Особенности национального игростроя на примере Escape from Tarkov
Детище питерской студии Battlestate Games уже шесть лет находится на стадии бета-тестирования. В отличии от других игр на раннем этапе разработки, у EFT нет даже роад-карты, то есть плана по добавлению контента в игру хотя бы на ближайший год.
Но это не значит, что нового контента нет вовсе. Последний 0.13 патч привнес в игру новую карту — Улицы Таркова. Правда, в урезанном относительно обещаний разработчиков виде. Хотя это не мешает новой карте сжирать кадры игроков и вызывать рассинхронизации во время игры. Игровое сообщество вокруг EFT с грустью шутит, что игрокам позволили за их же деньги выполнять работу тестировщиков. И, к сожалению, в этой шутке нет ни доли шутки. Вот и я поведаю вам о проблемах EFT на основании опыта игры, купленной за пять тысяч рублей в максимальной комплектации.
Escape from Tarkov принадлежит к нишевому жанру экстракшн-шутеров. Этот жанр отличается от обычных шутеров наличием одновременно PVE и PVP контента в одной игровой сессии + необходимостью успешно выйти с локации после завершения всех задач. Сами разработчики из BSG относят свою игру к уже ставшему локальным мемом жанру СБЭУ — симулятор боевых действий в экстремальных условиях.
Разумеется, жанровая принадлежность игры сложнее. В ней присутствуют и элементы MMO, тамагочи, и даже тетриса. И последнее составляет чуть ли не основу геймплея. Геймплей в EFT подразделяется на стратегический — постройка убежища, менеджмент ресурсов, инвентаря а также крафт, и на тактический — собственно рейды на локации для поиска лута, выполнения квестов и PVP. В официальных трейлерах и материалах по игре акцент делается на тактической составляющей геймплея. Она зрелищнее, эффектнее и куда лучше продает игру нежели нелепые попытки крафта брендовых сигарет в подвале. Но как раз таки стратегическая составляющая, то есть пресловутый крафт с убежищем и есть настоящий геймплей EFT. Как бы хорошо вы не играли тактически, без убежища вы просто дольше будете выполнять квесты, значит не получите доступ к хорошему снаряжению, и неизбежно будете уступать игрокам в PVP.
Это не значит, что стратегический геймплей даст вам ультимативное преимущество в PVP. Так как его не дает ничто. Геймплейная прогрессия выражается не столько в продвижении по цепочкам квестов или увеличении выживаемости в рейдах, сколько в оптимизации инвентаря. Опытного игрока от новичка отличает не броня и оружие, а наличие элитных контейнеров и порядок в схроне. Потому самые ценные вещи в игре, что характерно, это не оружие и экипировка, а контейнеры для хранения предметов. Вряд ли персонаж из фильма «Рейд», снятый BSG, больше заботился бы о своих коробках, чем о побеге из Таркова. Но именно в сторону тетриса кренится геймплей, СБЭУ шутер по отношению к этому вторичен.
В EFT принципы геймдизайна работают перверсивно, например, перевернутый принцип Парето — 80% усилий дают 20% результата в рейде, все остальное не более чем случайность. Встретиться вам отряд из топовых игроков на сервере? Читер? Или бот убьет вас в голову за секунду, не оставляя шанса. Никита Буянов, фронтмен разработчиков из BSG, не таясь утверждает, что Тарков это игра про страдания. Правда, в лицензионном соглашении про страдания нет ни слова, там лишь написано, что разработчик не вернет вам средства за игру ни при каких обстоятельствах.
Не надо покупать игру, если не хотите страдать.
Обстоятельств после которых у вас возникнет желание вернуть средства в избытке. Несоответствие между презентуемым продуктом и реальным геймплейным наполнением уже достаточная причина не тратить на это свои деньги. Однако, этим проблемы не исчерпываются. Та же стратегическая часть геймплея завязана на механике выполнения квестов, так вот здесь игрок сталкивается с необходимостью поиска специальных предметов в рейде для дальнейшей сдачи по квесту. И в подавляющем большинстве квестов эти предметы должны иметь галочку «найдено в рейде». То есть если вам нужно сдать 15 банок тушенки по квесту (не условность, а настоящий квест раннего этапа игры в духе принеси 10 шкур волков), это значит, что вы должны найти их на локации, выжить и вынести их с нее. Купить у других торговцев или игроков нельзя, такие банки не подходят хотя ничем не отличаются от таких же с условной галочкой «найдено в рейде». К вопросу об информативности интерфейса, галочка »найдено в рейде» вовсе не означает, что предмет может быть найден только на локации, созданные вами в убежище предметы тоже подойдут и будут иметь такую же отметку. Про это нигде не написано, вы узнаете об этом только от комьюнити или на своем опыте.
Лудонарративный диссонанс одна из самых фрустрирующих проблем игры. Игра пытается дать понять почему торговцу нельзя сдать предмет, купленный у другого игрока, ведь тот якобы прошел через много рук и потому хуже. Но геймплейно между этими банками тушенки нет никакой разницы.
Почему по квесту нельзя сдать предмет, который вы вынесли с локации в своем подсумке после «смерти», но можно тот же самый предмет, созданный в кустарных условиях? Игровая условность — скажут одни, или геймплейный костыль для растягивания времени игрового процесса — скажут другие. Растягивание игрового процесса также одна из запоминающихся черт игры, выше были представлены скриншоты с иллюстрацией времени крафта предметов. Любой крафт или улучшение убежища происходит в реальном времени и порой занимает несколько суток. Все это время в игре должен работать генератор и тратиться топливо — ценный игровой ресурс, так что игра играет в саму себя, даже когда игрок из нее вышел. То есть EFT заимствует элементы геймдизайна из мобильных игр, которые заставляют игрока постоянно возвращаться в игру и донатить, чтобы не тратить время, но при этом прямого доната в игре нет потому остается только тратить время.
К слову о времени, EFT уже который год работает по не имеющей аналогов системе игровых циклов. В среднем каждые полгода происходит вайп, то есть обнуление всего игрового прогресса и добавление небольшого количества нового контента. Все игроки начинают сызнова, и от времени до следующего вайпа зависит актуальность снаряжения, оружия и предметов на барахолке. Зачем эта система сделана неясно, но у скептиков в комьюнити игры есть подозрения, что так разработчики создают искусственный спрос на читеров, которые активизируются с каждым новым игровым циклом, чтобы поскорее помочь игрокам прокачаться и пропустить начальную часть геймплея, где половина контента фактически недоступна. Есть мнение, что читеры выгодны для Буянова и Co поскольку повышают продажи игры. Дело в том, что аккаунты, заподозренные в читерстве волнами блокируются примерно раз в месяц, но ничто не мешает читерам купить новый аккаунт. Читерский аккаунт многократно окупается как раз примерно за месяц. Услуги помощи от читеров пользуются спросом поскольку многие игроки пребывают в постоянной фрустрации от игрового процесса.
Выгода разработчиков от читерства не доказана, несмотря на то, что сам Никита Буянов утверждал, что читеры выгодны с точки зрения дохода компании. Однако, доход разработчиков и так в вполне ясно основан на системе pay2win — плати, чтобы выигрывать, на которой стоит фундамент геймплея EFT. Могут возразить, что в игре нет привычного доната, а Никита Буянов яростно борется против любых попыток монетизации игры сообществом. Фактически, в EFT реализована pay to win система через покупку разных изданий игры. Дело в том, что максимальное издание игры за 5000 рублей дает игроку доступ не только к будущим DLC, но самое главное — расширенному несгораемому контейнеру у персонажа и максимальному размеру схрона (то есть большему количеству ячеек инвентаря в убежище).
Это значит, что игрок, отдавший больше своих кровных BSG получит существенное стратегическое преимущество перед игроком без такого схрона и контейнера. Ведь он сможет хранить больше ценных вещей для квестов, выносить из рейда в подсумке дорогие предметы и продавать их торговцам, что позволит ему окупать даже провальные рейды. Другими словами, игровая валюта не покупается напрямую за реальные деньги, а конвертируется через потраченное время и силы. То есть там где донат открыт и явен геймплей парадоксально более честный, а игроки более равны, чем там где донат скрыт и носит накопительный эффект. Ведь ценность от расширенного несгораемого подсумка и схрона выявляется только на стратегическом плане игры, который, как мы выяснили, доминирует над тактической составляющей.
Учитывая, что размер схрона можно увеличить в убежище за счет крафта и времени постройки, логично было бы добавить супер расширенное издание игры с уже прокаченным убежищем и персонажем для тех игроков, кто хочет больше тактического и меньше стратегического геймплея. Кстати, заставляя игроков платить за увеличение размера схрона разработчик сам дает понять, что часть геймплея с убежищем по сути рудиментарна. Никому ведь не придет в голову давать игрокам возможность заплатить за неучастие в рейдах, чтобы побольше сидеть в убежище и раскладывать тетрис в инвентаре.
Не тетрисом единым славен EFT. Внутриигровая экономика с системой искусственного дефицита заслуживает отдельного внимания. В игре реализована уже упомянутая система барахолки, то есть условного внутриигрового рынка где игроки могут продавать друг другу вещи, найденные в рейде. Хотя не все вещи, и не все игроки. Продавать можно только определенные предметы, которые разработчики почему-то посчитали нужным. Некоторые ключи, крафтовые компоненты, оружие и большую часть топовой брони нельзя ни купить, ни продать. И если с галочкой и сдачей по квестам предметов найденных в рейде это еще попытались обосновать, то здесь нет и этого, как и нет объяснения почему барахолка открывается только с 15 уровня игрока. Просто таким образом Никита Буянов пытается бороться с RMT — Real money trading, то бишь покупкой внутриигровых предметов за деньги. По идее ограничение барахолки должно было мешать читерам и бустерам, но в итоге только усилило спрос на их услуги среди игроков поскольку мало кому хочется тратить время, уповая на случайный спавн в рейде одной критически важной штуки.
Между тем, оные критически важные штуки нельзя передать в рейде другому игроку. А те вещи, что можно передать теряют статус «найдено в рейде» после передачи в самом рейде! Логическая и нарративная связность на этом моменте окончательно покидают игру. Игровая экономика может быть устроена в Таркове условно двумя способами: через барахолку на стратегическом пласте геймплея или через передачу и поиск вещей в рейдах через тактическую часть геймплея. Но в итоге получается, что не работает как следует ни то, ни другое.
В сущности, проблема с галочками на предметах вызвана попыткой разработчиков привязать ценность предметов к трудозатратам по их добыче. Вы либо легко покупаете предметы на барахолке, но тогда не можете использовать их для продвижения по квестам, либо тяжело и случайно добываете их в рейде и можете использовать для чего угодно. Но этой проблемы бы не было, если, например, торговцы и барахолка находились бы в тактической части геймплея, а не в условном игровом меню. Стоит отметить, что разработчики начали понимать эту фундаментальную недоработку, так что в последнем патче добавили первого NPC на локации Маяк со своеобразной «зеленой зоной», у него можно брать квесты и торговать прямо в ходе рейда. Сделать это могут только игроки, выполнившие цепочку сложных квестов.
Абсурдные квесты и сложность давно стали притчей во языцех для сообщества EFT. Особняком тут стоят квесты Егеря, направленные скорее на испытания терпения игрока, нежели на геймплейный прогресс. Разработчики EFT и здесь последовательно переворачивают все принципы геймдизайна. Те же квесты от Егеря скорее напоминают не задания в привычном смысле, а внутриигровые достижения для выбивания платины и прохождения игры на 100%. Задания вроде «Убей других игроков в голову со сломанными руками» присутствуют во многих играх, но не как основа цепочки миссий, а именно в качестве дополнительной активности, для тех, кто хочет занять себя особо сложными испытаниями. В EFT же такие задания ложатся в основу цепочек квестов, где без их прохождения вы не откроете доступ к другим, нарративно содержательным квестам, по типу убийства боссов.
Левел-дизайн не отстает от гейм-дизайн по части враждебности к игроку. Не стоит и говорить, что большинство карт не имеют интуитивных ориентиров. Но худшая сторона игры — внедрение и экстракция, проще говоря, спавн и выход с карты.
Спавны расположены в совершенно случайных местах, успешность рейда фактически зависит от воли случая. Типичный пример — карта Берег, где тот у кого ближайший к санаторию спавн срывает банк поскольку туда стремится большая часть игроков, а он доберется до него первым и сможет встречать заходящих шквальным огнем. Частично компенсировать это можно с помощью стимуляторов выносливости, но большая часть игроков просто смиряется с тем, что от них в этой игре почти ничего не зависит.
Касательно спавнов стоит сказать, что их несбалансированность приводит и просто к моментальной смерти персонажа. Лучший пример тут — Завод, где один из спавнов находится прямо напротив другого, в коридоре, откуда нет выхода, так что один из игроков гарантированно оказывается заперт, в то время как другой имеет преимущество и может маневрировать.
Выход из Таркова тоже дело непростое, ведь большая часть выходов никак себя не обозначают. В геймдизайне существует правило фокальных точек, то есть таких мест, которые самой своей сутью притягивают внимание игрока. Так вот, выходы из Таркова работают с точностью до наоборот.
Кроме того, дизайн уровень нарушает принцип единства правил. Если игрок встречает одинаковые игровые объекты, то и взаимодействовать с ними он должен одинаково. В EFT же визуально одинаковые объекты часто заставляют игрока обходиться с ними по-разному. Особенно часто это касается вещей под которыми можно пролезть.
С уровня локации перемещаемся на уровень персонажа. В последнем техническом патче разработчики снизили случайность горизонтальной отдачи оружия и увеличили порог выносливости персонажа. Игровое сообщество восприняло обновление положительно, но скорее по принципу «а мог бы и ножичком полоснуть», ведь это первое за долгое время обновление, не усложняющее жизнь игрокам. Впрочем, самым популярным комментарием остается «Как сделать жизнь людей лучше? Отобрать что-то и вернуть назад». Отдача оружия все еще остается нереалистично неконтролируемой у стоковых вариантов оружия. Персонаж все еще выдыхается после 50-метровой пробежки.
И ведь стрельба остается единственным значимым способом взаимодействия между игроками. Несмотря на то, что игра подается как реалистичная, большинство столкновений между игроками приводит к перестрелкам со смертельным исходом, даже когда в них нет нужды. В игре присутствует система подачи знаков и голосовой чат, но они практически никак не влияют на игровой процесс. Игроки не нуждаются друг в друге иначе как в противниках, хотя в реальности прямое боестолкновение было бы последним из возможных решений поскольку грозило бы слишком большими издержками.
Отсутствие кооперативных элементов вкупе с невозможностью полноценного обмена предметами заставляют игроков видеть друг в друге исключительно мишени. Но и в этом аспекте EFT обманывает ожидания.
Во внутриигровом описании боеприпасов часто можно увидеть строчку об останавливающем воздействии. Действительно, в реальности баллистические характеристики патрона можно условно разделить на проникающую способность и останавливающее воздействие. Первое характеризует способность боеприпаса пробивать броню и укрытия, а второе — причинять травмы и заставлять цель прекратить враждебные действия. Зачастую эти свойства противоречат друг другу, боеприпас с высоким останавливающим действием (дробь, например) имеет низкий показатель пробития. И наоборот. В EFT же внутриигровые описания красноречиво рассказывают об огромном останавливающем воздействии той же дроби, но геймплейно это никак не отражено. Баллистика упирается исключительно в бронепробитие поскольку в игре нет импакта от попадания и баллистического шока. Персонажа нельзя сбить с ног, замедлить или заставить потерять сознание. Единственная деталь, отдаленно напоминающая останавливающее воздействие — потеря выносливости при попадании в торс, хотя это практически не оказывает никакого реального влияния на геймплей. Патроны с высоким уроном по телу без брони также имеют более высокий шанс вызвать кровотечения, но и это едва ли можно назвать останавливающим воздействием.
Вместо этого останавливающий эффект оказывает такое количество игровых механик, что остаётся удивляться как полмиллиона человек ежедневно играют в EFT по всему миру. Escape from Tarkov — прекрасная иллюстрация русского способа производства. Согласно исследованиям Герта Хофстеде, российский набор ценностей отражается на экономике таким образом, что мы эффективно производим уникальные, штучные продукты, но не склонны делать их удобными и массовыми, а также мы с трудом следуем правилам.
Разработчики из BSG сделали тот самый уникальный, переворачивающий индустрию продукт. После старта беты EFT похожие режимы игры начали появляться практически во всех крупных шутерах, а уж попыток копирования не счесть вовсе. Никому из них так и не удалось стать «убийцей Таркова». Но цимес в том, что убийцей Таркова может стать сам Тарков. И дело не в движке Unity, созданном скорее для любительских браузерных игр, чем милитари-симуляторов. И не в злонамеренности разработчиков, хотя иногда публичная риторика BSG граничит с хамством.
Главная проблема EFT в том, что она пока единственная игра в той нише, которую сама и создала. Отсутствие конкуренции со стороны схожих проектов заставляет разработчиков делать ошибки за ошибкой, нарушать все правила гейм-дизайна, а порой и просто устрашать аудиторию угрозами банов аккаунтов и страйков на YouTube.