Год для PC конечно чудовищный с точки зрения оптимизации проектов. Повальный неумелый переход на DX12 с его бесконечными статерами, если не проводить предварительную компиляцию шейдеров. Лучше всего с этим справились, внезапно, Сони, за исключением Сакбоя, которого пофиксили в первом патче.
Что мешает эпикам сделать принудильноую предварительную компиляцию при первом запуске игр. Компиляция на ходу показала свою никчёмность, такой подход имеет смысл только в самом редакторе движка, когда статтеры не важны
Год для PC конечно чудовищный с точки зрения оптимизации проектов. Повальный неумелый переход на DX12 с его бесконечными статерами, если не проводить предварительную компиляцию шейдеров. Лучше всего с этим справились, внезапно, Сони, за исключением Сакбоя, которого пофиксили в первом патче.
И ладно бы в сабже были какие то проблемы с этим, но бля, прямо в руководстве к движку (!) об этом говорится.
https://docs.unrealengine.com/4.26/en-US/SharingAndReleasing/PSOCaching/
Что мешает эпикам сделать принудильноую предварительную компиляцию при первом запуске игр. Компиляция на ходу показала свою никчёмность, такой подход имеет смысл только в самом редакторе движка, когда статтеры не важны
Комментарий недоступен