Не смею сомневаться, что как минимум большая часть читающих слышала об архетипах личности. Карл Юнг говорил, что все люди на нашей планете условно делятся на…ну, архетипы. Если у человека наблюдается какой-либо набор отличительных черт личности, то его без проблем можно будет определить к одному из архетипов. Я слышал мнение, будто всё это бред и людей нельзя так делить. Я не психолог, поэтому спорить не отважусь.
Зато скажу, что искусство создания историй подхватило эту интересную концепцию и стало активно использовать. Так на уроках литературы в школе вы могли слышать о разных архетипах известных героев. Моя знакомая учительница, в профессионализме которой я порой сомневаюсь (90% времени) говорит, что есть, к примеру, «вечные образы», к котором относят Гамлета или того же Одиссея. Я же говорю, что в литературе эти понятия уж больно неопределённые и сложные для понимания. Я обращаюсь к драматургии в кино.
Александр Митта в книге «Кино между раем и адом» пишет, что во всех существующих на данный момент фильмах имеются следующие архетипы:
«Наши знакомые» — это те ребята, что имеют обычные проблемы и жизнь ничем непримечательную. Они ходят на работу, чистят зубы по утрам, выгуливают собаку. Их проблема — это ипотека на 30 лет, заваленная сессия, просроченный йогурт. Да, это самые обыкновенные люди, с которыми у нас много общего. Вернее, это и есть мы. «Наши знакомые» — максимально приземлённые персонажи. Именно их в фильмах о супергероях ищут снобы, вопя, что им хочется побольше реализма.
«Андердог» — это персонаж с видимыми физическими или психическими отклонениями. Герой этот, не имея возможности быть с нами на одном уровне, всеми силами пытается достичь наших вершин. Он преодолевает свой недуг и становится «нашим знакомым» (зачастую). Отлично локализированный фильм «1+1» — хороший пример. Или же, как ни странно, Квазимодо из «Собора Парижского Богоматери» Гюго (да, это книга, но это не значит, что нельзя привести её в качестве примера) и Джокер Тодда Филлипса проходят один путь. Оба они «андердоги», стараются быть как все, но в один момент совершают убийство, после чего становятся...
«Потерянными душами» — персонажами без особых отличий от нас, кроме одной маленькой детали: им нестрашны моральные или юридические законы. Эти персонажи совершают нечто ужасное, после чего для них уже нет дороги назад. Как правило, «потерянными душами» становятся «наши знакомые» (Патрик Бэйтман в «Американском психопате» или Майкл Корлеоне в «Крёстном отце»), но бывают и исключения в виде тех же Горбуна из Нотр-Дама и Клоуна в исполнении Хоакина Феникса.
«Идолы» — те ребята, которых по ошибке можно назвать Мэри Сью. Они быстро находят выход из щекотливой ситуации, они всегда хороши собой, всё у них прекрасно. Очень часто эти персонажи никак не меняются за всё повествование. «Идолы» существуют только для того, чтобы мы, глядя фильм, мечтали стать такими же идеальными. Хорошим примером здесь станут супергерои DC времён Золотого века комиксов. Ну знаете, Супермен и Бэтмен в те времена не обладали столь серьёзными жизненными проблемами и часто толкали поучительные речи. «Идолы» должны вселять в нас надежду, что мир — не столь плохое место, как может показаться.
Согласно словам автора книги, персонажи совершают эволюцию — переходят из одного архетипа в другой. Часто это происходит ближе к финалу произведения, но бывает и раньше. Часто на героя приходится одна смена архетипа, но бывает и больше.
Вы уже догадались, к чему я клоню, верно?
В ходе сюжета BioShock Infinite Букер ДеВитт остаётся «потерянной душой». Будучи обычным человеком, он убивает людей, а в молодости не стеснялся проявлять особую жестокость. Это и есть та черта, которую он переходит, дорога в одну сторону. Убийство нельзя отменить, поэтому до конца игры Букер остаётся «потерянной душой». Я бы рад сказать, что в финале он переходит в стадию «идола», однако это так не работает, к сожалению.В пользу архетипа Букера говорит и тот факт, что у «потерянных душ» каждое убийство считается за два: они убивают и частичку себя. Мы помним, что после Вундед-Ни главный герой сильно изменился. Настолько сильно, что даже попытался смыть свои грехи в ручье…эх, все мы знаем, что получилось в итоге. Выходит, та бойня загубила прежнего Букера.
Птица или клетка?
С каких пор Уолтер Уайт - антигерой? Он protagonist villain (на русском не знаю точного названия термина). Да и Онегина с Раскольниковым антигероями можно назвать с натяжкой.
Что до текста, то делите на большее количество абзацев. Читать полотно трудно как с телефона, так и с ПК.
Спасибо за совет, это очень ценно, честно
Что же касается Вальтера Белого, то, насколько я знаю, термина protagonist villain официально не существует, но могу ошибаться. В русском языке аналогом выступает "антизлодей", которого я ни разу не встречал нигде, кроме разных фанатских вики. Сам Уолтер занимает место главного героя, что автоматически лишает его статуса злодея, поэтому он и антигерой
А Онегин и Родя - это типичные байронические герои. Из этого термина чуть позже появился классический антигерой, просто во времена Пушкина, Байрона и Достоевского люди, наверное, любили выражаться красивей
>Только в российских алко-комедиях персонажи никак не меняются — запомните.Враки, есть целая куча фильмов в которых герои не меняются и именно это один из акцентов, например Патерсон. Или фильмы в жанре “slice of life”. Да что далеко ходить, любой фильм про Джеймса Бонда такой)
Спасибо за статью. Было интересно почитать про любимую игру с такой перспективы. Последние полгода участвую в книжном клубе и с тех пор и нравиться подробно разбирать работы.
С точкой зрения согласен. Идея проста и не нова но подача хорошая. На момент прохождения не обладал литературными глубинными знаниями и игра очень понравилась. Пройдя игру наверное просто похвалил бы за подачу и развитие сюжета и постоянное ощущение и присутствие Элизабет в поле зрения игрока. И также как через неё получилось раскрыть Букера.
Было интересно читать пост, подпишусь и буду ждать будущие разборы. Как упоминалось выше не хватало абзацев и упорядоченности текста. А риторика хорошая.
Комментарий недоступен
Игра, одна из идей которой является отсутствие выбора, не предоставляет выбора? Никогда такого не было и вот опять. Ну к тому же, в первых двух частях выбор есть только для галочки - это говорили и сами разработчики (конкретно в первой части). Мир никак на наши действия не реагирует, единственное, что меняется, это ролик в конце и парочка реплик персонажей. Это не Dishonored, в конце концов. Я об этом, к слову, и писал в статье. Да и никто не отменял лудонарративный диссонанс. Мы можем убивать Сестричек всю первую часть, но в конце они всё равно помогут, ровно как и при хорошем отношении к ним. Если выбор без выбора и последствий, зачем тогда он в принципе нужен?