Все эти вопросы регулярно всплывают в голове и, нарастая снежным комом, топят игрока в сомнениях. Анализируя сюжет, можно сказать, что капитан Уолкер - это сбившийся с пути солдат, которому искренняя жажда героизма настолько затуманила взор, что он перестаёт отличать истинное добро от откровенного зла. Где же находится та черта, которая разделяет праведный патриотизм и желание спасти людей, от слепой ярости и солдатского угара? В какой момент наступает осознание ценности человеческой жизни и собственной инертности в суждениях? Игра явным образом выписывает эту черту и даже ставит её в название. Игрок, не осознавая, переступает за неё уже просто начав играть - если задуматься, это жуткое, но крайне сильное решение.
Как же не хватает сейчас таких игр. Игр где нет какой-то магии, инопланетян и прочих других миров. История на 8-10 часов просто про людей. Историй про копа который мстит за семью, или военного который едет крышой. Чего то такого, что можно пройти за два вечера, а не дрочить вопросики и решать загадки.
Шутер от которого ничего не ждали оказался одной из самых важных антивоенных игр в истории. Концовка конечно, моё почтение.
Комментарий недоступен
Неплохой наброс, но тема не раскрыта
Комментарий недоступен
На моей памяти это уже наверно 200й "психологический обзор" этого шутера на дтф
Возможно это даже тот же текст
Игра как шутан, средня, но как история - полный ахуй, её стоит проходить уже только ради истории. Но вот доебки, что графика 10-ти летней давности, это жесть. Если игра вышла тогда, то рассматривать её стоит только под углом того года. Иначе это выглядит как: "игра старая по этому она хуже". Да она и сейчас неплохо выглядит, но тогда она выглядела вообще отлично.