Битва за душу Букера ДеВитта: анализ персонажа (BioShock Infinite)

Не только сексуальным голосом хорош...

Битва за душу Букера ДеВитта: анализ персонажа (BioShock Infinite)

Причина, по которой клишированный нуарный антигерой стал одним из моих любимейших персонажей, довольно проста: история Букера вызвала в моём сердце если не бурю эмоций, то хотя бы небольшой ураган. Дело тут не в том, что сюжет игры плох, а в том, что я человек древесной породы, и даже в реальной жизни негативные или позитивные события никак на мне не сказываются. Наверное, это и есть повод огромной привязанности к Букеру. Есть в этом персонаже что-то мне близкое…
В любом случае, вы пришли сюда не ради рассказа обо мне, верно? В сей статье я хотел бы предоставить вам небольшой анализ Букера ДеВитта с точки зрения драматургии. Разумеется, спойлеров здесь будет пруд пруди. Конечно же, я не сценарист по образованию, поэтому могу наделать огромное множество ошибок. Если вам всё ещё интересно, то приятного чтения.
Сядьте поудобнее, откройте бутылку любимого виски, закурите кубинские сигары и ожидайте свою роковую женщину, убивая время за неприятным чтивом.

Моё рабочее место, кстати 
Моё рабочее место, кстати 

Общие сведения

Букер ДеВитт — главный герой великолепной BioShock Infinite. Ему 38 лет, он некогда служил в армии, где натворил много некрасивых дел, после чего недолго работал в детективном агентстве Пинкертона, откуда его попёрли за превышение должностных полномочий. Картёжник, утопающий в бочке виски, он в юном возрасте встретил девушку, которая умерла чуть позже, рожая их ребёнка. Малютку Анну непутёвый папаша продал за свои долги, и совесть долго себя не заставила ждать — вот почему на правой руке ДеВитта красуются инициалы его дитя.
Что ж, это ведь типичный набор героя нуарных фильмов, правда? Как огромный любитель этого стиля, я видел историю Букера не один раз. Но давайте не будем забывать, что в целом за последние пару веков не был создан ни один уникальный персонаж. Все известные нам герои — это одни и те же личности, которые просто меняют маски и род деятельности. Как пару тысяч лет назад был описан путь Одиссея, так и по сей день на него ровняются многие авторы. В конце концов, не зря ж существует Мономиф, известный как «Странствия героя» или «Герой с тысячью лицами». Все ваши Геральты из Ривии, Артуры Морганы, Эцио Аудиторе, Джоэлы Миллеры и прочие — это созданные в давние времена герои, которые просто, так сказать, перерождаются. Поэтому и Букер, являясь типичным героем нуара, как и Макс Пэйн, любим мной просто за то, что он есть. За уникальную внешность, за запоминающийся голос, за великолепную актёрскую игру. Ну и за какое-никакое развитие персонажа, о котором, по большей части, я буду вам тут рассказывать.

Битва за душу Букера ДеВитта: анализ персонажа (BioShock Infinite)

Антигерой

С данным понятием, по моим предположениям, встречался всякий читающий. Если не все, то хотя бы каждый первый. Антигероев в наши времена несть числа. Вспомните одну лишь фильмографию Аль Пачино или актёрский путь Роберта Де Ниро. Вам ведь всем известны такие ребята, как Уолтер Уайт, Томми Шелби, Тони Монтана, Евгений Онегин, Родион Раскольников? Они занимают центральные места в своих историях, но назвать их героями мы не можем. Почему так? У них есть явные недостатки, отрицательные качества, не позволяющие этим персонажам творить одно лишь добро. И всё же они остаются протагонистами, нам интересно за ними наблюдать.
Антигерой может иметь благую цель, но методы его будут не шибко гуманными. Каратель и Бэтмен — отличные тому примеры. Один убивает преступников, другой их оставляет инвалидами до конца жизни (по мне, это куда неприятней, чем смерть), да ещё и у обоих есть проблемы с головой.
Таким образом, антигерой не может быть ни положительным, ни отрицательным. Он находится между добро и злом, в зависимости от ситуации поступая так или иначе. Здесь-то и время сказать об антигероичной натуре Букера ДеВитта.
Наш сегодняшний объект дилетантского анализа, если судить по тому, что сказано выше, скорее плохой человек. В бойне при Вундед-Ни он заживо сжигал индейцев, скальпировал женщин и детей. Он злоупотреблял своим статусом детектива, он продал родную дочь. Разве такой человек заслуживает шанса называться «добрым дядей»? Не думаю. Зато, мне кажется, когда его догнало бесконечное раскаяние, угрызения совести начали уничтожать его разум, к нему как минимум стало возможно ощутить сожаление. А после того, как он, будучи призванным за деньги вытащить Элизабет из Колумбии, решает помочь ей и пойти против своих нанимателей, можно точно сказать: в этом немногословном мужчине есть зерно хорошего человека, и Элизабет стала тем лучиком, что постепенно разомкнул тьму в сердце детектива.
В начале игры лично у меня было отвращение к ДеВитту. Затем я искренне не хотел с ним расставаться, потому что увидел, что он способен творить добро. Да, он всю игру ломает шеи и грудные клетки своим врагам, но они ведь сам атакуют его. Ну и защищая ребёнка, я бы тоже использовал любые способы достижения победы. К тому же, сам мистер ДеВитт искренне ненавидит себя за содеянное и всеми силами старается забыть те времена. Клеймо на правой руке стало наказанием саму себе, к примеру.

Битва за душу Букера ДеВитта: анализ персонажа (BioShock Infinite)

Характер и характеризация

Закончив с понятием «антигерой», я спешу поведать вам о том, что вычитал в книге «История на миллион долларов» за авторством Роберта Макки.
Если верить его словам, существуют такие вещи, как характер и характеризация персонажа.
Характеризация — это то, что мы с вами можем узнать при детальном изучении человека. Сколько ему лет, как часто он бреется, его сексуальную ориентацию, и так далее. Здесь важно понимать, что характеризация — это совокупность уникальных для нас черт, одних-единственных на весь мир. Так, к примеру, Говард Хьюз в «Авиаторе» Мартина Скорсезе носит с собой мыло и презрительно корчит лицо при виде грязного объекта. Он болен обсессивно-компульсивным расстройством на фоне боязни микробов, и его поведение выдаёт эту важную деталь ещё до того, как по сюжету мы всё поймём (к слову, если из читающих кто-то знает об ОКР не понаслышке, я всем сердцем вам сочувствую, правда).Обращаясь к Букеру, мы увидим типичного детектива из нуарных фильмов. Он отмечает все интересные для него события, говорит вслух свои мысли. В его квартире царит бардак — последствие длительного запоя и безнадёжной депрессии. Но Букер отлично владеет огнестрельным оружием и быстро привыкает к постоянно стрельбе, что явно можно назвать заслугой его военного прошлого. Обращая внимания на подобные мелочи, мы сможем составить характеризацию ДеВитта без каких-либо проблем, не углубляясь в суть антигероя.
Характер — то, что показывает персонаж или человек в реальности под давлением. Чем оно сильнее, тем больше наружу будет выходить природная сущность. Разные ситуации в жизни или на протяжении сюжета художественного произведения заставляют нас разглядеть в ком-либо нечто скрытое глубоко. Это может быть щедрость или чёрствость, слабость или сила, правдивость или склонность ко лжи. У Букера проявление характера идёт практически всегда: от продажи Анны до самоотверженной защиты Элизабет; от желания как можно скорее сбежать обратно в Нью-Йорк до стремления раскроить череп Комстоку. Здесь мы как раз можем наблюдать антигероичную суть Букера. Молодой солдат в бойне при Вундед-Ни из злости на сослуживцев за своё происхождение рубит индейцев. Новоиспечённый отец из-за неимоверного количества долгов, несмотря на угрызения совести из-за прошлого, всё равно продаёт родного ребёнка. Взрослый и сформировавшийся мужчина вновь хочет продать чужого человека, но привязывается к нему и бросает вызов целому миру. Именно это и есть характер Букера. Мы понимаем: раскаяние и желание исправить ошибки — суть его натуры. А учитывая тот факт, что протагонист не помнит большую часть своих грехов, все добрые поступки он совершает именно из-за некоего импульса, идущего из его сердца. Опять же, Букер ДеВитт — хороший человек, любящий родитель и настоящий друг, но тяготы прошлого и неумение решать проблемы без кровопролития не отпускают его. Антигерой с характером обычного человека, да.

Об архетипе

Не смею сомневаться, что как минимум большая часть читающих слышала об архетипах личности. Карл Юнг говорил, что все люди на нашей планете условно делятся на…ну, архетипы. Если у человека наблюдается какой-либо набор отличительных черт личности, то его без проблем можно будет определить к одному из архетипов. Я слышал мнение, будто всё это бред и людей нельзя так делить. Я не психолог, поэтому спорить не отважусь.
Зато скажу, что искусство создания историй подхватило эту интересную концепцию и стало активно использовать. Так на уроках литературы в школе вы могли слышать о разных архетипах известных героев. Моя знакомая учительница, в профессионализме которой я порой сомневаюсь (90% времени) говорит, что есть, к примеру, «вечные образы», к котором относят Гамлета или того же Одиссея. Я же говорю, что в литературе эти понятия уж больно неопределённые и сложные для понимания. Я обращаюсь к драматургии в кино.
Александр Митта в книге «Кино между раем и адом» пишет, что во всех существующих на данный момент фильмах имеются следующие архетипы:
«Наши знакомые» это те ребята, что имеют обычные проблемы и жизнь ничем непримечательную. Они ходят на работу, чистят зубы по утрам, выгуливают собаку. Их проблема — это ипотека на 30 лет, заваленная сессия, просроченный йогурт. Да, это самые обыкновенные люди, с которыми у нас много общего. Вернее, это и есть мы. «Наши знакомые» — максимально приземлённые персонажи. Именно их в фильмах о супергероях ищут снобы, вопя, что им хочется побольше реализма.
«Андердог»это персонаж с видимыми физическими или психическими отклонениями. Герой этот, не имея возможности быть с нами на одном уровне, всеми силами пытается достичь наших вершин. Он преодолевает свой недуг и становится «нашим знакомым» (зачастую). Отлично локализированный фильм «1+1» — хороший пример. Или же, как ни странно, Квазимодо из «Собора Парижского Богоматери» Гюго (да, это книга, но это не значит, что нельзя привести её в качестве примера) и Джокер Тодда Филлипса проходят один путь. Оба они «андердоги», стараются быть как все, но в один момент совершают убийство, после чего становятся...
«Потерянными душами»персонажами без особых отличий от нас, кроме одной маленькой детали: им нестрашны моральные или юридические законы. Эти персонажи совершают нечто ужасное, после чего для них уже нет дороги назад. Как правило, «потерянными душами» становятся «наши знакомые» (Патрик Бэйтман в «Американском психопате» или Майкл Корлеоне в «Крёстном отце»), но бывают и исключения в виде тех же Горбуна из Нотр-Дама и Клоуна в исполнении Хоакина Феникса.
«Идолы»те ребята, которых по ошибке можно назвать Мэри Сью. Они быстро находят выход из щекотливой ситуации, они всегда хороши собой, всё у них прекрасно. Очень часто эти персонажи никак не меняются за всё повествование. «Идолы» существуют только для того, чтобы мы, глядя фильм, мечтали стать такими же идеальными. Хорошим примером здесь станут супергерои DC времён Золотого века комиксов. Ну знаете, Супермен и Бэтмен в те времена не обладали столь серьёзными жизненными проблемами и часто толкали поучительные речи. «Идолы» должны вселять в нас надежду, что мир — не столь плохое место, как может показаться.
Согласно словам автора книги, персонажи совершают эволюцию — переходят из одного архетипа в другой. Часто это происходит ближе к финалу произведения, но бывает и раньше. Часто на героя приходится одна смена архетипа, но бывает и больше.
Вы уже догадались, к чему я клоню, верно?
В ходе сюжета BioShock Infinite Букер ДеВитт остаётся «потерянной душой». Будучи обычным человеком, он убивает людей, а в молодости не стеснялся проявлять особую жестокость. Это и есть та черта, которую он переходит, дорога в одну сторону. Убийство нельзя отменить, поэтому до конца игры Букер остаётся «потерянной душой». Я бы рад сказать, что в финале он переходит в стадию «идола», однако это так не работает, к сожалению.В пользу архетипа Букера говорит и тот факт, что у «потерянных душ» каждое убийство считается за два: они убивают и частичку себя. Мы помним, что после Вундед-Ни главный герой сильно изменился. Настолько сильно, что даже попытался смыть свои грехи в ручье…эх, все мы знаем, что получилось в итоге. Выходит, та бойня загубила прежнего Букера.

Битва за душу Букера ДеВитта: анализ персонажа (BioShock Infinite)

Хороший герой

Что делает героя хорошим? Сид Филд в своём труде «Основы сценарного мастерства» вываливает до неприличия простые пункты: драматическая потребность, точка зрения, изменение и социальная установка.
Драматическая потребность измеряется тем, чего наш герой желает добиться. Персонаж, проходящий через препятствия в ходе нашего сценария, создаёт конфликт, из которого рождается драма. Букер желает найти девушку в Колумбии, вытащить её из этого города, продать. Позже он привязывается к Элизабет и желает ей только лучшего. В глубине души же он мечтает искупить своих грехи. Это и есть его драматическая потребность. Конфликт здесь в том, что у бравого детектива попросту нет возможности искупить грехи прошлого…кроме героического пожертвования собой.
Точка зрения то, как герой видит мир. Он всегда имеет устоявшуюся систему взглядов, в соответствии с которой он будет передвигаться по миру вокруг него. Герой именно что действует, а не просто реагирует. Букер ДеВитт видит мир скорее в тёмных оттенках. Для него вся Колумбия — это куда более неприятное место, чем мир под ней. Дейзи Фицрой и Йеримия Финк, если опираться на слова самого Букера, существуют в этом мире для того, чтобы противостоять куда более злобным личностям — таким, как Букер. Ну и самое важное: он считает, что никто в мире не заслуживает того, что делали с Элизабет, и Комсток обязан расплатиться за все свои деяния; убийство — это точка невозврата, и стоит держаться от этого подальше. Вот почему Букер решает убить Комстока вместо Элизабет. Он не хочет, чтобы она ещё больше марала свои руки, что уже по локоть в крови и без того, но и отпускать Пророка не желает.
Изменения. Здесь всё наиболее просто. Любой персонаж любого более-менее хорошего произведения обязан поменяться как-либо. По большей части это касается смены характеры и взглядов. Только в российских алко-комедиях персонажи никак не меняются — запомните. В остальных же произведениях искусства герой в начале и в конце своей истории будет разным. Букер из чёрствого, корыстного, молчаливого мужчины превращается во вполне разговорчивого приятеля для очаровательной спутницы. Сразу после знакомства он неохотно рассказывает ей о себе и всячески старается отмалчиваться. В ходе игры он постепенно вываливает ей практически всё о себе — включая и взгляды на жизнь. Более того, изменения Букера связаны со сменой драматической потребности (от заработка до спасения невинной души) и привязанности к Элизабет.
Социальная установка. Она может быть положительной или отрицательной, критической или наивной. Если совсем уж коротко, то штука отвечает за место персонажа в мире. Он счастлив или нет? Сильный или слабый? Готовый пойти на риск или нет? Протагонист BioShock Infinite пребывает на самом дне. Он подавлен, его душа разлагается вот уже почти двадцать лет. Он явно не совсем счастлив, правда? С другой же стороны, его дух всё-таки очень силён, раз за столь огромный промежуток времени Букер так и не покончил с собой.Имея на руках данные четыре элемента, можно заметить, как одно вытекает из другого. От мук совести и затяжной депрессии Букер отправляется в Колумбию, думая, что ему нужно погасить долг. Его система ценностей в один момент шепчет ему, что поступает он неправильно, и ДеВитт постепенно изменяется, проходя через все обстоятельства, в конечном счёте превратившись в лучшую версию себя.

Управляющая идея

Итак, мы уже почти в конце моего дурацкого анализа, наполненного каким-то бредом. Остаётся едва ли не самое важное в любой истории — управляющая идея произведения.
Роберт Макки всё в той же книге «История на миллион долларов» объясняет суть этого термина примерно так: каждый сюжет в мире обязан нести в себе какой-никакой смысл, ту мораль, которую хотел до нас донести автор. Управляющая идея это то, что мы можем вытащить из игры/фильма/книги и применить к реальной жизни. Если угодно, так автор высказывает свою точку зрения.
Забавно тут вот что: чем сложнее была история, тем легче понять её управляющая идею, ровно как и наоборот. За пять секунд я без проблем смогу рассказать главную мысль Кена Левина в BioShock Infinite: эта игра не о революции, не о параллельных вселенных, хитросплетениях таймлайна, не о религии и ксенофобии, не об уникальном сеттинге, нет. Эта игра повествует о взрослении юной девушки и превращении её в женщину; о становлении ангела дьяволом. Эта игра об искуплении грехов, невозможности изменить прошлое и смыть свои проступки водой, о том, как один человек за считанные дни может стать для другого больше, чем целый мир. Всё остальное — это лишь темы, которые раскрываются в воксофонах и не имеют важного места в истории Букера и Элизабет.
В противовес этой игре я приведу Assassin’s Creed Brotherhood. Кто-нибудь вот так, без подготовки, за пару секунд сможет сказать, о чём была вторая глава похождений Эцио Аудиторе? Я без проблем и всяческих раздумий скажу: ACII повествует о том, что месть не вернёт родных, и это не путь для хорошего человека; Revelations несёт ясную мысль о сути жизни человека, о том, что нужно хотя бы немного пожить для себя, даже если на твоих плечах лежит судьба мира. Brotherhood же заставляет меня долго думать. Нужно убивать своего врага, дабы его сын не напал на твой дом? Тогда это рушит посыл второй части серии. Нужно сохранять единство против общего врага? Эцио всю практически всю игру ведёт борьбу с Чезаре в одиночку, а его союзники появляются только в кат-сценах, да и делают они не так много. В общем, если кто-то сможет открыть мне глаза — буду рад.
Небольшое отступление
Для любого сценариста тема — это чересчур сложное понятие. Допустим, революция «Гласа Народа» будет темой, а вот то, как, к примеру, гибнут простые люди во имя того, что они сами-то не понимают, — идеей. Идеология Эндрю Райана — тема, падение создателя Восторга как личности — идея. Видите ли, из темы через конфликт двух противоположенных точек зрения (это называется «идея» и «контридея») выходит управляющая идея — главная мысль создателя произведения. Эта мысль по поводу той же революции в Колумбии отлично раскрывается в диалогах npc и воксофонах, но мало связана с основным сюжетом, потому как он и не о том вовсе. Мы же не будем гнобить создателей The Elder Scrolls за недостаточное описание истории двемеров, когда открылись врата Обливиона, да?
Это я к чему…

Типичный сюжет о взрослении девушки и искуплении грехов её отца несёт в себе простую, как мир, мораль(рассматриваю только Букера): никакая вода в мире не смоет то, что ты натворил, прошлое тебя не отпустит, и ты только сможешь совершить что-то хорошее, дабы хоть как-то почувствовать облегчение, а спасение находится в тебе самом. Главный герой, сам того не зная, постепенно исправляется и становится хорошим человеком. Он добровольно жертвует собой (да-да, это же ясно, если слушать и смотреть внимательно) ради спасения не одного мира, но целой мультивселенной. Дабы уберечь Элизабет от себя самого, дабы спасти те миры, которые он мог бы загубить. И принести в свою душу покой, зная, что он если и не воскресил индейцев, оставленных гнить при Вундед-Ни, то хотя бы смог исправить испорченное детство своей дочери. Не вера и вода смывает наши грехи, а наши действия, порождённые виной и желанием исправиться. Мы сами сражаемся за свою душу. Букер этот бой выиграл и получил ценную награду — второй шанс. Он заслужил.

Битва за душу Букера ДеВитта: анализ персонажа (BioShock Infinite)

И да, несмотря на мою бесконечную любовь к BioShock Infinite, я не считаю эту игру сложной. Если немного посидеть и подумать, можно увидеть, что она крайне проста во всём — включая сюжет. Но вы ведь и сами знаете, что часто именно простецкие вещи и западают нам в сердце. Последний BioShock лично для меня и стал такой вещью. Он соблюдает основные правила построения истории и не чурается использовать клише. Ну а где их нет?

Индивидуальные черты одного детектива

В этом разделе я хотел высказать уже сугубо личные причины любви к Букеру ДеВитту. Они состоят из моих предпочтений и небольших фактов, связанных с персонажем. Без чтения этого раздела (как и всей статьи) вы сможете прожить хорошую жизнь, уверяю вас. Ну-с, начнём...
1) Привычный образ. Букер ДеВитт — совершенно обыкновенный главный герой нуарного фильма. За исключением того факта, что протагонисты произведений данного стиля крайне редко стреляют в людей, бывший пинкертонец в BioShock Infinite ничем от них не отличается. Я же, как огромный любитель картин с участием Хамфри Богарта и один из самых преданных ценителей творчества Орсона Уэллса, обожаю этот типаж персонажа. Уставшие от жизни люди, бывшие хорошие мужья, отличные отцы, примерные граждане, ставшие бледными тенями самих себя. Возможно, мне нравится этот заезженный образ потому, что я и сам с огромным удовольствием снял бы однажды неонуарный детектив. В любом случае, Букер ДеВитт из всех персонажей своего типажа мой любимый, потому что…
2) Его озвучка и внешний вид вызывают у меня подлинные эмоции. Казалось бы, в 2013 году Трой Бэйкер выделился тремя ролями: Джоэл Миллер в The Last of Us, Джокер в Batman: Arkham Origins и, как ни поразительно, Белый Индеец Вундед-Ни. Скажу честно: из всех троих, на мой взгляд, лучше всего получился заклятый враг Бэтмена. Но Букера люблю из-за того, что мы не видим его эмоций, зато в полной мере ощущаем их через озвучку. Будучи игрой от первого лица, Infinite не позволяет себе роскошь показать своего главного героя со стороны. В ключевые моменты истории всё, что у нас есть, — это реакции Элизабет и голос протагониста. Когда Букер в финале игры вспомнил, что сотворил со своей дочерью, я не просто прочувствовал всю его боль, я натурально ощутил себя им. Трой Бэйкер в течение игры выдаёт настолько шедевральную актёрскую игру, что мне не нужно додумывать эмоции и мысли его персонажа. Да и в целом, голос Букера звучит настолько упоительно, что его приятно слушать всё время.
3) Различия между версиями одного героя. И этот пункт следовало бы отнести к озвучке. Если обратить внимание на голос Комстока в первом эпизоде Burial at Sea, можно заметить, что говорит наш седой пророк более устало, нежели Букер в оригинале. Его голос немногим тише, его речи больше наполнены стандартными фразами из нуарных фильмов. К слову, этот образ ДеВитта, подобно всему первому эпизоду дополнения, является хорошей отсылкой к ныне мёртвому стилю кино. Во втором же эпизоде Букер — образ того самого моего любимца в голове у Элизабет — является идеализированной его версией. Он предстаёт ровно тем человеком, каким его запомнила дочь. Он по-прежнему молчалив, только теперь он вдохновляет её, задаёт вопросы об устройстве вещей в Восторге и Колумбии, напрямую выражает веру в свою напарницу. И почти всё время в его голосе не слышны лишние эмоции, кроме… понимания и сочувствия. Вероятно, я выдумываю то, чего нет, но важно обратить внимание: я отметил это для себя ещё на первом прохождении, когда к Букеру и Элизабет я был привязан не настолько сильно, и они для меня оставались очередными персонажами в списке моих знакомств.
Выделяется в последнем появлении Букера вот что. Он спокоен. Его интонации чрезмерно ровные, словно ничего не происходит. Таким он был и большую часть оригинального сюжета, таким его запомнила Элизабет. Подобно настоящему любящему отцу, он отпускает своё дитя пройти последнее испытание в одиночестве. Он буквально ставит её на этот путь и уходит, оставив самое важное — надежду и знание грядущих перемен. И да, речь сейчас идёт о плоде фантазии бедной девочки. И нет, это отнюдь не значит, что важность Букера для Элизабет аннулируется. Напротив, это показывает степень её привязанности к единственному другу, исключительную важность их отношений в её жизни. Они всегда были друг для друга спасением.

Битва за душу Букера ДеВитта: анализ персонажа (BioShock Infinite)

Интересный факт: Комсток в первом эпизоде BaS одет в тёмные тона. Его одежда мало выделялась бы на фоне затопленных участков Универмага Фонтейна. Это является одной из черт классического нуара — герой там пропадает среди теней, как бы растворяясь в них, что неприкрыто намекает на потерянность персонажа и его отстранение от мира.

Битва за душу Букера ДеВитта: анализ персонажа (BioShock Infinite)

4) Личность. Да, она самая. В отличие от трёх предыдущих протагонистов игр серии BioShock, Букер имеет полностью сформировавшуюся личность. Он не молчаливый герой, у которого в голове непонятно что. Он — персонаж со своими взглядами на мир. Это лично мне помогает лучше понять историю и определить, нравится ли она мне. Постараюсь объяснить.
Главный герой выступает в качестве человека, к которому у нас должны быть какие-либо чувства. Мы можем его ненавидеть или любить, восхищаться им или желать ему смерти. Вызываются наши эмоции не только поступками персонажа, но и его системой ценностей, которая может быть нам близка или наоборот. Когда протагонист молчит и не говорит ни слова, у меня не возникает к нему привязанности, отчего и сама история не будет меня цеплять. По правде говоря, вполне хороший сюжет BioShock 2 мне кажется недожатым, потому что я не могу понять мотивы Объекта Дельта. Он идёт за Элеонорой из-за опеки или же из-за корыстного умысла? Вы можете сказать, что это зависит от нас, ибо у игры много концовок. Да, это правда, однако тогда теряется основная мысль авторов произведения. У нас не рпг с миллионов выборов и последствий для мира, у нас линейная игра, где Восторг никак практически не реагирует на наши действия. От того, сколько основных персонажей мы порешили и сколько Маленьких Сестричек выпотрошили, зависит всего один фактор — ролик в финале. И моя мысль здесь в том, что без этого выбора и с прописанной личностью Дельты история стала бы куда более цельной. По крайней мере, конкретно я получил бы куда больше эмоций, потому что не сам придумываю мотивацию и моральные качества герою, а просто соглашаюсь с позицией сценариста. Ведь если я могу придумать все мысли, чувства, мотивы и логические цепочки в голове персонажей, то позже у меня появится возможность обидеться на самого себя, ибо мой герой поступает не так, как мне захотелось бы. Например, мой Дельта бы в первые же секунды пустил себе пулю в лоб. В противовес ему есть Объект Сигма в Minerva’s Den. Это уже куда более интересный персонаж с внятной предысторией и даже более-менее прописанной личностью. Вот почему сюжетно это дополнение мне нравится больше, чем основная игра. Если бы не история Элеоноры, я бы забыл о BioShock 2 уже через неделю после прохождения. То же самое касается и первой части, но там мне хоть нравятся антагонисты, которые и тянут на себе весь сюжет.
С точкой зрения Букера ДеВитта касательно многих вещей я был согласен. Иногда мне хотелось поспорить. Это заставило меня привязаться к нему. Да и в целом, главный герой художественного произведения — это тот персонаж, вокруг которого крутится вся история, который эту историю двигает. Вопреки всеобщему заблуждению, Букер — образец такого героя, даже если с Элизабет у них примерно одинаково экранного времени. Ведь…кто продал дочь, принял/не принял крещение, погубил/спас миллионы миров, пленил/вытащил из заточения Элизабет, решил не отдавать её никому, захотел убить Комстока вместо неё? Именно Букер принимает большую часть важных решений. Да о чём говорить, событий игры не было бы, не сделай он определённой последовательности действий давным-давно. Всё это произрастает из личности нашего детектива. Я люблю его личность.

Битва за душу Букера ДеВитта: анализ персонажа (BioShock Infinite)

Всегда есть статья, всегда есть человек, всегда есть прощание

Наконец-то завершаю свой длительный монолог. Я попытался высказать всё, что знаю, в чём попытался разобраться. Текста получилось чересчур много, да? Что ж, вы могли бросить всё в самом начале — я бы не обиделся. Я высказал своё мнение касательно Букер ДеВитта. Надеюсь, хотя бы один человек разделит его — и этого будет довольно для моей небольшой радости. Если же вы знаете побольше моего, то прошу вас рассказать что-нибудь. У меня есть небольшая стопка книг по драматургии, но никто не подтвердит, что понял я их правильно. Будет забавно, если я ошибаюсь практически во всём. Это моя первая статья на данном ресурсе, посему для меня это даже немного волнительно.
Как бы там ни было, если похождения Букера и Элизабет оставили в моей душе, скорее всего, самый крупный след, то, я думаю, что-то глубоко личное я там обнаружил. И даже если всё мною сказанное — ложь, я всё равно буду любить Infinite за те эмоции, что получил. Эта игра для меня сделала много. Благодаря ей я кардинально поменял мнение о многих вещах. Не в последнюю очередь это и заслуга самого Букера.
Спасибо за прочтение.
Делаю поклон перед поклонниками BioShock Infinite.
Will the circle be unbroken?

Битва за душу Букера ДеВитта: анализ персонажа (BioShock Infinite)
6060
18 комментариев

Птица или клетка?

5
Ответить

С каких пор Уолтер Уайт - антигерой? Он protagonist villain (на русском не знаю точного названия термина). Да и Онегина с Раскольниковым антигероями можно назвать с натяжкой.

Что до текста, то делите на большее количество абзацев. Читать полотно трудно как с телефона, так и с ПК.

1
Ответить

Спасибо за совет, это очень ценно, честно

Что же касается Вальтера Белого, то, насколько я знаю, термина protagonist villain официально не существует, но могу ошибаться. В русском языке аналогом выступает "антизлодей", которого я ни разу не встречал нигде, кроме разных фанатских вики. Сам Уолтер занимает место главного героя, что автоматически лишает его статуса злодея, поэтому он и антигерой

А Онегин и Родя - это типичные байронические герои. Из этого термина чуть позже появился классический антигерой, просто во времена Пушкина, Байрона и Достоевского люди, наверное, любили выражаться красивей

5
Ответить

>Только в российских алко-комедиях персонажи никак не меняются — запомните.Враки, есть целая куча фильмов в которых герои не меняются и именно это один из акцентов, например Патерсон. Или фильмы в жанре “slice of life”. Да что далеко ходить, любой фильм про Джеймса Бонда такой)

2
Ответить

Спасибо за статью. Было интересно почитать про любимую игру с такой перспективы. Последние полгода участвую в книжном клубе и с тех пор и нравиться подробно разбирать работы.

С точкой зрения согласен. Идея проста и не нова но подача хорошая. На момент прохождения не обладал литературными глубинными знаниями и игра очень понравилась. Пройдя игру наверное просто похвалил бы за подачу и развитие сюжета и постоянное ощущение и присутствие Элизабет в поле зрения игрока. И также как через неё получилось раскрыть Букера.

Было интересно читать пост, подпишусь и буду ждать будущие разборы. Как упоминалось выше не хватало абзацев и упорядоченности текста. А риторика хорошая.

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Игра, одна из идей которой является отсутствие выбора, не предоставляет выбора? Никогда такого не было и вот опять. Ну к тому же, в первых двух частях выбор есть только для галочки - это говорили и сами разработчики (конкретно в первой части). Мир никак на наши действия не реагирует, единственное, что меняется, это ролик в конце и парочка реплик персонажей. Это не Dishonored, в конце концов. Я об этом, к слову, и писал в статье. Да и никто не отменял лудонарративный диссонанс. Мы можем убивать Сестричек всю первую часть, но в конце они всё равно помогут, ровно как и при хорошем отношении к ним. Если выбор без выбора и последствий, зачем тогда он в принципе нужен?

3
Ответить