в конце - когда Хью Дэрроу активирует устройство, что превращает всех людей с аугментациями в безумцев, что убивают направо и налево. Пробираясь сквозь Панхею, откуда и идет сигнал, Дженсен находит Чжао, что подключается к квантовому компьютеру, чтобы перехватить контроль над людьми у Дэрроу. Дженсен убивает ее и отключает компьютер, что ставит его перед выбором: а кто будет виноват за этот инцидент? Обвинить во всем аугментированных, обвинить во всем "Фронт Человечества", раскрыть заговоры Иллюминатов, ну или уничтожить эту станцию - дать человечеству выбор.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Что будет дальше - покажет время.

Сюжет DE: HR делает самое главное - погружает тебя в историю, дает возможность поверить в такое будущее и в такие события. При этом, он не забывает ставить перед игроком вопросы, решение которых кажется невозможным, особенно по началу. Игра не старается сделать из тебя дурака - тебе дадут базовую информацию, ну а за большим - изволь отправиться на поиски записей.

Разработчики не отказались от системы ME - с "колесом" диалогов, но что самое главное - они сделали эти варианты проработанными и понятными. Ситуаций, когда герой говорит не то, что ты хочешь от него услышать - очень мало.
Разработчики не отказались от системы ME - с "колесом" диалогов, но что самое главное - они сделали эти варианты проработанными и понятными. Ситуаций, когда герой говорит не то, что ты хочешь от него услышать - очень мало.

Отдельно хочется отметить диалоги - это одна из самых сильных частей игры, наряду со стелс механиками. Герои говорят живо, они не пытаются высокопарно преподнести всю свою историю до третьего колена. Они говорят лишь то, что важно в данный момент и с чем можно поделиться с вами. Ну а настоящей вишенкой на торте диалогов стала новая механика споров - которая иногда делает ситуации нервознее, чем самая жесткая перестрелка. Суть проста - вам нужно уговорить вашего оппонента. Но с каждым разом становится все сложнее и сложнее, а апофеозом для меня служит ветка "Фронта", когда сначала вы на повышенных тонах, в присутствии камер, общаетесь с Уильямом, что как уж на сковородке пытается увернуться, а затем и с Исайей, которому уже нечего терять. Эти два диалога заставляют попотеть, особенно без прокачки навыков диалога. Но о прокачке позже.

Один из самых трудных диалогов за всю игру - особенно, если не пользоваться системой феромонов и давления на характер.
Один из самых трудных диалогов за всю игру - особенно, если не пользоваться системой феромонов и давления на характер.

В результате сюжет игры, пускай и упрощен, относительно оригинала - является сильнейшим высказыванием о трансгуманизме и природе человека. Редко когда игровая индустрия настолько детально погружается в природу философии, чтобы дать каждому свой ответ. Редко какая игра погружает тебя в атмосферу золотого "ренессанса", который отдается как радостными, так и ужасающими мотивами. И редко где ты можешь прочувствовать, какого это - жить в мире перемен.

Кстати, поговорим о мире нового "Ренессанса"

Глава 3: Новый мир, в золотом (грязном) обличии.

Эпоха Ренессанса - одна из важнейших частей истории человечества. Рост науки, культуры, появление гуманизма и трансгуманизма, а также углубленное изучение строение человека, не только чтобы понять его, но и улучшить. Все это стало не только основой истории игры - как новый "ренессанс" человечества, за счет аугментаций, но и за счет игровой моды и архитектуры.

Мы не сразу нашли нужный стиль. Раньше ничего подобного не было на рынке. Мы, в некотором роде, были первопроходцами, а это занятие не из легких. Немного позже, я пришел к идее связать стиль киберпанка с эпохой Возрождения. Это сочетание было для нас глотком свежего воздуха. Чуть позже, я увидел работы британского модельера Гарета Пью и они идеально ложились на наши идеи - мы получили то самое подтверждение наших идей. Гениальный модельер получал признание мира, делая то же, что и мы. После этого мы стали смотреть и на других художников и модельеров - Александр Маккуин, Вивьен Вествуд, Заха Хадид, Ирис Ван Херпен. Ну и конечно же мы не отходили от художников эпохи Возрождения - Рембрант и Вермеер тоже повлияли на нас.

Джонатан Жак-Бельте

Пожалуй главный персонаж, отражающий идеи как Джонатана - это Чжао - глава Тай Юн Медикал. Вычурное платье, с множеством малых деталей, а также с вкраплением пышного воротника и геометрических фигур - все это передает настроение нового Ренессанса в человеке, что стремится к нему сильнее всех.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Если же говорить о дизайнах других персонажей, то я хотел бы привести в пример несколько других героев, которые отражают как направление разработчиков (Ренессанс, геометрия), так и саму суть героя. Начать я хотел бы с Дэвида Шарифа, как с самого простого, для понимания, героя.

Если рассматривать Дэвида, то можно заметить несколько главных элементов - протез, жилет и поза. И начнем мы с последнего: Шариф практически всегда держит осанку и позу доминации - он показывает свой статус, показывает свою силу. При этом Шариф подчеркивает свое состояние не только позой, но и одеждой. Жилет - он выполнен в золотом цвете, при этом состоит из геометрических фигур - треугольников. Маленькой деталью становится золотая цепочка, которая висит в области живота Шарифа - как элемент статуса. Ну и закончить я хотел бы протезом, который подчеркивает как выбранный разработчиками стиль, так и о статус героя. Протез выполнен в мимикричном стиле - чтобы имитировать настоящую руку, но при этом он не имитирует цвет кожи и обладает гравировкой, подчеркивающей общий стиль героя.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Ну и давайте напоследок подробно поговорим об Адаме, как персонаже, что задал стиль многим подросткам прошлого. Самое главное изменение, которое претерпел Дженсен - это смена общего стиля одежды. Если раньше он был практически отражением Ренессанса - до той степени, что вместо привычных брюк он носил панталоны, а вместо пальто - средневековый жилет. Однако, было решено не только отказаться от настолько близкого подобия к Ренессансу, но и переработать немного стиль самого тела Дженсена - вместо того, чтобы скрывать тело при помощи цвета кожи, было принято решение уйти в милитаристический стиль. Отныне Адам носит нагрудный бронежилет практически в любой ситуации, вместе с кобурой и сумками под патроны. А поверх всего этого надет плащ, который отличала одна маленькая деталь - вставки с узором на плечах. Та самая связь с ренессансом, которую разработчики решили закрепить в силуэте Дженсена.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

И вот так подробно можно говорить не только о главных героях, но и о побочных персонажах. Уильям Таггарт носит классический костюм - как символ традиционных ценностей и отказа от технологического прогресса. Хью Дерроу носит золотой жилет, как символ будущего, но скрывает его за большим плащом - как бы стыдясь своего детища. Элиза Кассан же вообще одним цветом - фиолетовой подкладкой внутренней части балеро - выдает свою сущность - что она не настоящая. И это, попрошу вас заметить - только герои. Пора бы поговорить и о мире, по которому нам предстоит пройтись.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

В своих приключениях, Дженсен посетит Детройт, Хэншу, штаб-квартиру ТЮМ, Сингапур, Монреаль, ну и напоследок Арктику. Каждая из локаций отличается друг от друга не только строением, но и общим настроем. Хотя, все же есть одна вещь, что объединяет их всех - золотой фильтр, призванный отразить то самое настроение "Ренессанса" - нового витка эволюции человеческого вида. Золотой цвет при этом отличается от локации к локации. Если Детройт золотым цветом отражает возрождение некогда мертвого города - за счет Шариф Индастриз - то Хэнша добавляет к золотому легкие оттенки зеленого - как отражение загнивающей стороны такого Ренессанса. Что же до самих локаций, то можно отметить превалирующее количество геометрии - что можно было заметить и в моде. Ярче всего выделяется, конечно же, зал перед офисом Чжао - со статуями в виде бесформенных геометрических фигур. Ну и еще - много мебели в стиле барокко - она также отражает общий Ренессанс культуры.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

На фоне этого выделяются промышленные локации - такие как порт Хэнша, лаборатории ТЮМ и Арктика - в этих локациях количество деталей уступает место общему стилю локаций. Строгая геометрия, с минимумом излишеств. К тому же разработчики немного убавляют золотой фильтр - его начинают вымещать синие цвета - цвета контроля - а также черный цвет - цвет смерти и упадка. Такими небольшими деталями разработчики и погружают вас в этот мир и делают его живее. Не смотря на такую вычурность в некоторых элементах, игра ощущается реалистичной - и это самое главное.

Глава 4: Трансгуманизм, права за чистоту, или же контроль иллюминатов.

Одна из главных составляющих Deus Ex всегда были философия, мироощущение, а также тайные общества, что контролируют этот мир. Эти столбы не просто создают глубину для истории, они часто задают настроение сюжета, они задают вопросы игроку. Все это было сохранено в HR, пускай разработчики и потеряли частичку иронии, которую использовал Уоррен в оригинале.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

В основе сюжета стоят идеи Трансгуманизма и пост-человека, который придет после. Если говорить о трансгуманизме, то в двух словах - это философское учение, которое проповедует идеи нового эволюционного скачка человека, за счет науки и технологий. Впервые данное понятие ввел Данте Алигьери в своей "Божественной комедии", однако окончательно учение обрело свою силу во второй половине 20 века. Главной идеей трансгуманизма становится победа над человеческим телом - со всеми его недостатками, проблемами и болезнями, которые мы испытываем на себе. Все это должно помочь человеку войти в новый этап развития, когда сама смерть не будет преградой.

Вокруг этой идеи и строится основной конфликт HR. Мы, как Адам, проходим между сторонниками обеих сторон - трансгуманизма и простого гуманизма. Такие люди как Шариф продвигают идеи развития человека - его "революции". Когда через боль, страдания и превозмогания человек обретет новое "Я" - свободное от оков мяса. Для него импланты не только способ дать человеку шанс на нормальную жизнь, но и новый путь. И он видит в Адаме наследника его идей - идеального человека эпохи Трансгуманизма - что может жить с имплантами. Его противником становится Таггарт - человек, что ратует за чистоту вида. Он противится игре "в Бога", которою стали продвигать корпорации. И, в отличии от Шарифа, концентрируется не на людях будущего, а на людях настоящего, которые страдают от болезней, голода, терактов и лекарств. В Адаме же он видит пример того, что может ждать человека в будущем - не смотря на то, что вы по игре можете быть сдержанным - будут ли остальные люди такими?

И посреди этого мы - настоящий пост-человек новой эры. По сюжету мы узнаем, что эксперименты в детстве сделали Адама не просто устойчивым к аугментациям - они позволили ему стать человеком, что может без лекарств устанавливать в себя новые протезы. Адаму не нужно как большинству остальных постоянно принимать "Нейропозин", чтобы выжить - он способен просто жить. И мы, вместе с Адамом, стоим перед вопросом - а стоит ли нам, сверх-человеку, обращать внимание на остальных? Быть может стоит вознестись вверх, таща за собой человечество? А может быть наоборот - мы должны отказаться от этого дара, чтобы вернуться к прошлому миру, без одержимости технологиями? Выбор остается за вами.

Помимо главной темы, разработчики также погружаются во всевозможные последствия повсеместных аугментаций. Поскольку наличие протезов, особенно узкоспециализированных, ставит перед людьми вопрос об улучшении качества услуг и работ за счет них. А также то, к чему эта погоня за модификациями своего тела может привести.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Путешествуя по миру мы можем наблюдать картины того, как импланты влияют на жизнь людей. Ярче всего это можно заметить в Хэнша, в самой первой локации - в борделе. Если углубиться в историю места, то можно узнать о том, как местный "директор" насильно ставит проституткам импланты - для увеличения прибыли, ведь посетители хотят экзотики, и для постоянного контроля - из-за постоянных инъекций "Нейропозина". Все это наслаивается на то, что "Нейропозин" - невероятно токсичен. Длительное и частое использование приводит к наркотической зависимости, которую нельзя перебороть и отказаться - иначе человек получит синдром отмены, когда тело станет отвергать импланты. Все это привело к новой эре рабства - когда ты обязан улучшать свое тело ради работы, а если отказываешься - то ты не нужен работодателю.

Вторым таким моментом становится финал истории, когда Дэрроу решает показать истинную сущность его творения - сведя с ума миллионы людей по всему миру, заставляя их убивать всех подряд. В результате это приводит к настоящему аду на земле, когда родные убивают друг друга, а рабочие, у которых не было выбора, кроме как установить имплант - сходят с ума. Мы наблюдаем картину, которая ужаснет любого - человек, самый сильный индивид на планете, со своим разумом и сознанием, превращается в безвольную, кровожадную марионетку. И ведь даже сейчас можно найти да, немного странное, но подтверждение того, что это гипотетически реально - истории с бэкдорами для блокировки электронных товаров существуют далеко не первый год. Что если такая технология, что будет обладать возможностью воздействовать на ваш мозг, будет взломана? Сколько времени пройдет, прежде чем мир сойдет с ума? Если верить игре - немного.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Параллельно с этим развивается история о контроле информации при помощи Элизы Кассан - та, как суперкомпьютер, при помощи своих алгоритмов манипулирует сознанием людей, настраивая их на выгодные, для ее хозяев, идеи. Развиваются истории о сегрегации, когда люди с имплантами вымещают с работ людей без имплантов. Разработчики задают вопросы этики в аугментациях, а также то, насколько сильно Иллюминаты будут держаться за существующий миропорядок. Однако, я не хотел бы превращать данный текст в анализ всех философских направлений серии. Поэтому от вопросов идеологий, перейдем к вопросам геймплея - при чем тут вообще Splinter Cell?

Однако, если вам будет интересно углубиться в философские настроения серии Deus Ex - голосуй рублем (шутка) и устроим подобное.

Глава 5: Splinter Cell и немного стрельбы

Когда речь заходит о геймплее, то большинство игроков сходится во мнении, что Human Revolution во многом - это идеальный наследник идей Deus Ex. И тут трудно поспорить - разработчики проделали огромную работу над осовремениванием механик и добавлением новых, чтобы игра не только хорошо игралась на тех же консолях - но при этом ощущалась как Deus Ex.

В первую очередь было решено переработать боевую систему игры. Отныне Адам сразу обладает навыками стрельбы - спасибо опыту в спецназе. Теперь максимум, что вы могли сделать - это улучшить стрельбу при помощи прокачки аугментаций, а также при помощи модификаторов оружия. Как пример - на обычный пистолет можно поставить лазерный прицел, бронебойный модификатор, увеличенный магазин, а также глушитель. Все это позволило модифицировать то или иное оружие под ваш стиль игры, а также вы больше привязывались к оружию - когда тот же пистолет из чего то бесполезного превращается в оружие смерти - вам не хочется с ним расставаться. Обратной стороной было нелетальное оружие. Их нельзя было модифицировать - поскольку во многом они уже были максимально эффективными.

Новая система инвентаря - те же щи, только удобнее
Новая система инвентаря - те же щи, только удобнее

Раз уж я затронул прокачку - то давайте разберемся с ней. Вместо старой системы Deus Ex, где у вас были очки характеристик и емкости с имплантами, мы получили во многом привычную систему прокачки героя - у вас есть множество различных направлений, которые можно прокачивать. Взлом, система диалогов, стрельба, прыжок Икара, маскировка и так далее - все это можно прокачать, подстраивая героя под свои требования. При этом, за счет того, что количество очков прокачки, даже в идеальном варианте, было ограничено, вам приходилось выбирать то, что вы хотели использовать. Однако, стоит признать, что система не сработала так, как того хотели разработчики - зачастую игроки, я в том числе, экономили очки до какого либо момента и тратили их в момент нужды. В будущем разработчики постарались избавиться от этого, но особо не вышло.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Что же до новых механик, то разработчики решили разнообразить механику взлома. В оригинальной Deus Ex механика была во многом проста - вы проходили проверку навыка и, если все было хорошо, вы получали доступ к компьютеру. Разработчики посчитали это слишком простым - игрок не был активным элементом данного процесса. В результате нескольких итераций разработчики пришли к привычной, для нас, системе. После того, как вы подходите к станции взлома, вам открывается мини игра, где вам нужно было "взломать" путь от начала до конца. Разработчики при этом всегда подкидывают новые "схемы" для взлома, чтобы разнообразить процесс. Помимо этого, мы получили две функции - "Червь" и "Бомба", которые помогали во время взлома, если дела у вас шли не очень хорошо.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Еще одной новой механикой стали укрытия, которые были добавлены одновременно как дань моде, а также как механика, упрощающая геймплей. И на удивление - все оказались в выигрыше. Разработчики смогли немного разнообразить привычный геймплей, когда вы могли в любой момент прильнуть к укрытию и спокойно оценить ситуацию, и при этом не сломать общую динамику игры и ощущение от нее.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Также разработчики решили переработать систему энергии и здоровья из оригинальной игры. Если вы вдруг не помните, ну или не знаете, Deus Ex не так часто давал вам энергию в хороших количествах, а здоровье было не только сегментировано, но и трудновосстанавливаемо - только медицинские роботы могли вас полностью восстановить. Разработчики по началу хотели сделать здоровье и энергию полностью восстанавливаемыми - однако это привело к масштабному дисбалансу, когда игроки просто ходили и вырубали всех врагов, забывая про оружие. Было решено оставить здоровью регенирацию, а вот энергию перенести на систему ячеек. Адам обладает несколькими ячейками, но полноценно восстанавливается только одна. Все это привело к некоторым проблемам баланса - часто вообще избегаешь применения способностей, ибо не хочется тратить потом расходники на восстановление.

Deus Ex: Human Revolution - взлет Икара, новая эпоха Ренессанса

Но, прежде чем суммировать весь раздел про геймплей, поговорим о боссах в игре - они очень средние, а местами даже плохие. Разработчики по своим причинам - опять же, это большая тема и поговорим мы о ней отдельно - не успели сделать боссов полноценно. В результате каждый из боссов запоминается скорее своим внешним видом - Баррета с Еленой или Намиром тяжело перепутать, одна механически они похожи. Вам всего лишь надо всадить тонну свинца в этих засранцев.

Выделяется тут только Намир, и то не за счет уникального боя, а за счет того, что ваше решение насчет замены чипа сыграет именно тут - вы либо будете с ним сражаться без проблем, либо будете играть с глитчами на весь экран.

Я не просто так приплел Splinter Cell в заголовке данной главы. Все объясняется очень просто - в новообразованную Eidos Montreal пришло много сотрудников из Ubisoft Montreal, особенно из подразделения, что занималось Splinter Cell. Тот же Франсуа Лапикас был одним из геймдизайнеров Splinter Cell. В результате он перенес главную идею SC в новый проект - каждая комната - это головоломка. У вас всегда множество вариантов решения той или иной задачи, начиная от банальной стрельбы, до обходных путей. В качестве примера - давайте разберем самую первую локацию, которую разработчики ставят перед нами после получения аугментаций. У вас есть три пути решения: вы можете обойти абсолютно всех, забраться по правой стороне комплекса на крышу и пройти оттуда; вы можете пройти по левой стороне локации, тихо обойдя всех основных врагов; ну а также вы можете просто расстрелять всех. И такая свобода действий есть везде - вы можете практически каждую локацию - исключения редки - пройти минимум тремя путями. На все это, дополнительно, накладываются ваши аугментации. Как я говорил ранее - их много и практически каждая часть прокачки может изменить ваше поведение на поле боя. В качестве яркого примера - Падение "Икара". Казалось бы, простая возможность - просто падать с больших высот без потери здоровья. Однако это настолько меняет ваше поведение, что вы с легкостью можете преодолевать множество ситуаций просто вовремя прыгая вниз.

Помимо этого, разработчики решили отказаться от оружия ближнего боя - привет, Splinter Cell - теперь Адам вырубает противников вблизи. Эти добивания, как я говорил ранее, привязаны к полоске энергии, поэтому смотреть на то, как Дженсен в крутой катсцене вырубает противника вы будете не так часто как хотелось.

В результате геймплей Human Revolution стал новым взглядом не только на Deus Ex, но и в целом на устройство жанра Immersive Sim в 2010-х. Если проследить за историей, то многие проекты с футуристичными элементами брали идеи из этой игры. Вам всегда интересно играться с врагами, интересно разбирать "головоломки", которые разработчики предоставляют вам. Ведь в какой еще игре можно взять автомат с колой, кинуть его в другой конец комнаты, побежать на скорость взламывать турель, чтобы расстрелять всех в спину?

Глава 6: Иногда не стоит следовать Библии.

Ключевой проблемой разработчиков игры стали две вещи - детальное следование документам из пре-продакшена, а также проблемы самой Eidos. И проще будет начать со второго.

В начале 2009 года Eidos была поглощена другим гигантом игровой индустрии - Square Enix. В результате этого слияния произошла смена начальства - поскольку больше не существовало головного офиса Eidos. Все это немного спутало карты разработчикам - приходилось снова осваиваться с новым начальством, но стоит отметить, что Square Enix решила не впутываться в процесс разработки и максимум помогала студии с возможными проблемами. Однако кранчей, в связи с отставанием от сроков, студия не избежала.

Видите то, что внизу - вот там мы должны были прогуляться
Видите то, что внизу - вот там мы должны были прогуляться

Первая проблема детальнее и сложнее. Поскольку студия была новой, было принято решение сделать пре-продакшен настолько детальным, насколько это было возможно. Чтобы вы понимали, насколько детально все было - буквально вся игра, что у нас есть сейчас - это те самые белые листы, на которых разработчики описывали игру. Изменений относительного этого листа было так мало, что их можно по пальцем пересчитать: была вырезана одна локация (Верхний Хэнша), а также некоторые элементы диалогов и развилок.

Однако, такое следование "библии" породило новую проблему - разработчики не были готовы к мышлению "извне". Головной болью того же Лапикаса стали патроны:

Мы очень долго пытались нащупать баланс количества патронов в игре. По началу их было очень мало - тестеры жаловались на то, что стрельба максимально невыгодна. Потом я увеличил их количество - и Deus Ex превратился Call of Duty - все забыли про то, что тут есть стелс. В результате нам, после долгого анализа, пришлось поштучно балансировать патроны на уровень.

Франсуа Лапикас

Также проблемой стали боссы, мини-игра со взломом, реакция мира на Дженсена и многие элементы неленейности. Боссов просто не было на тех листах пре-продакшена. О них забыли и вспомнили в последний момент - именно поэтому то же достижение "Пацифист" обладает ремаркой - боссов можно убивать. Для них просто не придумали мирного решения. Да и сами боссы, будем честны, хоть и различаются по стилю боя - та же Елена чаще атакует вас вблизи, во многом схожи. При этом у них нет мирного решения или возможности вырубить их - все это появилось только в Directors Cut.

Ну, может и не надо было - но ты сам тоже не очень как босс.
Ну, может и не надо было - но ты сам тоже не очень как босс.

Мы знаем, что мало кому понравились наши боссы и я беру эту вину исключительно на себя.

Франсуа Лапикас

То же самое можно сказать и про реакцию мира на Дженсена. В качестве примера - встреча Притчарда и Дженсена после инцидента на фабрике Шарифа. Не зависимо от того, стреляли вы или нет, Притчард скажет вам придерживаться вашего дела - выбивания дверей, стрельбы и взрывов. То есть, даже если вы не тронули никого на уровне - игра не пытается полноценно среагировать на это. По признанию главной сценаристки игры - Мэри Демарл - они просто забыли это написать и сделать. Осознав это в последний момент, они экстренно вернули актера, что озвучивал Притчарда и добавили ему одну фразу про Махатму Ганди.

В результате разработчикам пришлось либо урезать некоторые моменты сюжета, либо, если позволяла возможность - возвращать актеров озвучки из отпусков. Ну а про многие элементы нелинейности я уже говорил в блоке с сюжетом.

Как глубока дыра с нелинейностью
Как глубока дыра с нелинейностью

Также из минусов я хотел бы отметить механику взлома. Понимаете - эта мини-игра хороша. Первые пару часов. Однако чем дальше - тем больше эта игра превращается в занудный автоматизм. Особенно заметно это на 7 прохождение - да, вот такой у меня счетчик - когда большую часть загадок я могу сделать чуть ли не с закрытыми глазами. Не смотря на "пассивность" первой части, она не надоедала вам. В результате данная мини-игра была модифицирована в следующей части.

Финал истории, или начало нового пути.

Deus Ex Human Revolution стала успехом - 2,5 миллиона копий после выхода игры, а также двухнедельное лидерство в Великобритании. Точное количество копий подсчитать тяжело - Square Enix не особо распространяется об этом - но вскоре, после релиза игры, руководство заявило о намерении расширить игру до масштабов Вселенной, на манер Mass Effect. Вскоре, после выхода, вышло дополнение The Missing Link - история, что покрывает пробел между отправкой Адама из Хэнша, до прибытия в Сингапур. Я про него особо ничего не говорил, поскольку там не было сильных изменений в геймплее, а по сюжету это лишь дополнение к тому, что уже было в оригинальной игре - что это был за компьютер у Чжао.

Сама игра, помимо успеха на рынке, сумела возродить интерес к Immersive Sim, которые переживали трудные времена. Да, не все смогли по достоинству тогда оценить проект - но сам прецедент был создан. Многие до сих пор с теплотой вспоминают 2011 год, когда трава была зеленее, а очки Адама хотел каждый школьник на районе.

Ну а разработчики, после выпуска DLC, сели за продакшен новой части. Что изменилось, почему существует Bridge, а также то, когда примерно ожидать новую часть - в следующей части.

Dance Dance Dance
243243
46 комментариев

Хочу поблагодарить всех за ожидание - растянулся немного текст - а также за поддержку! Это, блин, мой самый длинный лонг до сих пор - боюсь представить, что будет дальше.

Если хотите поддержать - поставьте лайк, мне будет достаточно.

36
Ответить

Просто отлично. Я бы еще 10 таких прочитал по вселенной. Не останавливайся, пожалуйста.

Ответить

это игра, что происходит в ближайшем будущем, в утопичном мире

27
Ответить

База от Уоррена

9
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Охуительная игра, в ней ещё абсолютно замечательный режим комментариев - можно побродить и послушать, что например шейдер "дерьмовой" воды в канализации Дейтройта или про мелкие детали в левелдизайне, когда продумывались всяческие закутки, постеры, нагромождения ассетов и прочая прочая. Вообще HR это такой эпохальный и максимально "артовый" проект, не зря его до сих пор обсуждают даже больше, чем Mankind Divided. Ремастер бы сейчас, студию как раз выкупили из японского рабства.

10
Ответить

MD просто пал жертвой маркетинга SE и их желания срубить денег. Думаю, что если был бы выбор: Стражи или триквел Деуса - все выбрали бы второе

9
Ответить