Scorn. Очередное мнение на мнение

Scorn. Очередное мнение на мнение

Я для начала хотел бы разобрать по частям написанное о том, чем мы, собственно, занимаемся в игре, посредством геймпада или клавомыши.

Так вот: геймплей в Scorn просто отвратителен. В самом начале игра притворяется The Mist, и первые головоломки даже интересно решать. Но потом начинается тягомотина с катанием шара-лифта по этажам или поиском ключей в сильно обедневших декорациях.

Чимде

"Тягомотина" с катанием шара, буквально ничем не отличается от первых головоломок, более того, она состоит из нескольких последовательных этапов с головоломками.
"Сильно обедневшие декорации" это просто смех. Обедневшие в чём? У нас есть зал, захваченный искажённой плотью и виды там не хуже, чем были до этого.

Если бы в игре не было шутерных механик, то Scorn можно было бы назвать хорошей игрой. Но, к сожалению, экшен в ней есть и его много.

А ведь плейтесты показывали, что шутерная часть в Scorn очень плохая, об этом писали и все журналисты. Если у Ebb она совсем никак не получалась, то следовало бы её вырезать или хотя бы сильно сократить. Но нет: игра, по идее, длится часа три, но из-за ужасной боевой системы я потратил на неё больше пяти часов.

Чимде

Абсолютная, полная вкусовщина, выдаваемая за истину. Ничего вырезать не следовало. Шутерная часть сделана именно так, как планировалось - мало патронов, долгая перезарядка. Импакт имеется. Тут игра следует пути сурвайвал хоррора.

Я где-то слышал, что игры серии Call of Duty получаются такими динамичными и яркими потому, что авторы смело вырезают моменты, на которых тестер застревает или, не дай боже, начинает скучать. Жаль, что такой подход не использовался в разработке Scorn.

Всё ещё Чимде

Ах да, если в игре есть стрельба, это должна быть Колда. Ну, знаете, все игры имеют одинаковый темп, если в них стреляют, то прям ТРАТАТАТАТАТАТА, БАБАХ. Вот если бы в Scorn стрельбу как в Ultrakill...
А знаешь, Олег, почему такой подход не использовался? Потому что Scorn не стремится быть динамичным и ярким. Он хочет быть неторопливым, вязким и депрессивным.

После решения нескольких головоломок (неплохих, надо сказать, хоть там и «пятнашки» есть) игрок получает... «тыкалку», назовём это так. Это оружие ближнего боя, которым половину игры предстоит сражаться лишь с двумя типами врагов — прыгающим «петушком» и ползающим «слизнем».

Чимде

За исключением некоторых узких проходов, в большинстве случаев достаточно отбежать и спрятаться за угол, немного подождать, и эти мрази залезут обратно в нору.
Кстати, первый встреченный "петушок" замечательно демонстрирует цену вступления в рукопашный бой. К вопросу о геймдизайне.

«Петушка» надо тыкнуть два раза, а «слизня» — пять. Но у «тыкалки» есть кулдаун, в который она уходит после двух ударов. Хитбоксы в игре кривые, а дальность тычка плохо считывается, поэтому даже «петушка» убить бывает сложно. «Слизня» же предстоит тыкать в три захода, а он, напомню, активно стреляет кислотой.

Чимде

Пока что единственное совпадение мнений. Пневмотык реализован хреново, дальность не считывается. Не хватает быстрого удара без прицеливания. Возможно, это сделано так, чтобы поощрить избегание схваток до появления стрелкового оружия, иначе врагов было бы слишком удобно разбирать.

Где-то в середине игры появляется пистолет, который перезаряжается мучительно долго и часто мажет из-за странной системы прицеливания. Потом ещё дают дробовик, но патронов для него совсем уж мало. Есть ещё гранатомёт, но его дают в самом конце игры, и выстрелить из него приходится раза три-четыре и даже не по врагам.

Чимде

Так и задумывалось. Писал выше.
"Часто мажет из-за странной системы прицеливания" там же прицел, который сводится. Это намекает, что перед выстрелом нужно подождать до сведения, чтобы обеспечить точность.

Апогей геймдизайнерской безалаберности — это босс. Он просто ходит и стреляет из гранатомёта, иногда перезаряжаясь или делая захват. На арене с ним стоят две большие клетки. Угадайте, как проходит бой? Правильно: вы просто ходите вокруг одной из клеток, иногда стреляя друг в друга.

Чимде

По описанию напоминает некоторых боссов из игр Обители Зла. ( ° ʖ °)

Геймдизайнерские ошибки Scorn можно разбирать очень долго. Эта игра может стать пособием для начинающих разработчиков, которое наглядно продемонстрирует, как делать не надо.

Чимде

В Скорне геймплей практически по учебнику, надо просто иногда подумать, что в этой локации можно сделать. Двери, по завету Ромеро, мы всегда встречаем раньше ключей, в какой бы форме они ни были. Головоломки небанальны.
Я вижу, что в игре почти всё сделано именно так, как планировалось. Возможно, потому что, в отличие от "игрожура", у меня есть опыт в играх. Например, сурс модах безо всякого сюжета, с головоломками, т.е. чистый геймплей. Ещё я целиком прошёл ИНФРА, где даже стрелять не надо. Местные комментаторы, пишущие, что Скорн скучный и душный, после ИНФРЫ, наверное, уехали бы в дурку. Туда же, кстати, советую заглянуть после сравнения в комментах с Лада Рейсинг Клаб, это даже в качестве шутки так себе.
Написал бы "мне не понравилось". Так было бы честнее, чем упоминать геймдизайнерские ошибки, которых в игре нет.

ДОП Обнаружил также, что, например, разработчик Dusk, Шимански, прекрасно понимает, что за игра перед ним.

Scorn. Очередное мнение на мнение
1515
30 комментариев

После фразы "абсолютная, полная вкусовщина, выдаваемая за истину" подумал: а чем твой разбор отличается от него. И почему он подаётся как правильный

16
Ответить

Потому что Олег играет в игру, построенную по лекалам сурвайвал хоррора, и при этом заявляет, что в ней ошибки геймдизайна. Исходя из лекал, на которых она построена, ошибок геймдизайна там нет. Если он ждал очередное "Что осталось от Финч" в теме Гигера, это его проблемы.

3
Ответить

чем упоминать геймдизайнерские ошибки, которых в игре нет.Если бы так было, отзывы в основном положительные шли.

2
Ответить

Они и есть в основном положительные

6
Ответить

Отзывы люди оставляют, в том числе, исходя из своих ожиданий.
По первым давним видео было, примерно, ясно, что игра будет играться как сурвайвал хоррор - мало патронов, нужно целиться, решать головоломки.
Возможно, кто-то ждал Мист.

Ответить

Твоя автарка что-то значит?

Ответить

Что-то мне это напоминает. Когда истово защищают самое донное, что только может быть.

1
Ответить