В противовес же Данте, который тоже не менее брутальный, но главная особенность персонажа заключается в его шутливости и показушности. Он любит щеголять своей силой и возможностями, лишь изредка прибегая к серьёзной подготовке к бою, с достойными того противниками. Всеми своими приёмами он показывает то, как он лучше своего оппонента: стильные комбо, выкрикивание глупых фраз и оскорблений, а также развязанный внешний вид.
а еще когда играешь на максимальной сложности в рпг, ты должен будешь постоянно переодеваться в более сильный шмот, который эстетично может сильно проигрывать твоему предыдущему сету)
так шо я играю в скайрим на средней сложности в ахуенной аутентичной меховой броне с 2 топорами и не парюсь
Для меня важны все 5 пунктов. Но обычно это за меня решают разработчики, что у них будет лучше – геймплей или сюжет и музыка, обычно что-то одно явно лучше.
Комментарий недоступен
С одной стороны, поиск имбы - это тоже раскрытие игры. Однако, когда ты пытаешься сломать игру, как например абьюз алхимии и зачарования в скайриме, то это просто ломает прогрессию и буквально выдёргивает тебя из игры. Другое же дело, поиск очень сильного билда, вот это и впрямь находка, которая может порадовать и больше влюбить в игру.
Как происходит у меня: такие игры, как Ведьмак, я прохожу на средней сложности, потому что тут важен не сам процесс убивания мобов, а то, что стоит за этим. То есть, в побочном задании важно выполнить заказ, но куда важнее история, которая стоит за ним. Поэтому я не ставлю высокий уровень сложности, чтобы я был «в потоке», потому как желания гриндить лишний раз и долбить утопцев по пять минут - у меня нет. Но игры, по типу колды старой, я люблю проходить на высокой сложности, потому что тут думать не надо особо, это не будет мешать тебе погрузиться в игру.
Одно из самых простых решений, которое можно предложить разработчикам в данной ситуации - это ограничить высокие сложности до окончания первого прохождения игры, как это практикуют Resident Evil и Bayonetta.Не дай бог! Самое худшее решение, какое может быть. Никогда не прохожу игры по второму разу сразу после первого прохождения. И не признаю всякие там НГ+, предпочитаю начинать с нуля, когда переигрываю спустя длительное время. Большинство игр прохожу сразу на максимальной доступной при первом прохождении сложности, если только там нет фигни типа "умер - начинаешь с самого начала", "без сохранений" и т.д. - такое я избегаю.
При включении высокой сложности в играх ломается образ задаваемый нарративом. Ты - устрашающий воин, уничтожающий всё на своём пути, однако низший моб - это твоя главная проблема. Звучит глупо, не правда ли?Да, но это проблема игры, а не игрока. Игрок включает высокую сложность, потому что на средней играть СКУЧНО! Что может быть скучнее, чем закликивать беспомощных врагов квадратиком, когда они не могут оказать НИКАКОГО сопротивления? Это касается в том числе и нового God of War. Игрок не виноват в том, что разработчики не смогли найти баланс между сложностью, на которой игра проходится одной рукой с закрытыми глазами, и сложностью, на которой каких-то вшивых зомби надо ковырять целый час, а они убивают Бога Войны с 1 удара. Игрок не виноват в том, что разработчики не смогли объяснить слабость героя перед этими самыми зомби, например, тем, что он потерял все свои силы. И поэтому мы наблюдаем такой диссонанс, когда в катсценах Кратос голыми руками рушит скалы, дерётся столетними соснами и швыряется камнями размером с дом. А в самой игре резко сдувается и превращается в дряхлого старичка, прикрывающегося щитом от ударов и не способного сдвинуть вагонетку. Независимо от сложности.
Тут вопрос даже не в НГ+. При средней сложности в перечисленных мною играх очень даже неплохой вызов к личному скиллу и пониманию работы игры (особенно, если речь про Bayonetta). Высокая сложность в условном RE7 играет от твоего опыта. НГ в данном случае - это единственный способ воспользоваться приёмами, к которым прибегли Capcom для реализации сложности. Помимо утолщения врагов и больших требований к менеджменту ресурсов, там ещё и создаются ситуации, при которых ты вынужден ошибаться из-за своего опыта полученного ранее. Запертые ящики, которые были открыты ранее, смена местоположения квестовых предметов, раш к которым скорее всего обернётся откатом к сохранению, да и в целом. Такой же эффект играет в Секиро, если ты прошёл до этого соулсы. Твой опыт полученный ранее - твой злейший враг. Как неплохой пример можно привести ещё и МГР, разбор которого выходил недавно на СГ. В целом, это шикарная возможность обмануть и заинтересовать игрока. Перенос более высокой сложности на НГ - это лишь причина сбалансировать нормал. Сделать его настолько оптимальным и интересным, чтобы человек захотел пройти игру ещё раз, но в целом... Да, я тоже редко дохожу до того, чтобы перепроходить игру на НГ, за редкими исключениями.