Популярное
Свежее
Моя лента
Сообщения
Рейтинг
Пополнить Steam
Низкая комиссия
Темы
Игры
Гайды
Офтоп
Вопросы
Ночной музпостинг
Творчество
Кино и сериалы
Музыка
Hollow Knight
Жизнь
Показать все
DTF
О проекте
Правила
Реклама
Приложения
Аккаунт удален
Офтоп
07.12.2022

Статья удалена

Вместе с японским исследователем аниме и игр пытаемся разобраться, почему каждая вайфу — это все вайфу сразу, как отаку стали образцом современных потребителей и когда ждать политиков-стримеров.

Статья удалена

Хироки Адзума — японский исследователь культуры, писатель и философ. Он известен книгами о японской популярной культуре «Otaku: Japan's Database Animals», «The Birth of Game-ilke realism» и футурологической работой «General Will 2.0: Rousseau, Freud, Google».

В них он изучает современное общество потребления и культуру отаку, которая кажется ему фокусной точкой этого общества. Отаку для него симптом не только японского общества, но и всего позднего капитализма. Он пытается понять, как современные люди потребляют культурные продукты и как эти продукты влияют на восприятие мира и себя.

Многие моменты его книг сейчас уже устарели. С момента публикации книги об отаку прошло больше 20 лет. Однако, любая подобная работа может устареть слишком быстро, потому что программы, сервисы и явления поп-культуры стремительно уходят в небытие.

Хироки Адзума
Хироки Адзума

Я постарался кратко пересказать те пункты его размышлений, которые все ещё актуальны. По возможности я заменил примеры Адзумы на более современные и подходящие по контексту размышлений и дополнил идеями авторов, которые высказывали похожие мысли.

В своих книгах Адзума часто ссылается на чужие философские концепции и идеи, но обходится с ними чересчур легкомысленно. Иногда Адзума предвзят и преувеличивает ту одержимость потреблением, которая охватила современность и возможность капитализма немедленно её удовлетворить. Я оставил только те отсылки, которые крайне важны. Сам автор осознаёт ту свободу, с которой обращается с чужими идеями и отрицает академическую природу своих аргументов. Поэтому его книги стоит считать не строгими исследованиями, а работами на стыке эссе и публицистики.

К сожалению, на английский переведены только две его книги, посвящённые отаку и общей воле 2.0. Логику и аргументы его работы об игровом реализме пришлось восстанавливать по нескольким англоязычным статьям, которые её разбирают. Не существует даже устойчивого перевода названия. Я воспользовался тем, который упоминался чаще остальных. Надеюсь, у меня получилась достаточно точная реконструкция.

В тексте есть спойлеры разной степени масштабности к аниме Neon Genesis Evangelion, ранобэ All You Need Is Kill, играм Ever17, Higurashi No Naku Koro Ni и фильму «Всё, везде и сразу».

Статья удалена

Часть первая, в которой мы становимся отаку

В книге «Отаку: японские животные базы данных» Адзума начинает рассуждения с вопроса: кто такие отаку? Момент рождения этой культуры он помещает между концом 50-х и началом 60-х годов. Это поколение, которое застало «Space Battleship Yamato» (1974) и «Mobile Suit Gundam» (1979) в подростковом возрасте. Обычно термин использовался, чтобы описать фаната, любителя и энтузиаста любой сферы. В конце 80-х тень на отаку отбросило дело Цутому Миядзаки. Он похитил, изнасиловал и убил четырёх молодых девочек из Токио и Сайтамы. После ареста преступника, один из японских журналов опубликовал такое определение отаку:

тот, кто не имеет элементарных навыков общения и часто уходит в собственный мир

СМИ тиражировали кадры из квартиры Миядзаки, заполненной видеокассетами с аниме и томиками манги. Этот образ надолго стал публичным лицом отаку, которых начали определять как неудачников, социофобов, извращенцев и угроз для общества. Сами отаку с этого момента стали внимательно относиться к своему публичному образу, чтобы отстраниться от фигуры насильника и убийцы.

Перепридумали отаку только в середине 90-х, когда на экраны вышел сериал Neon Genesis Evangelion студии Gainax. Одним из следствий его популярности стала книга «Introduction to Otakuology» Тосио Окады, исследователя аниме и одного из основателей Gainax. Он же был сценаристом полудокументального фильма «Otaku no Video», который сочетал анимацию и интервью с представителями этой субкультуры. Окада писал, что отаку — это

новый тип человека с большой чувствительностью к культурным условиям общества с высоким уровнем потребления»

Otaku no Video
Otaku no Video

Корни отаку Окада связал с периодом Эдо (1603—1868) и, в частности, театром Кабуки, эстетические принципы которого сложились в то время. Он указал, что отаку ценят в произведения «идею» выше «послания». Такое разделение Окада позаимствовал у Эйдзи Оцуки, социолога, теоретика медиа, а ещё автора сценариев для манги Multiple Personality Detective Psycho и The Kurosagi Corpse Delivery Service. Оцука участвовал в судебном процессе над Миядзаки и выступал против утверждений, что преступления напрямую связаны с увлечением мангой и аниме. В одном из исследований Оцука писал, что каждое такое производное произведение (продукт, созданный по мотивам другого), как и постановка Кабуки, придерживается определённого «сэкай» и «шуко».

Сэкай — это картина мира или эпоха, сеттинг, вокруг которой разворачивается действие пьесы и включает всех персонажей, их отношения и основные условия. Сэкай - это то, что повторяется.

Шуко — это вариации и новые элементы в рамках установленного сеттинга. В кабуки одни и те же истории могут быть рассказаны снова в одном и том же сэкай, но именно шуко, придают постановке новизну и привлекают зрителей. Шуко — это то, что отличается.

Если перенести эту логику на культуру отаку, то получается следующее: каждое отдельное произведение — это вход в некий сеттинг, но ценится и покупается не само произведение, а установки и картина мира, которые стоят за ним. Фактически потребитель платит за сэкай, а отдельные продукты — это его суррогаты, фрагменты. Эту ситуацию Оцука назвал потреблением нарративов*.

*Адзума и Оцука пользуются терминами «большой нарратив» и «малый нарратив», но к таким же понятиям философа Жана-Франсуа Лиотара они имеют косвенное отношение.

Эйдзи Оцука
Эйдзи Оцука

Такое потребление было призвано заткнуть экзистенциальную дыру, которая появилась у человечества в XX веке после распада больших идей вроде прогресса и религии. Адзума же считает, что современные поколения не потребляют большие нарративы посредством малых. Они живут в информационной эпохе и с детства представляют мир иначе. Их образ мира — это база данных, которая не имеет центра или большого нарратива, но обладает двухслойной структурой. Есть информация и её представление, код и то, как его видит пользователь, сэкай и шуко эры интернета.

База данных здесь — не конкретная программа или сеть, а модель. Метафора мировоззрения, большой не-нарратив, в котором нет устойчивой структуры и идеологии

<span>Otaku: persona = space = city</span>
Статья удалена
Статья удалена

Для отаку вымысел серьёзнее, чем реальность, он становится их домом, безопасным и комфортным. По мнению писательницы Адзусы Накадзимы, такие люди «идентифицируют себя не через личные отношения, а через отношения с домом и собственной территорией». Исследователь аниме Патрик Гэлбрайт замечал, что мировоззрение отаку выражается в организации пространства. Полки с дисками и мангой, десятки фигурок и увешанные плакатами стены, как на выставке архитектора Каитиро Морикавы «Otaku: persona = space = city», которая сопоставляла дома отаку и торговые кварталы типа Акихабары, которые призваны стать для отаку похожими на их квартиры. Пространство отаку напоминает то, что историк искусства Клэр Бишоп называла «сценой сна», развивая концепцию «тотальной инсталляции» художника Ильи Кабакова:

Идея «тотальной инсталляции» предлагает весьма специфическую модель зрительского опыта: она не только физически помещает зрителя в трёхмерное пространство, но и психологически поглощает его

Отаку стремятся создать группу, к которой будут принадлежать и свое комфортное пространство. Медиапродукты — строительные материлы для такого сообщества и личного пространства. Причина, по которой отаку создают их сами, не в том, что они не могут вписаться в образ и ценности «нормального человека», а в том, что считают такой стандарт дисфункциональным.

Eizouken ni wa Te wo Dasu na!
Eizouken ni wa Te wo Dasu na!

В культуре отаку продукты не имеют самостоятельной достоинств и оцениваются по отношению к базе данных. Поскольку база может быть считана разными способами, её потребители способны сами манипулировать настройками и создавать любое количество собственных произведений: додзинси, фанфики, фанатские клипы, игры и другие. Понятия копии и оригинала размываются, потому что оригинальный и производный продукт становятся всего лишь разными способами интерпретации базы, манипулирования её элементами, фрагментарными образами и декорациями.

Причина, почему потребление базы так соблазнительно, в том, что к этим фрагментарным образам отаку испытывают растущую симпатию. Сами они назвали такое поведение «хара моэ», чувство моэ — любовь , привязанность к персонажам или их определённым чертам.

В таком ключе Адзума рассматривает «Neon Genesis Evangelion». По его мнению, отаку не интересовались миром и сюжетом аниме, а всё внимание направили на персонажей Аянами Рей, Аски Лэнгли, Мисато Кацураги и других. У сериала не было полноценных сиквелов, только два фильма. Один пересказывал основные события сериала, а другой перерабатывал оригинальную концовку. Вместо продолжения и развития истории, Gainax сконцентрировалась на производных произведениях, вроде додзинси, аудиодрам и видеоигр.

Neon Genesis Evangelion: Ayanami Raising Project
Neon Genesis Evangelion: Ayanami Raising Project

Адзума считает, что глава проекта, Хидэаки Анно, с самого начала выбрал такую стратегию и продумывал элементы сериала так, чтобы их можно было использовать для продвижения побочных продуктов. Самый наглядный пример — сцена из финальной серии, действие которой происходит в альтернативной реальности школьной комедии. Адзума подчёркивает, что для него Evangelion — это блок информации, лишённый повествования, в который зрители могут вписывать историю по своему желанию.

Такую структуру Адзума и называет большим не-нарративом, лишённым всякой повествовательности. Однако сериал Gainax ещё можно было рассматривать как некий портал в базу данных. Спустя уже несколько лет культуре отаку не нужна была такая входная точка. В аниме, который ещё транслируется, уже могла быть внесена реклама игры по его мотивам, параллельно с показом выходили аудиодрамы, фигурки персонажей и додзинси. У того же Evangelion манга начала выходить до трансляции сериала, а подошла к концу спустя несколько лет, после его завершения. Граница между оригинальным произведением и сопутствующим товаром размывались все больше. Можно сослаться на видео Gigguk'a, в котором он пытается кратко объяснить хронологию серии Fate и рассказывает о полноценном ранобэ, которые служит приквелом для небольшого рекламного ролика.

Di Gi Charat
Di Gi Charat

Другой пример такого размытия границ — персонаж Di Gi Charat, созданный в 1998 году для рекламы магазина Gamers в Акихабаре. Образ Дэдзико был чрезмерно анимешным и каждый элемент был выбран для того, стимулировать интерес покупателей: прядь волос, торчащая как антенна, кошачьи ушки, колокольчики, зеленые волосы, костюм горничной, хвост, мешковатые носки. Изначально Дэдзико была просто рекламным персонажем, но с ростом популярности стала обрастать собственным миром и историей, которые коллективно придумывали фанаты. В этой ситуации биография героини ничем не отличается от кружки, брелка с изображением или посвященного ей аниме. Потому что все это сопутствующие товары, которые объединяет лишь персонаж. Чуть более свежий пример такого обрастания: визуальная новелла Katawa Shoujo, выросшая из пары черно-белых эскизов. История и обстановка были придуманы с нуля пользователями 4chan.

эскиз художника RAITA
Версия, раскрашенная и переведенная фанатом
Арт к самой Katawa Shoujo

Поскольку ценность историй снизилась, на первый план вышел именно персонаж, собираемый из «moe-youso», моэ-элементов.

Эти элементы — абстрактные кусочки информации, лишённые собственного смысла и истории.

Большинство из них визуальные, но и есть другие: манера речи, специфический характер (цундере, дередере), типичные сюжетные конструкции (попадание в другой мир, любовь подруги детства, новичок в классе) и так далее. В сумме получается сгенерированный продукт, собранный из конструктора элементов базы. Конкретный пример этой базы — сайты вроде Sankaku Complex, Danbooru, Gelbooru, на которых можно найти иллюстрации по заданным тэгам. Любой новый персонаж стремительно разбирается сообществом отаку на элементы и регистрируется в базе. Так же быстро появляются и эротические иллюстрации с ним.

@baalbuddy
@baalbuddy

Уильям Келли в предисловии к книге «Fanning the Flames: Fans and Consumer Culture in Contemporary Japan» писал, что фанаты стремятся к близости с объектами своего внимания. Это визуальные и тактильные отношения, завязанные на обладании, товарности. Поэтому отаку с радостью покупают всё, что связано с любимыми персонажами. Они создают ту самую «тотальную инсталляцию», которая поглощает их и показывает сон о близости (не обязательно сексуальной).

Отаку верят, что моэ — просто акт эмпатии к персонажу, но Адзума считает иначе. Это вполне потребительское поведение и наслаждение в нем соседствует с холодным анализом, разбирающим персонажа на элементы. Оказавшись в базе тот или иной моэ-элемент может свободно перейти в другое произведение. Даже авторы, которые могли не думать сознательно об Аянами Рей, воспроизводили моэ-элементы, сделавшие её популярной: спокойная личность, голубые волосы, белая кожа, таинственная сила. Поэтому можно сказать, что отаку напрямую потребляют саму базу данных.

Аянами Рей, Neon Genesis Evangelion (1995)
Хошино Рури, Martian Successor Nadesico (1996).jpg
Рурико Цукисима, Shizuku (1996)

Каждая вайфу — это все вайфу сразу, потому что элементы базы связаны и отсылают друг к другу.

Такая «базированность», потребление отдельных элементов вместо большого нарратива, согласно Адзуме — признак превращения человека в животное. Это общий для культуры постмодерна процесс, который затрагивает всех. Отаку просто находятся в его авангарде. Мысль о превращении в животное Адзума заимствует у философа Александра Кожева, известного своими лекциями о «Феноменологии духа» Георга Гегеля.

Согласно Кожеву, Гегель определяет человека, как существо, которое через борьбу продвигается к знанию, свободе и гражданскому обществу. Процесс этого противостояния называется историей. Конец истории в Европе, таким образом, наступает в конце XIX века, когда борьба человечества через войны и революции завершается. Наступает постисторическая эпоха и для человека в ней остаётся два способа существования:

  • потребительство американского образца: человека окружают продукты, которые могут удовлетворить любые его нужды, поэтому ему не нужно ни за что бороться.
  • японский снобизм: когда нет повода для борьбы и сопротивления, нужно создать этот повод самому. Пример такой надуманной оппозиции — сэппуку, которое совершается не из-за необходимости, а ради формальных ценностей вроде чести и достоинства.

К замечаниям Кожева можно (и нужно) отнестись с иронией, но для Адзумы и других японских критиков его слова были важны. Так, Тосио Окада писал, что отаку несут в себе чувство дистанции, которое лучше всего выражается фразой:

«поскольку они знают, что их обманывают, они могут быть по-настоящему эмоционально тронуты»

Danganronpa: Trigger Happy Havoc
Danganronpa: Trigger Happy Havoc

Это основа чувственности отаку, похожая на описанный Кожевом снобизм. Потребление базы данных предлагает одни и те же формы историй, условий и сюжетных поворотов. Поэтому отаку умело выделяют ценности, которые предлагают произведения и выносят их за скобки, чтобы наслаждаться любимыми элементами и просто пассивно потреблять. Их не интересуют проблемы смысла и участие в общественной жизни, потому что для любого смысла уже есть краткое изложение на Википедии, а социальные стандарты, как мы уже знаем, дисфункциональны.

Крах больших идей привел к массовому производству их фальшивок, от которых невозможно отказаться.

Это описание также похоже на идеи философов Петера Слотердайка и Славоя Жижека о человеке XX века как цинике, который жертвует содержанием ради чистой формы. Адзума считает, что цинизм и снобизм постепенно вырастает в потребление базы данных и процесс этого перехода назвал анимализацией, превращением в животное. Вместе с этим у потребителей появляется новое желание. Его устройство Адзума рассматривает на примере видеоигр, которые с 90-х стали значительной частью культуры отаку.

Статья удалена

В основном Адзума пишет о визуальных новеллах, beautiful girl games, главный принцип которых — «победить» женских персонажей через различные геймплейные механики и получить в награду эротические сцены. Структура этих игр требовала от разработчиков сконцентрироваться на двух аспектах: текст, который должен вызывать сильные эмоции вплоть до плача, но не быть слишком литературным; иллюстрации, которые стимулируют чувство моэ. Некоторые разработчики даже уделяли меньше внимания эротике, чтобы сконцентрироваться на выдавливающих слёзы историях. В пример Адзума привел игры студии Key (Kanon и Air) — идеальное сочетание слёз и моэ с банальным сюжетом, который целиком сложен из распространённых моэ-элементов. Динамизм или красота стиля в них подменялась удачным сочетанием сюжетных шаблонов, которое хорошо манипулировало эмоциями.

Однако, настоящее содержание этих игр не в драме, а в системе, которая её порождает. Изображения на экране и развитие сюжета — лишь одна из возможных версий, которые генерируются в прохождении. Поэтому игрок получает не только выбранную им историю, но и сумму всех возможных. Так рождается новое желание — вторгнуться в систему, извлечь ресурсы, пересобрать или исчерпать все варианты событий.

Протагонист таких симуляторов свиданий блуждает от отношений к отношениям, каждое из которых описывается как чистая и искренняя любовь. Игрок ассоциирует себя с героем на поверхностном уровне повествования, когда выбирает конкретную героиню и становится её возлюбленным. Но в то же время игрок понимает, что это иллюзия, не имеющая реальной необратимости, завершённости повествования. В любой момент можно загрузиться с другого сохранения или вовсе начать заново, чтобы стать «судьбой» еще одной девушки.

YOU and ME and HER: A Love Story
YOU and ME and HER: A Love Story

Такое стремление Адзума описывает как попытку обратить «невидимое» (игровые ресурсы, программный код) в «видимое» (то, что появляется на экране) с помощью интерфейса. Та упорность, с которой пользователь это делает, выдаёт в нём стремление найти что-то подлинное, погрузиться глубже. Проще говоря, докопаться до нарратива, который должен быть конечным: с ощутимой целью, катарсисом, кульминацией и тем самым смыслом. Но поскольку этого нарратива больше нет и заканчиваться нечему, вместо погружения пользователь скользит по плоскости. Это десятки открытых вкладок в браузере, падение в кроличьи норы Википедии, бесконечный скроллинг ленты социальных сетей, сбор всех любимых героинь в гаче, проверка каждого рута симулятора свиданий, выбивание всех ачивок и так далее. Такое потребление может продолжаться бесконечно.

Во многих догадках Адзума не одинок. Одновременно с ним свою книгу «Язык новых медиа» опубликовал теоретик цифровой культуры Лев Манович. Его работа тоже посвящена цифровизации общества и росту значения популярной культуры. А еще Манович использовал метафору базы данных для описания современной культуры.

Будучи культурной формой, база данных представляет мир в качестве списка элементов, однако она не выстраивает их в определённый порядок. Нарратив же, напротив, конструирует причинно-следственные связи между элементами и событиями, на первый взгляд не связанными друг с другом.

Статья удалена

Манович считает, что изображения, звук, форма и другие элементы существуют как коллекции образов в базах данных и культурных продуктах. Причем они сохраняют независимость, даже когда собираются в крупные медиаобъекты. Новые медиа у Мановича также разделены на содержание и интерфейс, а создание произведения описывается как разработка интерфейса к базе.

Другой исследователь, который подтверждает догадки Адзумы, культуролог Генри Дженкинс. Он выделил несколько закономерностей, по которым существуют фанатские сообщества, и многие из них соответствуют наблюдениям за отаку:

  • Фанаты потребляют медиапродукты внимательнее, чем рядовые потребители. Причём такое потребление нужно для общения: информацию копят, чтобы поделиться ей с другими. Это социальный капитал фандома.

  • «Культура соучастия»: фанаты не только пассивно потребляют, но и участвуют в создании контента, собирают свою культуру из фрагментов коммерческих продуктов.

  • В сообществах есть институты репутации и критики. Для их поддержания фанаты создают собственные базы данных и платформы для обсуждений.

  • Собственная культура, поддержка других участников и внутренняя валюта в виде информации превращает фандом в альтернативное сообщество, в котором каждый фанат чувствует себя как дома.

Ещё Дженкинс говорит о коллективном интеллекте, понятие которого заимствует у теоретика медиа Пьера Леви. Это сумма информации, которая принадлежит членам сообщества и в любое время доступна для ответов на вопросы.

Генри Дженкинс
Генри Дженкинс

Коллективный интеллект важен для наполнения медийных продуктов, потому что позволяет создавать более масштабные и сложные произведения. Сейчас в распоряжении любого зрителя или игрока есть отдельная вики по тому или иному произведению, десятки, если не сотни, видео на ютубе, которые объясняют сюжет и механики, позволяя потребителю расширить его опыт. Таким же коллективным творчеством можно заниматься без определённого оригинала, как это происходит с проектом SCP Foundation.

Если суммировать мысли всех трёх исследователей, можно сделать вывод, что база данных — это оптимальная модель, которую может предложить зрителям/игрокам цифровая культура. Она определяет сам способ потребления: от сбора героев в гача-играх до бесконечной расширяющейся базы Fortnite, которая впитывает в себя всё — от героев поп-культуры до танцев. Это и бесконечный Minecraft, построенный на максимально простом визуальном элементе, в который можно внести любой образ, если привести его к достаточной «кубовости». А «закрытая» система может быть вскрыта благодаря модификациям или вовсе стать основой для самостоятельных игр, как это случилось с Counter-Strike и Dota.

Модель наблюдаемой вселенной в Minecraft
Модель наблюдаемой вселенной в Minecraft

В такой ситуации потребитель изначально не рассматривает медиапродукт как цельную и законченную работу. Его можно разложить на части и реконструировать заново: «переписать» что угодно в форме фанфика, использовать отдельные сцены для музыкального видео, перекроить игровые механики и заменить любую модель. Важный элемент современных медиа, мультивселенную, тоже можно рассматривать в этом ключе, но сделаем это мы чуть ниже.

Дженкинса и Адзуму объединяют не только идеи, но и ошибки. Оба считали модель потребления отаку/фанатов образцом культуры будущего. Спустя 30 лет после книги Дженкинса и 20 лет после работы Адзумы нельзя сказать, что вся популярная культура стала отакуподобной. Эта модель теперь более распространённая, но не глобальная.

Часть вторая, в которой отаку превращаются в персонажей видеоигр

3-gatsu no Lion
3-gatsu no Lion

В 2007 году появилось продолжение книги об отаку, «The Birth of Game-Like (Gamic) Realism», «Рождение игрового реализма». Если первая работа была посвящена социальным сдвигам в потреблении и производстве контента, то сиквел исследовал как меняется отношение к себе у потребителей. Эти изменения Адзума описывал на примере легких романов, ранобэ, и видеоигр.

Определяющий вопрос книги ставится так: если отаку возвращаются к потреблению историй, как это происходит в визуальных новеллах, то почему они это делают, и как устроены отношения читателя/игрока и персонажей?

Исходный пункт размышлений, высказанный ещё в «Отаку» состоит в том, что специфика ранобэ заключается не в издательской политике или наличии/отсутствии в книге иллюстраций. Также её не стоит искать в содержании. Куда важнее взаимосвязь таких романов. Их объединяет общее пространство воображения, база данных персонажей. Поэтому и для автора, и для читателя, важно иметь моэ-грамотность, понимание используемых кодов и элементов базы данных.

В качестве основы для своих мыслей Адзума использует другую работу Эйдзи Оцуки, посвящённую character novels — романам о персонажах. Оцука писал, что в японской литературе появление вымышленного «я», которое не соответствует реальному, связано с genbun itchi — объединением письменного (литературного) и устного японского языка, произошедшим в конце 19 - начале XX века. Однако, мода на эго-роман (shishōsetu) пытается скрыть противоречие между «я» реалистичным и фиктивным.

Danganronpa 2: Goodbye Despair
Danganronpa 2: Goodbye Despair

Натуралистическая манера эго-романа предписывала авторам отображать внутреннюю жизнь героя максимально честно и реалистично. Поэтому фиктивное «я», представленное как персонаж, подавлялось. В XX веке в ранобэ эта подавленная персонажность «я» возвращается, используя техники и манеру аниме и манги, преображая само понятие реалистичности. Такие книги изображают фантастический «анимешный» мир и скорее являются романами, в которых анимешные персонажи заменяют реалистичное «я» эго-романа. Эту манеру письма стоит называть аниме/манга-реализмом. Герои ранобэ никогда не будут осмыслять себя и действовать как обычные люди, но они органичны для вымышленных условий и ситуаций. Поэтому для читателей они кажутся реалистичными.

Осаму Дадзай, один из главных авторов эго-романа, получил камео в Nisemonogatari
Осаму Дадзай, один из главных авторов эго-романа, получил камео в Nisemonogatari

В качестве примера Адзума использует книги Сэирёина Рюсуи, который малоизвестен в России. Но большинство тезисов можно проиллюстрировать с помощью ранобэ Нисио Исина, который известен своим циклом «Bakemonogatari». Эти книги подчеркивают не собственные качества, как отдельных произведений, а своих многочисленных персонажей, которые образуют насыщенный повествовательный мир.

Исин строит литературную вселенную, свободно манипулируя различным элементами мистических историй 1980-90-х годов. Скорость, с которой он работает, выписывая разнообразных персонажей и ситуации, воспринимается как сама собой разумеющаяся, потому что все многочисленные образы, уловки и сюжетные повороты уже стали моэ-элементами внесёнными в базу данных. Поэтому в ранобэ Исина эти элементы кажутся убедительными и органичными. Но для этого требуется, чтобы читатель обладал такой же моэ-грамотностью как автор, и понимал игру с шаблонами характеров цундере, куудере и другими.

Bakemonogatari
Bakemonogatari

Оцука выделяет три типа ранобэ: для юношей, для девушек и «книги, похожие на игры», написанные по образцу настольных ролевых игр. Адзуме интереснее всего та граница, которую его коллега провёл между игровыми и обычными романами. Все они сконцентрированы на персонажах, но в книгах-играх нет необратимости смерти. Логика игры предполагает возможность переигровки, повторного прохождения и альтернативных концовок.

Начиная с манги Осамы Тэдзуки Shōri no hi made (1945), в которой персонаж получил пулевое ранение и истек кровью, в манге и аниме появился определённый реализм. Их герои, которые ранее были простыми знаками, обрели тела, а значит могли быть ранены и убиты.

Fate/Stay Night
Fate/Stay Night

В случае с ранобэ и другими продуктами, которые потребляют отаку, персонажи вновь становятся условными. Они могут быть свободно вырваны из контекста, своей родной истории, и помещены в другие условия, новый сюжет. Персонажи в этой системе становятся связующими элементами того, что Адзума называет мета-историческим воображением: один и тот же герой может существовать в разных историях, как герои видеоигр в разных сюжетных ветках. Даже если автор не предполагает мета-историчность персонажа, ничто не запрещает потребителю самому придумать для него новую историю.

По мнению Адзумы, мета-историчность не противоречит природе персонажей, а лежит в ее основе. Чтобы это подтвердить, он обращается к теории исследователи манги Го Ито, который утверждает, что персонаж как понятие, подразумевает два варианта: kyara и kyarakuta.

Kyara — это очень стилизованный образ с узнаваемым именем, который отлично подходит для коммерческого использования. По сути, это урезанная версия персонажа. Кьяра абстрактна и её можно свободно перенести из одного сеттинга в другой. Её биография подчёркнуто неполная, поэтому её можно назвать до-нарративным персонажем.

Кьяра-маскот Kumamon
Кьяра-маскот Kumamon

Kyarakuta — это уже полноценный персонаж, символизирующей реальное тело, а не просто абстрактную форму. У кьяракуты есть индивидуальность, как у настоящего человека, и повествовательное содержание.

Кьяру можно сравнить с вымышленным актёром, который играет такие же придуманные роли между которыми нет связи. Очевидный пример: Хацунэ Мику, которая изначально была лишь вокальной частью синтезатора Vocaloid. Потом у неё появился визуальный образ, на который она смогла примерить любые условия и обстоятельства: от средневековой Японии до киберпанка. И эти преображения не связаны повествовательным единством. Таким же образом Disney использует персонажей своих мультфильмов, вроде Микки Мауса. Он может стать актёром в любых случайных и противоречащих друг другу контекстах, если того потребует маркетинговая стратегия. Тоже самое можно сказать о Hello Kitty и покемонах.

Hatsune Miku x Better Call Saul
Hatsune Miku x Better Call Saul

Адзума чуть дополняет концепцию кьяры и указывает, что создаётся она из базы данных моэ-элементов. При этом кьяра, как прото-персонаж, предшествует кьяракуте. По мнению Ито, кьяракута должна обладать всеми признаками кьяры, чтобы существовать. Эта двойственность стала особенно заметна в конце XX века, когда абстрактные кьяры стали популярнее, чем полноценные персонажи.

Адзума предполагает, что эта природа персонажей зависит от мета-исторического воображения. Поэтому они, даже обладая телом и историей, могут быть перемещены в другой сюжет, убиты и воскрешены. Таким образом и рождается игровой реализм: мета-историческое воображение вторгается в линейное повествование с определённой завязкой и завершением. Заимствуя из аниме и манги персонажную логику, оно отказывается от смертности и умножает возможные истории.

Карта событий (FLOW chart) в игре Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors
Карта событий (FLOW chart) в игре Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors

Самое интересное в игровом реализме даже не природа персонажей, а новый опыт, который обретает с ними читатель/зритель/игрок. Центр этого опыта переносится с сюжета на мета-исторический уровень, с персонажа на самого игрока. Например, в случае с ранобэ All You Need Is Kill персонаж ведёт себя как игрок, который оценивает свой прогресс и ошибки, раз за разом проходит временную петлю, чтобы прокачаться до нужного уровня. Или игрок сам может быть призван в историю, как в Higurashi No Naku Koro Ni. В эпилоге каждой главы ломается четвёртая стена и персонажи ведут с игроком кокетливый разговор: смог ли он догадаться о причинах убийств, кто кажется ему виновником всех мрачных событий? А в визуальной новелле Ever17: The Out of Infinity подразумевается, что сам игрок вписан во сюжетную вселенную как четырёхмерное существо, способное путешествовать во времени.

Игрок осознаёт, что перед ним мета-повествование, поэтому он удерживает в голове разные варианты развития событий, противоречащие друг другу реальности. Его поведение в чём-то диссоциативное, он примеряет на себя разные личности и точки зрения, компульсивно повторяет события в нескольких вариантах и перемещается во времени от одной точки истории или сохранения к другой. Аватар игрока чаще всего непримечательный. Это пустая оболочка, которая может вместить в себя самые разные варианты событий и отношений игрока к ним.

Doki Doki Literature Club - пример рефлексии над игровым реализмом, в котором персонаж ведет себя как игрок и манипулирует геймплейными механиками
Doki Doki Literature Club - пример рефлексии над игровым реализмом, в котором персонаж ведет себя как игрок и манипулирует геймплейными механиками

В таких история реальный мир показывается как результат договора. Игроку нужно определить общие точки в противоречащих друг другу параллельных мирах сюжета, чтобы прийти к единой картине событий. Многие из игр о мультивселенных и временных петлях построены на трагической смертности персонажей, рассказах об их прошлых травмах. Поэтому на первый план в некоторых из них выходит выбор игрока, его этические решения по отношению к персонажам. Хотя у самих персонажей, как в случае с Ever17, может быть собственное мнение о том, какой вариант событий лучше.

Адзума предлагает пройти всю описанную цепочку рассуждений в обратном порядке. Вернуться от слияния опыта игрока и персонажа к подавлению персонажного «я» в эго-романах. Получается, что и реалистическое «я», призванное быть максимально натуралистичным и убедительным, может восприниматься как игровое, а сама жизнь — как сюжет. Это касается не только неигровых произведений, но и реальной жизни.

Что же всё это значит для индустрии медиа и её потребителей?

Эпизод сериала Community, стилизованный под видеоигру
Эпизод сериала Community, стилизованный под видеоигру

Получается, что можно применить к реальному человеку те свойства, которые обычно применяются к игровым персонажам. Как и в случае с отаку, это вовсе не означает, что размывается граница между вымыслом и реальностью. Наоборот, любой игрок хорошо осознает разницу между принципами игр и обыденной жизнью. Однако, удовольствие при таком объединении мира виртуального и реального, а также решения, которое оно предлагает, вполне реальны.

Дело не только в шутках о том, что жизнь — это игра с восхитительной графикой и отвратительным геймдизайном. Хотя и в этом тоже, потому что восприятие себя как персонажа — основа геймификации и значительной части селф-хелп литературы, которая апеллирует к перкам, навыкам и самой концепции последовательного развития. В то же время это источник утешения и антидепрессант, который лежит в основе привлекательности исекаев и проектов вроде LitRPG. В них исправляются очевидные баги реальной жизни: прокачка становится более последовательной, правится баланс, сам мир становится более понятным. Либо игровая логика, наоборот, открывает неочевидные стороны жизни, как в случае с Dark Souls. Есть несколько публикаций и видео, которые рассматривали как эта игра работает с темой депрессии: убедительно отражает опыт депрессивного расстройства и помогает справиться с ним.

Статья удалена

Один из свежих примеров игрового реализма в неигровом продукте — фильм «Всё везде и сразу». В его основе лежит идея о том, что жизнь подобна череде игровых развилок с выборами и каждый выбор создает новую вселенную. Главная героиня, Эвелин Вонг, узнает о существовании мультивселенной, получает возможность видеть другие версии себя и пользоваться их навыками, как игровыми перками. Это необходимо ей, чтобы спасти все реальности от уничтожения. Ее противница — Джобу Тупаки одновременно присутствует во всех реальностях и обладает всеми знаниями мира. Обе героини, своего рода, аватары игрока, но с разными подходами. Тупаки — образцовый циник, она видела всё и потому уверена, что ничто не имеет значения. Эвелин, наоборот, по ходу сюжета начинает ценить свои выборы и решения, потому что они влияют на тех, кто ей дорог. Близость и выбор своих ценностей особенно важны в хаосе мультивселенной.

Всё, везде и сразу

Теория игрового реализма также помогает понять практики потребления и производства, которые описывал Генри Дженкинс. Фанаты как бы стирают границу между фактом и вымыслом, когда говорят о персонажах так, как если бы они существовали отдельно от самих произведений. Они исследуют все возможные состояния, условия и сюжетные линии, в которых могут появиться любимые герои. Поэтому персонажи необходимы для того, что Дженкинс называл «медиаконвергенция» — стирание границ между старыми и новыми медиа, появление единого пространства.

По мнению Дженкинса, современный потребитель мультиплатформен и нет смысла придумывать историю только для одного медиа или пересказывать её в разных форматах. Повествование нужно строить так, чтобы оно расширялось. Каждый подсюжет должен существовать на своей платформе и тем самым провоцировать потребителя купить ещё что-то: комикс, подписку на стриминговый сервис, билет в кино, видеоигру. Эмоции от такого повествования становятся более интенсивными, потому что потребитель не пассивно наблюдает, а активно участвует, исследует продукт. Такую эстетику Дженкинс назвал «трансмедийным сторителлингом».

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

Например, «Матрица» рассказана как трилогия фильмов, несколько видеоигр, серия комиксов и анимационных короткометражек. Любая большая франшиза современности, от «Звёздных войн» до «Ведьмака», конвергентна. И расширяться она будет благодаря усилиям аудитории, которая принимает решения, участвует в опросах, тестовых показах, альфа/бета-тестировании, высказывает замечания для «раннего доступа» и сама производит контент от фанфиков до косплея.

Именно персонажи — кровь этой системы. В достаточной мере это показывает киновселенная Марвел, построенная на фильмах и сериалах, посвящённых отдельным супергероям или их командам. Второстепенные персонажи одного фильма получают собственный проект и наоборот. А кульминация киновселенной, которая даже не завершает историю, а просто символизирует финал определённой фазы — это тотальный кроссовер, где большинство персонажей находятся в статусе второстепенных. Если дополнить эту структуру мультивселенной, то персонажи смогут существовать в неисчислимом количестве историй, сеттингов и ситуаций, умирая, воскресая или передавай свой костюм другим людям. Множественные миры — естественное продолжение базы данных и благодаря им любая франшиза потенциально может быть бесконечной. И приносить все больше денег.

South Park: The Fractured But Whole
South Park: The Fractured But Whole

Но, вопреки мнению Дженкинса, аудитория не всегда рада такому положению вещей. Ей надоедают истории об одних и тех же персонажах, или рассказанные одним и тем же образом. Часто ей хочется спрятаться от активного участия и вернуться в безопасное кресло зрителя. Что может быть хуже, чем конвергентный Silent Hill, в котором будет интерактивный сериал и решения, принятые зрителями, станут каноном?

Однако Адзуме в игровом реализме важна именно активность зрителя/игрока. По сравнению с пассивным «животным» потреблением, описанным в «Отаку», такой вариант кажется ему намного лучше. Игрок делает выбор, основанный на его личной позиции, принимает этическое решение.

А вот о тех, кто не хочет ничего выбирать, мы поговорим в последней части текста.

Часть третья, в которой герои видеоигр трансформируются в анимешных девочек

The Extreme Age of You (Basar, Coupland, Obrist)
The Extreme Age of You (Basar, Coupland, Obrist)

Формально книга General Will 2.0 никак не связана с предыдущими двумя. Более того, вместо описания уже существующих процессов, в ней Адзума пытается набросать портрет будущего. Он честно признаётся, что эта книга о мечте: как люди должны принимать политические решения в ближайшем будущем. С порога можно сказать, что Адзума настойчиво пытается сделать лимонад, когда жизнь даёт ему цифровую антиутопию.

Завязано всё, в очередной раз, на базе данных. Точнее, на новом её виде, Big Data, который поддерживают интернет-гиганты вроде Google, Twitter, Facebook (принадлежит компании Meta, которая признана в РФ экстремистской и запрещена). Миллиарды лайков и ретвитов позволяют визуализировать то, что ранее было скрыто — волю людей. Адзума считает, что для укрепления и сохранения демократии в будущем потребуется прозрачное отображение этих данных. Для этого он предлагает обновить до версии 2.0 концепцию общей воли, которую сформулировал в XVIII веке философ Жан-Жак Руссо.

Общая воля — это коллективная воля граждан, которая создаёт общественные стандарты и стремится к всеобщему благополучию. Для Руссо это самый важный элемент социального строительства, основа демократии. Правительство лишь орудие исполнения этой воли. Сам Руссо определял её как совокупность различий и пробовал описать с помощью математических выражений.

The Extreme Age of You (Basar, Coupland, Obrist)
The Extreme Age of You (Basar, Coupland, Obrist)

В мысли французского философа был важный момент, который выглядит как противоречие: он любил идею прямой демократии, но отрицал важность обмена мнениями для формирования общей воли. Адзума заявляет, что политика по Руссо не требует коммуникации. Не нужны и общие пространства для политических дискуссий, потому что они только мешают появлению такой воли. Сейчас это звучит действительно уместно. Медиаканалов и способов коммуникации стало очень много и социальная структура теперь слишком сложна. Это общество десятков и сотен тысяч фандомов, каждый из которых влюблён во что-то своё: вязание, коммунизм, Илона Маска, новый сериал Netflix, определённый тэг на pornhub. И все они существуют где-то параллельно друг другу в сети, лишь изредка пересекаясь.

Получается, что общую волю можно подсчитать, но для этого не нужно вступать в обсуждение. Лучше всего на эту роль подходят большие данные, массивы информации, которые можно математически вычислить и не вступать в обсуждение с теми, кто их оставил.

The Age of Earthquakes (Basar, Coupland, Obrist)
The Age of Earthquakes (Basar, Coupland, Obrist)

В сети записывается каждый выбор пользователя, его вкусы и желания. Все оставляет цифровой след. Потом эти следы интерпретируются алгоритмами и, разумеется, продаются. Однако, эти же данные можно использовать для визуализации бессознательных желаний. Политическое управление, которое поддерживает сбором и отображение этой информации, Адзума называет демократией 2.0. По его мнению, с помощью такой базы данных можно будет лучше понять нужды общества, не отвлекаясь на глупости вроде выборов, слушаний и обсуждений.

Демократию 2.0 Адзума противопоставляет идеям философов Ханны Арендт и Юргена Хабермаса, которые утверждали, что общественное пространство создаётся с помощью разговора, коммуникации. Однако, чтобы обсуждение состоялось, его участники должны владеть определёнными знаниями и оставаться рациональными. Проблема здесь в том, что общество, разбитое на отдельные группы, фрагментированное с собственных медиа-пузырях, не может найти общее место для дискуссии и не может поверить в его возможность. Нет такой темы или утверждения, на счёт которого нельзя было бы поругаться в интернете с незнакомцем.

The Age of Earthquakes (Basar, Coupland, Obrist)
The Age of Earthquakes (Basar, Coupland, Obrist)

Зато можно пробовать симулировать такое место с помощью накопленной базы данных. Для Адзумы главная проблема политики не в том, что правительство не исполняет желаний граждан, а в том, что не знает. Действия в социальных сетях — это тот массив информации, который поможет выявить образцы бессознательных желаний большинства, не вписывающихся в их рациональные намерения.

Эта онлайн-активность — своего рода бессознательное общение, потому что происходит ненамеренно, но может быть учтено для понимания настроений большинства. Если легитимность демократии определяется голосами граждан, значит, никто не должен быть исключён из этого процесса. По-настоящему равная доступность возможна только тогда, когда учитываются бессознательные желания людей, которые обычно не учитываются: не ходит на выборы, не интересуется политикой и существуют в режиме ридонли.

The Extreme Age of You (Basar, Coupland, Obrist)
The Extreme Age of You (Basar, Coupland, Obrist)

Адзума утверждает, что сама система Google устроена по той же модели, что и бессознательное. Фрейд считал, что для бессознательного нет времени и также ему неподвластны данные Google — все высказывания, реакции, желания остаются в нём как данные. Интернет помнит всё, как мы прекрасно знаем. Кроме того, бессознательное знает «нет», потому что отрицание появляется уже как подавление бессознательных желаний. Так и логика интернета плохо знакома с отрицанием, исключением, стиранием. Всё, что попало в интернет, остается в нем навсегда, неудержимо копируется. Можно спросить об этом у Beyonce и Барбары Стрейзанд.

Важный элемент этих рассуждений — визуализация данных, их открытость и прозрачность. Политики не должны будут принимать свои решения только исходя из этой бессознательной воли. Большие данные не заменяют размышления, а выступают дополнением к нему. Они генерируют то, что Адзума называет kuki, «воздух», общественную атмосферу, которую должны учитывать участники политических дискуссий. В качестве примитивного прототипа он приводит трансляции на Nico Nico Douga (японский видеохостинг, в котором на стримах комментарии появляются поверх видео). Политики должны будут действовать как стримеры и внимательно относиться к такому метафорическому чату, который воплощают большие данные.

VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action

Общая воля 2.0 — это интерфейс между бессознательными желаниями и сознательной коммуникацией.

Как создать этот интерфейс и как он будет в точности работать, Адзума не пишет. Хотя вопросов к такому политическому устройству очень много. Что делать с тем, что подобная система может вырасти в волну популизма и разного сорта ненависти, которая будет накапливаться через социальные сети? Как вообще международные корпорации должны договариваться с правительствами об этих данных и решать конфликты интересов? Почему Адзума так доверяет бессознательному, будто это полностью независимая инстанция, на которую никак нельзя повлиять? Философ Марк Фишер, например, считал, что капитализм живёт уже и в наших мечтах, снах, фантазиях. Это всеобщая «тотальная инсталляция», психологически поглотившая большую часть планеты.

Но сейчас будет интереснее показать мыслительную петлю, в которую попал Адзума.

Любой пользователь интернета уже не вполне человек, а сотни тысяч метаданных, распылённых в сети. Они могут быть разделены и извлечены в любом порядке и вся эта глыба информации, которую мы считаем своей идентичностью, существует одновременно везде и нигде. Это данные о нас и наши эмоции, которые собираются, шифруются и дешифруются, чтобы стать массивом для очередной нейросети и маркетингового инструмента. Фото, видео и аудиосообщения используются для тренировки моделей распознавания лиц, голосов и походок. Из них делают продукт, который потом продают и перепродают.

Можно назвать это эмоциональным капитализмом или, как предложила Шошанна Зубофф, надзорным капитализмом. Главное, что ключевым товаром этой системы стали сами пользователи, а их эмоции — это её кровь. Cтруктурно это не слишком отличается от того, как отаку потребляли персонажей и их элементы. Только теперь машины потребляют их. Пользователи сами рассказывают им всё, что хотят рассказать, а то, что хотят скрыть программы могут выяснить сами.

The Age of Earthquakes (Basar, Coupland, Obrist)
The Age of Earthquakes (Basar, Coupland, Obrist)

Всё это не новость, а банальность, которая становится чуть интереснее, потому что контраргумент для мечты Адзумы — его же наблюдения за отаку. Теперь сами пользователи — это анимешные девочки, которых потребляют, разбирают на метаданные и определяют место в базе. Жизнь каждого человека — трансмедийная франшиза, которую алгоритмы смотрят через фитнес-браслет, приложения смартфона, историю поиска и список прослушанных подкастов и прочее. Каждый из гаджетов рассказывает свой нарратив, который собирается в цифрового двойника пользователя.

Главный элемент, который определяет социальные и культурные процессы сейчас — программа. Поэтому и люди стали друг для друга набором данных: тэгами в твиттере, перечнем характеристик в тиндере и списком подписок, который позволяет оценить интеллектуальный ландшафт. Лев Манович называл это «культурным софтом» — программа как универсальный язык культуры, интерфейс воображения и мира. Причем, благодаря практикам it-корпораций, этот софт существует в состоянии вечной бета-версии:: алгоритмы могут быть обновлены без участия пользователя, код поисковика бесконечно дорабатывается и остается непрозрачным. Каждого оценивают, но непонятно каким образом.

The Extreme Age of You (Basar, Coupland, Obrist)
The Extreme Age of You (Basar, Coupland, Obrist)

Отдавая данные алгоритмам, мы становится для них типичными и предсказуемыми, как шаблонные персонажи. А жизнь превращается в шаблонный сюжет, который развивается по сценарию, написанному программой. Нейросеть, заменившая эйчара, проигнорирует резюме, банковский алгоритм откажет в кредите на обучение из-за плохой финансовой истории, страховая компания оценит физическое состояние и предложит пакет услуг по завышенной цене, потому что мета-анализ подсказал, что со здоровьем у вас полный порядок.

The Age of Earthquakes (Basar, Coupland, Obrist)
The Age of Earthquakes (Basar, Coupland, Obrist)

В обществах контроля, с другой стороны, важны уже не подпись и номер, но код. Код — это пароль, тогда как дисциплинарные общества действуют в системе кличек (отражающих как интеграционный, так и резистентный аспекты). Цифровой язык обществ контроля основан на коде, который допускает вас к информации или отказывает вам в доступе. Мы больше не имеем дела с парой масса\индивидуум. Индивидуумы становятся «дивидуумами», а массы — сэмплами, данными, рынками и «банками».

Жиль Делёз «Общество контроля»