Статья удалена
Если вы дорожите своим временем, то вы не будете читать этот пост. Тут тонна воды, копипасты и неграмотного текста. Получилась полная хуйня.
- Для начала давайте разберем, с чем и кем Obsidian Entertainment подходила к разработке Pillars of Eternity. А времена у нее были тяжелые. Obsidian Entertainment была основана Фергюсом Уркхартом, Крисом Авеллоном, Крисом Паркером, Дарреном Монаханом и Крисом Джонсом, ранее сотрудниками Black Isle Studios, внутреннего подразделения Interplay Entertainment. Вы даже, скорее всего, слышали про их игры, такие как - Icewind Dale, Planescape: Torment и Fallout 2. Одна игра лучше другой, и все получили культовый статус.
- Финансовое состояние Interplay ухудшалось; в 2002 году студия потеряла лицензию на разработку игр на основе Dungeons & Dragons. Как следствие, компания была вынуждена отменить разработку игры Baldur's Gate III: The Black Hound, также основанной на Dungeons & Dragons. Фергюс Уркхарт и ещё несколько сотрудников были недовольны и разочарованы отменой игры, на создание которой они потратили больше полутора лет. Уркхарт, по собственным словам, убедился, что пребывание в Black Isle больше не является «жизнеспособным вариантом» для команды, и решил покинуть компанию. Тогда ему было 33 года, и он считал, что если он не создаст новую компанию сейчас, то потом будет слишком поздно
- Уркхарт официально покинул Interplay в 2003 году вместе с Авеллоном, Паркером, Монаханом и Джонсом. И в том же году они основали Obsidian. Студия нуждалась в больших финансах, чтобы поддерживать свою работу и, таким образом, в поддержке какой-нибудь крупной компании-издателя. Они начали обращаться к разным компаниям, таким как Electronic Arts, Ubisoft, Take-two Interactive. Все их послали нахер, то-есть. Не смогли договорится. В 2003 году c командой связался президент Lucasarts Саймон Джеффри. Obsidian предложили создать продолжение разработанной Bioware игры Star Wars: Knights of the Old Republic, поскольку команда в Obsidian была знакома с таким типом игр.
Разработка игры, названной Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lords, началась в 2003 году. Первоначально игра должна была выйти в 2004 году, но Lucasarts дал студии время до 2005 года, прежде чем снова перенести дату выпуска обратно в 2004 год. Чтобы игра вышла вовремя, Lucasarts в помощь отправил членов своего собственного персонала. Но все успеть доделать так и не смогли. Была полностью вырезана планета дроидов M4-78. Времени было мало, и игру прошлось выпустить в не очень хорошем техническом состоянии. Но все равно это не помешало получить игре культовый статус. Хвалили The Sith Lords за хороший сюжет и персонажей. Позже вырезанный контент частично восстановили модеры, но это уже был 2012 год.
Ещё до выпуска The Sith Lords к команде обратился глава компании Atari. Atari, владеющая в это время лицензией на производство игр во вселенной Dungeons Dragons, желала, чтобы Obsidian создала сиквел Neverwinter Nights под названием Neverwinter Nights 2. Разработка игры началась в июле 2005 года. Больших проблем в время разработки не было. Игра вышла в 2006 году. Позже, в 2007-2008 вышли два дополнения. Mask of the Betrayer и Storm of Zehir. Neverwinter Nights 2 получила много хороших отзывов. Похвалили Сюжет и геймплей.
Еще одна культовая игра в списке Компании.
Казалось бы, каждый раз выпускают, RPG высочайшего класса, что может пойти не так.
Obsidian освободилась и начала искать новые проекты. Например: В 2007-2008 годах с Atari вели переговоры по поводу возможной разработки Baldurs Gate III. Однако команда запросила большой бюджет в 20-25 миллионов долларов США, который Atari не могла себе позволить.
Sega предложила им разработать ролевую игру, основанную на новой интеллектуальной собственности.
- Команда придумала идею "шпионской ролевой игры" Alpha Protocol. Вначале разработки у Обсидиан не было четкой идеи видения игры, и она изо всех сил пыталась решить, какие элементы игрового процесса должны быть и какова должна быть целевая аудитория. В результате в проекте смешались элементы из нескольких жанров. В итоге многое что пришлось вырезать и выпустить игру. Alpha Protocol получила смешанные отзывы и провалилась в продажах. Хотя игра сама по себе ахуеннная :D
Во время разработки Alpha Protocol, Bethesda обратились к Obsidian с предложением разработать игру во вселенной Fallout. При разработке New Vegas команда обратила внимание на запросы поклонников. Что привело к созданию одной из лучших RPG. Как и в случае с The Sith Lords, команда разработчиков не провела тщательной проверки New Vegas на наличие багов и глюков до того, как он был выпущен. Позже эти проблемы были исправлены. Однако за студией закрепилась слава создателя хороших игр с серьёзными техническими проблемами.
C Obsidian ещё в октябре 2009 года связалась South Park Digital Studios, которая хотела, чтобы студия разработала игру по мотивам сериала "Южный парк" Укхарт встретился с создателями "Южного парка" Мэттом Стоуном и Треем Паркером, и обе стороны согласились с тем, что очень важно, чтобы игра соответствовала бумажному стилю сериала. Первоначально финансирование было предоставлено Viacom - материнской компанией телеканала, на котором транслируется "Южный парк" Но в 2011 году Viacom разрешил компании THQ стать издателем игры.
- 2013 год THQ обанкротилась.
Был проведён аукцион для других издателей, которые могли приобрести её активы. В то же время команда Obsidian была обеспокоена тем, что если проект отменят, они тоже столкнутся с серьёзными финансовыми трудностями. В итоге Ubisoft приобрела права на игру. South Park: The Stick of Truth была выпущена в марте 2014 года и получила положительные оценки критиков за юмор и визуальный стиль.
Во время разработки South Park: The Stick of Truth у компании начались серьёзные проблемы с финансами. Команде не хватало ресурсов для поддержания работы. По словам Адама Бреннеке, исполнительного продюсера Obsidian, если бы они не смогли представить проект издателю вовремя, они бы обанкротились.
- Будучи уверенными в том, что Kickstarter был хорошим вариантом получить деньги, команда решила использовать его для финансирования разработки игры, которую они хотели сделать в течение очень долгого времени: духовного преемника Baldurs Gate под названием Pillars of Eternity. Кампания на Kickstarter была запущена в сентябре 2012 года под рабочим названием Project Eternity, Obsidian запросила 1, 1 миллиона долларов. Сборы на Kickstarter были чрезвычайно успешны, собрав 4 миллиона долларов.
Эти выдержки из Википедии нужны были для понимания того, что Obsidian все свою историю борется за выживания, при этом делая хорошие игры.
Перейдем наконец к игре.
Eora [Иора] — так называется мир, в котором происходит действие Pillars of Eternity [«Столпы вечности»] Он состоит из множества континентов и островов.
Кратка предыстория мира. Где происходят события игры.
- Аэдирская империя - Была создана из объединения Аэдира и Королевства Калкин. Благодаря этому Аэдирская Импрерия обрела большую экономическую мощь. Она располагала ресурсами, которые сложно было найти в других регионах, благодаря чему торговые маршруты империи стали одними из самых прибыльных в мире.
"Аэдирская империя: расширения границ." Аэедирские исследователи вернулись из-за океана с историями о руинах, с заключенными в них сокровищами и обширных полях, идеально подходящих для выращивания Ворласа. "местная травка на подобие пшеницы, чтоб покушать".
Исследователи предупредили Ферконинга, что местные недружелюбно относятся к чужакам. Но правитель, решив использовать эту возможность для расширения своей империи и открытия торговли с другим континентом. Были отправлены новые исследователи. За следующие двадцать лет территорию, ставшую впоследствии Дирвудом, исследовали, нанесли на карту и колонизировали.
- Дирвуд: Независимая нация раньше была колонией, затем — отдаленным герцогством Эйдирской империи. Под предводительством своего герцога Адмета Хадрета дирвудцы одержали победу в борьбе за свою независимость, устояв против развертывания колонизационной кампании по захвату опасных руин Эйр Гланфата.
Эйр Гланфат: Хотя они не были на столько технологически развиты, как другие цивилизации-современники они сделали несколько важных открытий в сфере архитектуры и астрономии, которые исследователи и ученые до сих пор пытаются понять. Не важно, какова была территория королевства во время ее расцвета. Обломки ее веками, если не тысячелетиями, оставались заброшенными, пока вайлианцы или эйдирцы не добрались сюда. Те самые местные, которые против, чтоб в их руинах рыскали и воровали артефакты, сокровища.
Ридсерас: Этот высокодуховный народ ранее был колонией Эйдира, а позже стал независимым теократичным диктатом (Божественное Королевство Ридсерас). Два века назад религиозное движение охватило всю сельскую местность и вспыхнуло с особой силой после полного исчезновения Ворласа- растения, из которого добывался фиолетовый краситель, что привело к бедности и социальной нестабильности. Лидером того движения был некий фермер Вайдвен. Он объявил, что его словами говорит Бог Эотас и что виновник всех их бед сидит в Дирвуде.
Вайдвен повел войска на Дирвуд. Отчаянно желая закончить войну и уничтожить Св. Вайдвена. Жрецы Магран из Дирвуда разработали особенную бомбу, которую спрятали под мостом возле Цитадели Халгот. Они заманили Вайдвена на мост, а затем взорвали бомбу. Святой Вайдвен был полностью уничтожен. Хоть и большинство сил Ридсераса не были разгромлены, но увидев, как убили их бога, у них началась паника и Дирвудцам легко удалось вытеснить охуевших солдат назад в Ридсерас. В отместку за деяния Святого Вайдвена, многих последователей Эотаса выгнали из Дирвуда, а многим пришлось уйти самими из-за общественного давления.
Вайлианцы: Большинство вайлианцев родом из Вайлианской Республики - Федерации, состоящей из независимых городов-государств сформированных из бывших колоний Великой Империи Вайлии. Это мощное торговое государство в Северном полушарии, у которой больше торговых партнеров, чем у любых других наций и империй. Пять городов считаются сверхреспубликами и имеют больший вес в избирательном совете: Спиренто, Анчензе, Селона, Озия и Ревуа. Вайлианцы широко известны своей вседозволенностью, включая рабство и привычку удивлять (похищать) иностранцев и заставлять их работать на своих военных кораблях.
- Люди поклоняются множеству богов, но зачастую выделяют для себя того, кто лучшим образом соотносится с их родом занятий. Например, фермеры поклоняются богам света, роста или штормов, в то время как воины чаще отдают дань богам войны и удачи. Для некоторых поклонение бога является традицией. Они считают, что выбранные божества являются их создателями, и трепетно поклоняются им. поскольку в противном случае это вызовет страшные последствия.
Эотас: Бог перерождения, искупления, рассвета, весны и света. От его имени Вайдвен пошел войной на Дирвуд. Говорят, что он мертв. Разве можно убить бога? Вопросы....
Берас: Бог смерти, циклов, дверей, смертности и неизбежности. Забирает жизни тех, чей срок вышел.
Галавэйн: Бог охоты. Магран: Богиня войны, огня, преобразования, очищения, поглощения и испытаний. Ее последователи взорвали Эотаса.
Ондра: Богиня океанов. Забытых вещей, утраты, упорства и скорби.
Римрганд: Бог энтропии.
Скейн: Бог непокорности, тайной ненависти и зависти.
Хайлия: Богиня небес, материнства, птиц, языка и искусств.
Абидон: Бог големов, механизмов, техники, трудолюбия, надежды и стремления.
Ваэль: Божество секретов. Воедика: Богиня справедливости, закона, клятв, обещаний, государственного правления, мести, памяти и иерархий.
Pillars of Eternity Погнали
Это партийная ролевая игра жанра RPG, процесс которой происходит в вымышленном мире. Во время прохождения проекта игроку придётся продумывать тактику боя, отдавать приказы герою и его товарищам, останавливать или возобновлять их действия. Если вы играли в Star Wars: The Old Republic или Dragon Age, вы тут не потеряетесь. Бои происходит в похожем ключе.
Прошел игру на уровне сложности "Тяжелый" Есть еще выше сложность называется Путь проклятых, там повышается всем врагам статы на плюс 50%. Я подумал, что ну нахер его. Так же присутствует "Железный режим" В игре один файл сохранения и если вы умираете, вам удаляют его и начинайте заново. Я его не выбрал. Ну это ебанутся, проходишь игру 100 часов, случайно сдох и все сначала. С другой стороны играя на железном режиме ты уже многие вещи не будешь делать, как например убиваться от дракона 15 раз подряд, пока тебе не повезет его убить. Ты вообще к драконам подходить не будешь. Палка о двух концах.
Создания персонажа: На выбор дается 11 классов героев: танки, паладины, рейнджеры и всякие там маги сайферы. Выбираем бойца просто потому что. Если не знаешь кого брать, бери челопука с мечом и щитом. Я это еще в Dark Souls выучил. Дальше выбор расы. Выбираем человека. Потом дают выбрать прошлое персонажа и подрасу. Берем труженика атлета. Атлетика важна. Огромный выбор. Создай кого хочешь, хоть мага гнома или эльфийку убийцу. Но нет, как на той картинке: Пол мужчина, Раса человек, класс рыцарь. Как же я хорош.
- Я мог бы рассказать, как устроена система прокачки Dnd. но честно слово, оно вам не надо. Смотрим на картинку, там все понятно.
Пробежимся кратко по сюжету
Главному герою вообще очень сильно не везет уже в самом начале игры. На его караван нападают. На него и его выживших спутников чуть не обрушивается магическая буря, называемая биаук, известная тем, что вырывает из людей души. Ну, а напоследок он становится свидетелем какого-то странного ритуала неизвестных в масках, теряет своих спутников и сознание. Как обнаруживается несколько позже, он еще и Хранителем становится — человеком, который способен видеть души и общаться с ними.
Всю игру мы будем гонятся за человеком по имени Таос. Он прислужник Бога Воедики и похищает души для того, чтоб она стала сильнее, нежели другие Боги. В конце мы узнаем, что Богов не существовало. Их сделал да-да самих богов. Народ Таоса, который уже вымер давным давно. Для чего было делать богов А для контроля. Люди ахренели и ничего не боялись. Напридумывали себе лже богов. А народ Таоса им правильных создал, чтоб они верили в будущие и жили в порядке. Мы убиваем Таоса и возращаем украденные души. В итоге все эти Боги существуют, но они искусственные. Неожиданный финал получился. Позволяет задуматься о сущности бытия. Если Боги искусственные, то настоящие ли мы или уже давно живем в матрице. Хмм. причем тут матрица. Не читайте этот бред. Я очень кратко пересказал там миллиард строк текста. Лучше сыграйте сами.