Сказ о том, как создание иконок привело к настолке и обернулось целой Вселенной

Сказ о том, как создание иконок привело к настолке и обернулось целой Вселенной

В далёкие «послеэмовские» студенческие годы в ходе одного ничего не значащего вечернего общения с друзьями зародилась идея создать игру. Тривиальное начало, ну кто о таком не мечтал? Отсутствие опыта в силу юного возраста, горящего энтузиазма и умения генерировать идеи вагонами не играло никакой роли. И мы упёрлись в эту самую генерацию.

ЭТАП 1

Рабочее название проекта могло похвастаться своей краткостью, которая, как известно, сестра таланта и медсестра бездарности. «Ген» — куда уж короче. Была сформулирована основная концепция о построении существа на основе перенятых генов. Похоже на Spore? Конечно похоже, только было желание сделать Spore на максималках, по серьёзному, заморочено и хардкорно. И началось это с малого — придумывания «базовых» элементов, из которых потенциально можно было бы построить хоть что-то.

Из этого что-то можно собрать... Наверное...
Из этого что-то можно собрать... Наверное...

Первые же добавленные сочетания базовых элементов показали нишу для выплёскивания фантазии, а потому ряды новых и новых «модификаций» для тела персонажа росли, как на дрожжах. Понятное дело, что в ход шли не все идеи, а рядом с ноутбуком неизменно лежала тетрадка, в которой каждая новая созданная деталь проверялось на баланс.
Оглядываясь назад, признаю, что именно балансом назвать это сложно, он мало на что опирался. Но могу похвалить себя за достаточно въедливый серьёзный подход, и создание неких правил и схем, которым каждая новая идея должна была подчиняться.

При создании опирались на простейшую логику на базе ассоциаций. До сих пор люблю плодить подобное, а потому таких рецептов набралось на три огромных списка.
При создании опирались на простейшую логику на базе ассоциаций. До сих пор люблю плодить подобное, а потому таких рецептов набралось на три огромных списка.

Проект рос, обрастая всё новыми таблицами. Появились наметки игровых стадий, в которых снова прослеживалось опирание на Spore. При этом не только тренировалась внутренняя въедливость до деталей, но и росло желание делать максимально непохоже на что-либо. А любая новая «фишка» должна была работать сразу по нескольким фронтам, иначе от неё сразу отказывались, как лишнего усложнения.
Иконки генов исчерпали сами себя, пришло время способностей. Там было что-то завязанное на цветах (эх, где эта таблица, кто бы знал. Подозреваю, что осталась на умершем много лет назад внешнем харде).
Как сейчас помню что-то про тягу к моркови, ради которой персонаж подобно смерчу нёсся через любые преграды к заданной точке. Попытки в юмор, ага =)

ЭТАП 2

По мере роста проекта, подход становился всё более серьёзным. Дошло даже до изучения Unity. Однако я быстро понял, что это не вполне моё, как и то, что программиста у нас нет, и вообще это проект на несколько лет. Концепт вышел хоть и сырой, но продуманный и немаленький.

Состряпать «на коленке» простенькую форму с ригом — не проблема. А вот об Unity я споткнулся.
Состряпать «на коленке» простенькую форму с ригом — не проблема. А вот об Unity я споткнулся.

Всякому творцу (да и не только) важна отдача, важно видеть результат своих трудов. Наша идея для этого не подходила, я трезво оценивал ситуацию и понимал, что мы её просто не сделаем по ряду причин.
Потому где-то перед новым годом я предложил гениальную, прости хоспади, идею - создать настолку. Это было вполне реально. Сочинить лор, прописать механику, напечатать прототип и играть томными вечерами в своё удовольствие. Об издании речи не шло.
Сказано — сделано. «Ген» улетел в ящик небытия, дав несколько уроков и полезные навыки работы над проектами.

Первые карты... Начать с монстров и случайных предметов — это же так логично! (нет).
Первые карты... Начать с монстров и случайных предметов — это же так логично! (нет).

В те годы у меня ещё не было опыта игры во множество настолок, а до своей «шкафной» коллекции было ой, как далеко. Снова в бой, снова с минимальными знаниями. Однако вот этот-то проект всё изменил.
Новые карточки, их категории и описания росли с ещё более бешенной скоростью, нежели иконки «Гена». Фантазия выходила на новый уровень. Куча названий вынуждали связывать их в единый лор. Многие из них останутся до самого итога, став значимыми и обретя неголословный смысл.

Названия руд, географических названий, а также имя, которое потом будет принадлежать одному из самых ярких и деятельных персонажей. 
Названия руд, географических названий, а также имя, которое потом будет принадлежать одному из самых ярких и деятельных персонажей. 

Появление неких задатков единого лора натолкнуло на создание неписей (NPC). Игра всё больше становилась рпг-шной, походя на автоматизированную DnD. Почуяв вкус от прописывания деталей мира и наполнением его «живыми» персонажами, я ушёл в продумывание характеров, сюжетных арок и различных случайных событий. А проект получил звучное рабочее название «Мурмахия», которое мы с компаньоном гордо несли вперёд, аки знамя.

Карты персонажей с квестами в формате личного обращения. До сих пор искренне угараю с идеи вампира-барда, играющего на лютне с серебряными струнами и просящего нас найти ему перчатки из толстой кожи.
Карты персонажей с квестами в формате личного обращения. До сих пор искренне угараю с идеи вампира-барда, играющего на лютне с серебряными струнами и просящего нас найти ему перчатки из толстой кожи.

Про механику я тоже не забывал. Игрового опыта было всё ещё маловато, хоть я и старался мониторить все интересующие вопросы. Однако неравносильный подход к творчески-текстовой и технической частям проекта превращал его больше в художественное произведение, нежели в игру.

Разве это игровая карта? Нет! А ведь так они и выглядели, для каждой локации была своя. Трэш же лютый.
Разве это игровая карта? Нет! А ведь так они и выглядели, для каждой локации была своя. Трэш же лютый.

ЭТАП 3

В какой-то момент объём всего, что было создано в рамках «Мурмахии» перевалил через все возможные способы напечатать это. Ну, то есть, напечатать-то можно было, но только наши амбиции выросли. В проект было вбухано больше года почти каждодневных вливаний идей, да и студенческие годы шли. Я рос, проносился через выставки, игротеки. Хотелось вывести проект на коммерческую нишу, ознакомить с ним всех, до кого дотянусь, но его итоговая цена получалась просто запредельной для такого рода развлечений.
Несмотря на столь удручающие перспективы бросать проект не хотелось, он уже был частью нас. А потому игра вяло продолжалась делаться. Параллельно обрастая шутливыми комиксами «на коленке» и разными новыми деталями лора, пусть даже не участвующими в самой игре.

Впереди ещё несколько лет обучения по творческому направлению, где на уроках рисунка и живописи мне поставят руку и исправят огрехи. Не все. Но многие. 
Впереди ещё несколько лет обучения по творческому направлению, где на уроках рисунка и живописи мне поставят руку и исправят огрехи. Не все. Но многие. 

Хотел бы я сказать, что вот тут произошло озарение и проект переродился, но нет. Переход от настольной игры до самостоятельного лора произошёл мягко и как-то постепенно. Большинство идей отвалилось из-за глупости и ненадобности, оставшиеся доработались и встали на своё место. В чистом виде перешёл список растений, некоторых ресурсов и полезных ископаемых, а также множество имен собственных. «Мурмахия» стало названием конкретного государства, а локации, входящие в её состав сподвигнули на создание карты мира, которая следующие шесть с лишним лет рисовалась рапидографом на огромном ватмане.

На тот момент она выглядела примерно так. Ещё достаточно пустая, хоть и содержащая уже государственные границы, основные крупные города и множество важных, интересных, странных и криповых мест.  
На тот момент она выглядела примерно так. Ещё достаточно пустая, хоть и содержащая уже государственные границы, основные крупные города и множество важных, интересных, странных и криповых мест.  

По прошествии этих шести лет собственная вселенная обросла хорошим шкафом карт, списков, таблиц и тетрадок с тонной информацией.
Здесь уже можно рассказать немного подробнее.
Мы всё также обдумывали каждую идею, аккуратно вписывая в лор лишь то, что ему подходило и «могло быть» в рамках его законов. Всё ещё была цель делать что-то своё, идти в противоположную сторону от знакомых стереотипов. Пусть не всегда удачно, но по крайней мере очень старались. Мы следовали правилу, что всё должно быть объяснимо. Не дотошно, до атомарного уровня, но логичным в рамках придуманной вселенной.

Никаких излюбленных в фентези приёмов вроде «это так, просто потому что МАГИЯ. И я так хочу». Принцип объяснения всего и вся стал нашей «визитной карточкой».

Мы всё старались продумать. Формулы для обрядов, по которым можно было сказать СКОЛЬКО было действующих лиц, КАК они стояли, ЧТО кастовали и В КАКОМ порядке. Алхимические формулы основывались на земной химии, но обзавелись удобными дополнениями, зашифровывая в себе не только ИЗ ЧЕГО готовилось зелье, но и КАК. Был даже написан свой язык (не алфавит, а именно язык). И так далее, об этом можно накатать отдельный рассказ...

Наброски знаков языка и часть схемы движения светил по циклам.
Наброски знаков языка и часть схемы движения светил по циклам.

ЭПИЛОГ

Изучение технологии застаривания бумаги и создания переплётов сподвигнуло на создание своего личного томика. Результат корявый, но мне нравилось. В дальнейшие годы я подшил немало книг и добился приличного качества. Но не тогда XD

Признаюсь, что первые страницы заполнялись всякой ерундой, превращая эффектную книгу в эдакий помпезный блокнот для записей. Хорошо хоть писал аккуратно, а не черкал ручкой и карандашом, как в других блокнотах.
Однако очень быстро пришла мысль о том, сколь эффектно смотрелся бы на потемневших страницах какой-нибудь акварельный рисунок с чрезмерно упрощённой «плоской» формой, в окружении плотного полотна текста. Я видел в этом аналог старых книг, переписываемых монахами.

Найдите десять отличий =)
Найдите десять отличий =)

Как бы то ни было, первые результаты мне понравились и все новые идеи по своему миру реализовывались именно на страницах Книги (да, я стал именовать её с большой буквы). А позже туда и потянулись уже существующие данные. Книга обретала суть энциклопедии. Сборника знаний и данных по самым разным сферам. Магия, Алхимия, Трасмутация, Големия, Технологии, Артефакты, Фольклор, Места, Магические болезни, Обряды и так далее и тому подобное.. Самые сливки, самый сок изо всех сфер. Не содержит она только карты, истории и генеалогических древ правителей разных земель (а есть и такое).

Однако всё же знакомит с особенностями мира, предоставляя описание его устройства, данные по климату, построению и особенностям.

Чаша меж двенадцати колон и три маленьких светила вокруг с несколько разным освещением.
Чаша меж двенадцати колон и три маленьких светила вокруг с несколько разным освещением.

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Путь в десяток лет, где около семи лет отданы чисто этой Книге. Работа над ней закончена, а над самим лором идёт до сих пор.
Забавно, но название у мира появилось только в этом году. Я до победного не знал, как его назвать. Всё это время я просто именовал его нейтрально «Мир», с большой буквы. И только недавно понял, что это вполне себе вариант. И удобно, и всем, кто с ним знаком, так привычно. А потому назвал его «Мирр».
А книгу — «Гримория Мирра». =)

P.S. Спасибо всем, кто осилил этот текст, который я старался разбавлять изображениями и паузами, не уходя в самозабвенные мемуары с миллионом подробностей XD

3434
2 комментария

Господи, это прекрасно

Ответить

Спасибо, стараюсь) Возможно буду делиться Мирром и здесь.
А долгий процесс, прошедший через игры как раз и объясняет горячей интерес к разработке карточной игры;)

P.S. Ну, не совсем прошедший, настолки разрабатывались потом ещё долгие годы параллельно с Книгой, но это другая история =)

1
Ответить