История мира, который создал чистый энтузиазм и желание | Project Zomboid
Всем привет, хотел бы вам рассказать историю создания нашего сервера по игре Project Zomboid. Считаю лор сервера, как и его концепцию недооцененными и хотел бы исправить это. Если окажется и вправду интересно, напишите пожалуйста об этом.
На сервере по Зомбоиду мы придерживаемся четкой концепции - мир, в котором окажется игрок, невероятно жесток и не прощает ошибок.
Ванильная игра следует тому же принципу, но ее высокий порог входа обусловлен огромным списком того, что нужно знать игрокам, для своего выживания. Мы же пошли дальше и заставляем людей пользоваться полученными знаниями, применяя их на практике, в различных ситуациях.
Некоторые профессии, которые вы можете выбрать в одиночной игре, являются бесполезными, но заходя в мультиплеер, вы получите больше отыгрыша и профита на этой же профессии. Игроки назвали это "Профессии первого тира, второго и т.д". Схема работает и наоборот. Профессия "Взломщик" окажется не такой полезной* в мультиплеере, как окажется одной из самых необходимых в одиночной игре.
*Да, потому что среди вас может быть электрик, который так же умеет взламывать машины...
Как это происходит у нас. Техническая часть.
Когда вы поняли различие между ванильной игрой и ее возможностями, понимание нашей работы станет яснее.
У нас на сервере полностью переработаны профессии и навыки из ванильной версии игры. Стоит интересный мод SOTO который в корне меняет подход к созданию персонажа. Перки стали более сбалансированными, а некоторые из них и динамичными:
Много бухаете - станете пьяницей. Достигли пятого уровня в шитье, получите бафф "Ловкие руки" и перемещение предметов в инвентаре станет быстрее.
Вместе с выбранной профессией, персонаж появится и в аутентичной одежде, что улучшает погружение в игру. Персонаж с профессией "Детектив" заспавнится в длинном кожаном пальто, шляпе федоре, а так же с ручкой и блокнотом в руках.
Показатель уровня прокачки снижен с 1.0 XP до 0.1 XP. В 10 раз меньше.
Это позволило приблизиться к идеальному балансу между сложностью и балансом игрового мира.
Создавая персонажа, нужно продумывать свое выживание на несколько шагов вперед, ведь без книг ускоряющих прокачку, стать мастером в своем ремесле будет невероятно тяжело и долго. Лучше сразу выбрать симпатизирующие навыки, которые в дальнейшем дадут пассивный бонус к получаемому опыту.
В жизни ведь, если вы расположены к ремеслу плотника, у вас лучше получается делать стулья на уроках труда, чем у гумманитария, который блистает пятерками на уроках литературы. Так и у нас. Расположенность вы выбираете в начале игры, а дальше - либо получаете тройки по всем предметам, кидаясь на все навыки, либо становитесь "отличником" в своей сфере.
История мира, который создал чистый энтузиазм, желание и... немного адаптации.
Сервер "Загробная жизнь", а потом уже и "Посмертие" задумывался изначально как Role Play проект с жестким отыгрышем исходя из характеристик персонажа и его истории, которые игроки придумывали сами и согласовывали с администрацией проекта для получения доступа к серверу.
Об этом я писал в своей прошлой статье. Если интересно узнать об этом больше.
Игрокам нужно было дать вдохновение и реалии, под которые создается персонаж. Оружия в мире сервера спавнится критически мало. Его нужно создавать самому, из палок, труб и изоленты. Почему так? Ведь в ваниле все по-другому.
Ответ "потому что" нам не подошел и пришлось подключать фантазию...
При написании лора я руководствовался историей мира игры The Last of Us. Сам не играл, так как нет консоли, но задумка очень понравилась и мое темное прошло подсказало мне:
- Ты не крадешь, а адаптируешь.
Так оно и вышло. Немного я взял из фильма "Планета обезьян", чуть-чуть из "28 недель спустя", но основной опорой был краткий пересказ зарождения инфекции из мира Одних из нас.
6 лет после катастрофы люди выживали как тараканы, копошась в мусоре, борясь за любой кусок еды.
Новый мир диктует свои правила: Выживает сильнейший. Кто-то смог адаптироваться, заручившись поддержкой других выживших, уйдя далеко в леса, занимаясь фермерством, а по выходным приезжая в карантинные зоны, чтобы поторговать с другими "остатками" человечества.
Кто-то поселился в подконтрольных, крупнейшей организации, в тех самых "карантинных зонах" и спокойно занимается ремеслом, продавая свои поделки проезжающим путникам.
По официальной версии, виноваты мега корпорации. К 1986 году, почти вся нефть иссякла из недр Земли, уже тогда все люди встали на грань пропасти. Величайшие умы были так близки к решению, но не успели...
Группа японских террористов, по наводке одной из мега корпораций "Уэльс" совершила нападение на секретную лабораторию другой компании и все пошло не по плану...
Обезьяны, над которыми проводились опыты новой военной сыворотки, быстро вырвались благодаря террору, и инфекция искусственно созданного вируса быстро разошлась по комплексу.
За считанные дни выгорел Бостон. Зараза ползла быстро. День за днем, пополняя армию ультимативных мертвецов, движимых лишь голодом, не зная морали и усталости.
Инфекция состояла из клетчатки бобовых. Ученым удалось синтезировать ген растений, чтобы получить возможность удаленно управлять фотосинтезом и ускорять / замедлять рост растений. Клинические тесты были сразу переведены на обезьян. Конкуренты "Уэльс" совершили огромный прорыв в биоинженерии и близились к важнейшему патенту века. По заявлениям ведущих специалистов, побочных эффектов не должно было быть. Максимум рвота. А оказался - коллапс всего мира.
Спустя 6 лет, единственными островками шаткого порядка остаются «карантинные зоны» в крупных городах.
Эти территории контролирует Федеральное агентство чрезвычайных положений (ФАЧП) — по сути, последний и единственный функционирующий орган власти в США. Жители таких городов защищены от инфицированных, обеспечены электричеством, жильём и регулярным, хоть и скудным питанием. Но в мире после апокалипсиса за подобную роскошь нужно платить личной свободой и правами: горожане обязаны выполнять административные работы, неукоснительно подчиняться военным и соблюдать комендантский час.
Добро пожаловать в штат Кентукки, один из последних оплотов человечества, где все еще остались живые люди.
Но кто окажется опаснее - живой или мертвый?
Мы все заражены, ядовитые пары впитались глубоко под землю и каждый, кто вдохнул хоть миллиграмм, пополнит ряды ходячих мертвецов, а после своей кончины отправится пожирать собратьев.
Это ваш путь и ваша история. Пройдите его достойно. Или нет?
Основополагающий мод на сервере это "10 лет спустя"
От него и строилось дальнейшее создание лора, объединявшее все, что я рассказал выше. Так нам казалось, будет интересно:
Появиться в мире, где прошло аж 10 лет после мировой катастрофы, в мире с другими законами, обычаями и особой атмосферы.
Вдруг, один из игроков отметил, что ни одна консерва не проживет 10 лет и жрать в игре просто напросто будет нечего. Машины за это время, к которым не притрагивался ни один человек так же - не будут в восторге и сгниют спустя столько лет. Он был чертовски прав. Мы внесли формальность, что прошло 6 лет, а не 10 и решили этот момент.
Карантинные зоны мы взяли прямиком из той же игры. Мне понравилась идея с режимной организацией, которая является следом правительства, но на более "злой" манер. Чтобы кушать, надо работать. Нам это дало карт-бланш в вопросе объединения людей. Не хотелось, чтобы все начинали играть по одиночке. Нужен был хаб для новых знакомств и интересных ситуаций между игроками.
Так были созданы две организации, которые поддерживались администрацией: НГК и ФАЧП.
Про них я так же полностью писал в предыдущей статье. Не буду дублировать информацию.
Что породили, то и ожило...
В дальнейшем, компания Независимых Граждан была атакована неизвестными диверсантами и полностью разгромлена. Агенство ФАЧП продолжило свой режим на подконтрольных территориях, вербуя новых игроков и мобилизуя силы для атаки на соседние поселения.
За историю сервера, мы застали множество интересных фракций, где орудовали сами игроки, их друзья и знакомые, порой и случайные путники.
Самые влиятельные из них:
Торговый союз - стайка бродячих торговцев, что видят истинную ценность в крышках и готовы купить ваше барахло.
Совесть - налетчики из лесов, что захватили бывший лагерь бойскаутов, организовали собственную полосу препятствий и воровали людей из карантинных зон.
Анклав - тираны в бронекостюмах. Катались на военных автомобилях и интересовались лишь рейдерством и грабежами.
Радио "Goblin & Co." - дуэт братьев из Лос Анжелеса. Вещали на весь штат музыку 80-ых и принимали заявки на песни прямо по радиочастоте 101 MHz.
Но это уже совсем другая история, о которой я расскажу, если вы попросите.
Спасибо за прочтение. Буду рад услышать ваше мнение в комментариях.
Присоединиться к нашему серверу можно по ресурсам ниже:
ВКонтакте
Discord сервер
DTF Сообщество
Мой личный Steam профиль
Зашёл сегодня на сервер. Хардкорненько, интересно, контингент вроде адекватный. Как раз искал такое. Развития вам!)
И сколько человек на вашем сервере играет?
За прошедшую неделю, пик был 12 человек. По будням меньше, по выходным больше
А из чего бенз для тачек если нефть закончилась? И остальные предметы, которые из нефти делаются?
Нефть не кончилась. Стала редкой находкой и почти все заправки в игре стоят пустые. Бензин переливают от машины к машине, кто что найдет