Интервью с Нилом Дракманном, Эшли Джонсон(Ellie) и Троем Бейкером(Joel) про создание The Last of Us 2

Интервью с Нилом Дракманном, Эшли Джонсон(Ellie) и Троем Бейкером(Joel) про создание The Last of Us 2

Бывший редактор IGN Грег Миллер выпустил видео на канале Kinda Funny Games, где исполнители главных ролей - Эшли и Трой, а также ведущий сценарист игры Нил Дракманн ответили на зараннее подготовленные вопросы касательно процесса создания игры. В данной статье пойдет речь об основных моментах, встречающихся по ходу ролика.

Участники интервью будут обозначены как Э(Эшли), Т(Трой), Н(Нил).

Не рекомендуется к чтению людям, которые еще не прошли игру.

Интервью с Нилом Дракманном, Эшли Джонсон(Ellie) и Троем Бейкером(Joel) про создание The Last of Us 2

Вопрос Нилу: когда вы узнали о том, что песня Future Days(песня, исполняемая Джоэлом в прологе второй части) станет связующим звеном между играми?

Н: Когда мы сделали One Night Live? Я не помню, это был 2014?

Эшли, объясни пожалуйста, что такое One Night Live.

Э: Ух, ладно... One Night Live был ночью, и он был в прямом эфире... Все происходило в театре, мы снимали несколько сцен, около 4-5 штук из первой игры...

Н: А еще там был Густаво Сантаолалья!(композитор, написавший саундтрек к обоим частям игры).

Э: Да! В общем мы снимали сцены, и в конце была одна дополнительная, которая не была опубликована онлайн.

Н: Мы подумали, почему бы нам не создать что-то особенное специально для постановки, поэтому придумали эту сцену, этакий эпилог к первой игре, в котором Джоэл дарит Элли гитару и поет ей песню. Мы сыграли эту песню, и она просто прижилась. Да и сама сцена тоже прижилась, она стала открывающей во второй игре.

One Night Live - мюзикл от Naughty Dog, в котором актеры исполняли сцены из Last Of Us.

Не все видели эту сцену, насколько точно она была воспроизведена во второй части?

Н: Я бы сказал, что эти сцены идентичны. Там было все тоже самое, шутки те же самые... Единственное, что мы вырезали, это то, что у Джоэла была девушка, которую звали Эстер. На тот момент мы только начали думать по поводу Last of Us 2, а сцена была таким своеобразным прощанием с главными героями - Джоэлом и Элли. Мы не были уверены, что они вернутся в следующей игре... Но они вернулись! А по поводу Эстер, мы решили что эта часть сюжета не существенная для новой игры, поэтому решили ее убрать. Это единственное большое изменение, в остальном эти сцены полностью копируют друг друга.

Я помню, мы сидели с Нилом на предыдущем Spoilercast, обсуждали Left Behind(дополнение для первой части). Вроде бы, тогда еще не было определенности, вернутся ли старые герои. Нил, ты сразу знал что история будет продолжена?

Н: Да, что-то вроде того. Я пробовал написать другие истории, но в конечном итоге они мне не очень нравились.

Т: Я помню, это было на афтерпати после Comic Con. Было достаточно поздно, внезапно Нил поворачивается ко мне и говорит: "У меня появилась идея!".

Н: Да... В общем, у меня были сомнения по поводу участия Эшли в новом проекте. На самом деле, под конец разработки Left Behind у меня уже были мысли по поводу продолжения, довольно туманные, но были.

Поговорим про каст новой игры, там были все - Эшли и другие... После прочтения сценария, были ли сомнения по поводу того, стоит ли возвращаться в проект?

Э: Хм...Нет! Эта игра, и я вместе с ней... История, которую мы смогли рассказать, персонажи, мир... Это огромная часть моей жизни, которой я очень дорожу. После того опыта, который я приобрела за время первой части, я чувствовала, что мне нужно больше. Съемки были довольно тяжелые, да и мы сами живем не в самом простом мире, но мне очень хотелось продолжить эту историю. Единственный момент - это то, что теперь Элли выступает на позиции главного героя, и я не могла так сильно полагаться на Троя, как раньше. Я очень много узнала от Троя, от Нила. Это была первая игра, для которой я делала motion capture. Было очень интересно, потому что я была предоставлена сама себе, пыталась использовать навыки, которые получила от Троя. Не было никаких колебаний, было лишь желание еще раз вернуться в этот мир. Мы как-то обсуждали с Троем, что первая часть настолько сильно подняла планку для меня, что мгновенно разграничила эту игру и все, над чем я работала до этого.

Трой, тот же вопрос. После прочтения сценария не возникало вопросов по типу: "Это действительно то, что произойдет?"

Т: Для меня всегда было интересно, насколько далеко можно продвинуть историю Джоэла. Вся эта тема с отмщением, восстановлением мира... Я был доволен возвращением Элли и выдвижением ее на главную роль. Но когда я прочитал сценарий полностью и понял, что будет с героем... Если честно, я даже испугался. Я знал, насколько эта игра священна для некоторых игроков и я понимал, насколько сильно то, что я прочитал, может тронуть их сердца. Я был уверен, что персонаж отойдет на задний план, но подобный сценарий наоборот вернул его в центр событий... Возвращаясь к первой игре, я понимал, какой большой путь мы проделали, мы приобрели большой опыт и построили крепкие дружеские отношения со многими. Так что да, у меня не было сомнений, но мне было действительно страшно. После общения с близкими мне людьми этот страх исчез.

Нил. Я был удивлен тем, что люди не поняли, или, возможно, пропустили один момент. После событий первой части, после четырех лет между первой и второй частью, после того как нам показали, к слову, самый милый момент с Джоэлом, когда он приходит домой и видит результаты своего хобби, резьбы по дереву... Ты не думаешь, что люди мысленно поставили Джоэла на пьедестал и запретили ему меняться, эволюционировать как персонаж? Знаешь, я много читал: "Да он бы никогда не попался в ловушку людей Эбби, никогда!". Он жил четыре года в обществе, пытался построить свою жизнь и быть человеком. Разве это честно?

Н: В этом заключается главная проблема сиквелов. От первой игры у людей нет ожиданий, они не знают ни Джоэла, ни Элли. А теперь они все думают, что знают этих героев лучше чем я, Эшли или Трой. Героям свойственно удивляться, меняться, эволюционировать. Джоэл, которого вы видите в начале Last of Us 2, я имею в виду после открывающей сцены с гитарой... Он уже 4 года живет в этом обществе, которое безопасно. Уже как 4 года они подбирают людей снаружи, принимают их к себе и доверяют им. Сразу хочу прояснить, потому что я тоже видел, что об этом многие писали: "Как Джоэл и Томми могли довериться этим людям?". Это не была засада, а Джоэл хотел отвести этих людей в Джексон. В тот же момент, Джоэл был настороже и единственный человек из группы, который для него казался безопасным - Эбби, потому что она примерного такого же возраста как и Элли и это то, что сбило его с толку. Внешне каждый из группы Эбби выглядел как обычный человек. Такой же обычный, каким и стал сам Джоэл за время пребывания в Джексоне.

Т: Тоже хочу добавить кое-что. Я ругался дважды с Нилом по поводу этой сцены, потому что мы оба хотели, чтобы к персонажу отнеслись с уважением, которое он заслуживает. Я и Нил - люди, которые больше всего беспокоятся о судьбе моего героя. Несмотря на все слухи про то, что наше общение по поводу этой сцены было довольно грубым, могу сказать, что это все было от большой любви и заботы. По поводу критики, которую я слышал насчет незначительного участия моего героя в игре - это то, что происходит, когда слишком расслабляешься. Открываешь в себе чувства любви, доверия, защищенности и вот это то, что ты получаешь взамен. Это момент сожаления, но даже в этот момент он думает: "Я бы поступил точно также". Потому что он сделал то, что хотел - спас девочку. И это все происходит без единой строчки диалога. Это действительно важный момент для Джоэла.

Н: Интересно то, что люди говорят по поводу уважения. Они обсуждают, кем он является - героем или злодеем, на основании того, как тот прожил свою жизнь. Они спорят, заслужил ли он такую смерть. Смысл в том, что в этом мире - это не имеет значения. Образ жизни персонажа не указывает на то, как он умрет. И то, что нужно было этой истории - это жестокая и зверская смерть. Она нужна для того, чтобы случилось все то, что случится позже.

Эшли, ты уже говорила про то, как трудно было сниматься для игры. Кто-то подметил, что история Элли из второй части в какой-то степени похожа на историю Джоэла из первой - они оба беспомощно наблюдали за смертью близких. Насколько сложно было играть подобную сцену?

Э: Это был мой... самый нелюбимый день на работе. Я знаю, что люди любят этих персонажей, и поэтому все, что здесь происходит, является таким особенным. Я уверена, что никто не переживает за этих персонажей больше, чем мы трое. Это был сложный день, чувствовалось, что я делаю гораздо большее, чем снимаюсь в обычной эмоциональной сцене... И эти персонажи, с которыми мы так долго прожили... Это было нелегко.

Трой, мы все видели видео той сцены, где ты стоишь в специальном костюме, держишь Сару и плачешь, а злой Нил заставляет тебя делать это снова, и снова, и снова... Как ты справился с подобной сценой во второй раз?

Т: Да, это было ужасно и беспощадно. Меня многие спрашивают, как я готовился к этой сцене... Я бы мог, как актер, рассказать о том, что я вспоминаю какой-то личный опыт и это помогает мне. Но правда в том, что к этой сцене не было подготовки. В этой сцене все было понятно и так - как, зачем... Все выглядело очень естественно и все вело именно к подобному исходу. Единственное, к чему я не было готов - Эшли. Единственное, о чем я думал - насколько сложно это будет для нее. Я не хотел, чтобы для нее это было еще сложнее, чем есть уже. Это сложная сцена, в ней много физического взаимодействия, тебя протаскивают по столу, валят на пол... Когда я смотрел на Эшли, это каким-то образом заставило меня сыграть так, как я сыграл.

Н: Мне многие пишут: "Как ты мог убить такого персонажа?". Дураки, никто не любит этого персонажа больше, чем я. Ну и кроме, может быть, Троя Бейкера.

Т: У Эшли есть опыт потери близкого человека. Получается, что на время этой сцены я стал той самой потерей. Для меня эта сцена была не реальной. Я гипотетически относился ко всему, что нам говорил Нил. Но для нее - все было по-настоящему.

Нил, ты видишь эмоции людей во время съемок. Сложно управлять такой сценой?

Н: Когда снимаешь такую сцену, стоит убрать ощущения тяжести из помещения. Лучше всего подурачиться между сценами и не обсуждать неудачные дубли как что-то плохое. Подобный негатив привносит только больше давления, чем было изначально. Я старался заранее подготовиться к этой сцене. Трой и я, опять же, пару раз ругались по этому поводу... Мы обсуждали, насколько сильно Джоэл доверяет этим людям... Еще до съемок, мы с Троем обсуждали, в какой момент времени Джоэл понимает, что его время пришло и какая у него должна быть реакция. Еще была Эбби, из которой эмоции буквально вырывались наружу, но Лора Бэйли справилась отлично. Я больше заострял внимание на технических вопросах, потому что я был уверен, что актеры отлично знают своих персонажей и справятся без моей помощи. Мы хотели сделать сцену, которая дает ощущение дискомфорта конкретно НАМ. Хотелось достичь такого же эффекта, как и в сцене с Сарой. Мы хотели передать ощущение грусти и злости.

Вы намеренно хотели сделать игру, в которую играть было бы не комфортно? Вам хотелось рассказать историю, которую хотелось рассказать, несмотря на чувства игроков?

Н: Мы хотели сделать акцент на отдельных моментах и сделать их максимально неприятными для игрока. Досадный эпизод был связан с утечкой, когда мы увидели, что была слита та самая сцена. По сути, на тот момент все чувства, которые были у людей к персонажу - любовь. И эта любовь мгновенно исчезает когда видишь подобное. Люди стали сходить с ума, и не без причины. Но нам пришлось сидеть еще 2 месяца, зная, что подобных сцен в игре еще хватает. Хотелось рассказать о них как можно быстрее, но нельзя было. А люди, которые видели спойлеры, продолжали ждать игру со злостью и раздражением. Это было тяжело для нас.

Как вы отнеслись к утечкам?

Н: Один из худших дней в моей жизни. Я буквально видел это в прямом эфире, увидел видео на Youtube. Мы стали паниковать и писать сообщения друг другу. Перед тем, как удалить все это, видео набрали сотни и даже тысячи просмотров. Мое сердце билось настолько быстро... Я понимал, что все, что будет дальше - всего лишь вопрос времени. Через пару часов - все это появилось ВЕЗДЕ. И мы начали получать очень сильный негатив в социальных сетях. Я понимал, что люди будут расстроены тем, что персонаж, которого они любили, умер. Но я никогда не думал что это все достигнет такого сильного... хейта, не знаю, как описать даже. Самое неприятное, что люди УЖЕ начали ненавидеть игру по увиденным кадрам, и даже не хотели обращать внимание на контекст. Зато для себя мы поняли, что снятая сцена с убийством Джоэла работает. Она выполнила ту работу, которая требовалась. Понадобилось несколько дней, чтобы понять, что худшее, что могло произойти с игрой - уже произошло. Мы очень сильно прятали историю, даже вставляли фэйковые кадры в трейлеры.

Какой посыл несет игра для каждого из вас?

Э: Я видела много мнений по этому поводу. Кто-то говорит: "Игра очень жестокая. Мне пытаются сказать, что жестокость - это плохо". Для меня это не так, тут много всего... Тут эмпатия... Я знаю, что каждый считает по-своему, но я не думаю что в этой истории есть злодей. Это то, что не понятно многим людям в этой игре. Они считают, что у игры должна быть цельная конструкция, которой следует придерживаться. Эта игра отходит от подобного мнения. Это тот вопрос, который интересно обсуждать, потому что ни у кого нет одинакового ответа. Для протокола: мне очень понравилась история, сценарий, персонажи и я очень горда тем, что являюсь частью этого.

Т: Когда Нил первый раз показал мне сценарий, я подумал, что это отличный фундамент для безумия и насилия. Но, проходя игру, лично мне стало понятно то, что одержимость очень дорого обходится. У всего есть своя цена. Цена есть и у действий Джоэла. Все то, что он сделал, в конечном итоге стоило ему всего. Уровень одержимости, который демонстрирует Элли, а Эбби, в свою очередь, демонстрирует свой... Они параллельны. Возможно, если бы и та, и другая отпустили ситуацию, они прожили бы лучшую жизнь. Но они просто не могут... Важно и то, что происходит за пределами игры. Первая часть оказала большое влияние на медиа, сейчас этим занимается и вторая. Last of Us 2 очень сильно связана с нынешними традициями и культурой. Она показывает зеркало тем людям, которые говорят: "Я в это играть не буду и своего мнения не поменяю". Подобное отношение - именно то, чем является нынешнее поколение. Потому что когда ты показываешь кому-то, что он не прав, тебе не отвечают: "Да, я был не прав, моя ошибка". Это просто не про нынешнюю культуру. К сожалению... да нет, не к сожалению, игра держит зеркало и спрашивает: "Ты готов ненавидеть вещи, которые любишь? Будешь ли ты эгоистично любить эти вещи? Не люби вещи эгоистично, потому что тебе хочется, чтобы они являлись тем, чем не являются. Можешь ли ты любить их за то, чем они являются на самом деле?" Я никогда не играл в игру, которая заставляла бы меня задуматься о таких вещах. Это что-то уникальное.

Н: Я всегда боюсь отвечать на такие вопросы... Когда спорят, про что эта игра, про любовь или про месть... Обе игры про любовь. Игра расширяет границы любви и показывает, на что она способна. Моменты, вроде того в космическом корабле с Элли и Джоэлом, показывают, на что действительно персонажи готовы пойти ради друг друга. Это все очень милые воспоминания. Но так же любовь может и утащить далеко вниз, потому что самые страшные вещи, которые происходят - происходят ради любви. Эта игра показывает мне, как персонажи справляются со своими переживаниями, как они принимают обычные человеческие решения и делают ужасные поступки, и как в конечном итоге они пытаются подавить свое эго, появившееся от совершенного ими насилия. Это и происходит с Элли на протяжении игры, ее эго вспыхивает и она пытается восстановить справедливость. Для того, чтобы наконец проснуться, ей придется опуститься на самое дно. Это то, о чем эта игра.

Нил рассказывает, что в последней сцене взаимодействия Элли и Джоэла планировалось, что они обнимутся и Элли уйдет на более веселой ноте. Эшли Джонсон была не уверена по поводу этого момента и его решили убрать. Нил говорит, что иногда он прислушивается к актерам в таких ситуациях, потому что они лучше могут прочувствовать состояние своих героев.

Нил говорит, что зависимость Элли от Эбби похожа на наркотическую. Дина, понимая, что это никогда не кончится, уходит в конце игры. Элли же, не допустив смерть Эбби, возрождает в себе все человеческое, что у нее когда-то было, заплатив при этом очень большую цену.

Эшли рассказывает про то, что ей хотелось бы, чтобы Элли принимала решения получше по ходу игры. Эшли, зная концовку, до последнего не хотела играть финальный сегмент на пляже. Когда же она все-таки решилась на это, на душе стало немного легче и она была благодарна за то, что в Элли все еще остались нотки человечности.

Нил, продолжая тему концовки, говорит, что он видел много сообщений по поводу того, кого из двух персонажей следует убить - Элли, Эбби или вообще обоих. Нил говорит, что в этом и заключается дилемма - каждый персонаж одновременно прав и неправ. Нил поясняет, что Эбби убила человека, а Элли, пытаясь восстановить справедливость, сокрушает всех подряд. Дракманну нравится, что по поводу концовки существует такое большое количество мнений.

В чем заключается смысл концовки?

Н: Все произошедшее случилось, потому что Эбби перевернула мир Элли с ног на голову. И в течение игры Элли пытается вернуть все в прежнее русло. Мы не можем говорить о приключениях Элли в разрезе от приключений Эбби... Эбби совершила убийство, но теперь все окружающие считают ее монстром, ее преследуют ночные кошмары... История Эбби - про искупление. Про то, как она ищет пути выбраться из состояния, в которое сама себя загнала. В конце Элли понимает, что если она убьет человека, которого считает монстром, она сама превратится в такого же монстра. Для меня это самое важное в ее персонаже. Убив Эбби, она бы ничем не отличалась от самой себя в начале путешествия.

Мы понимаем, для чего нам дают контролировать Эбби. Но почему нам не дали от ее лица убить Джоэла?

Н: Это был бы тот момент, насчет которого многие были бы не согласны. Таких моментов и так достаточно по ходу игры, но это ведь только самое начало. Мы хотели, чтобы игрок чувствовал себя отвратительно, чувствовал предательство, злость. К тому же, когда Джоэл умирает, мы видим это от лица Элли, что тоже имеет смысл и придает сцене дополнительный эффект.

В какой момент в наработках сюжета вообще появилась Эбби?

Н: Изначально была идея, что Эбби передвигалась бы в составе странствующего каравана. Караван попал бы в засаду, в результате которой погибло бы много людей. Одни из нападавших - Джоэл и Томми, которые стали охотниками. Эбби была бы одной из немногих, кто уцелел. Она запомнила бы нападавших и поставила бы себе цель привлечь их к суду. Когда мы разрабатывали историю второй игры и анализировали ее смысл, мы заметили, что всем, играющим в первую часть, пришлось убить доктора в конце. Это интересно, потому что за таким, казалось бы, простым действием идет следующее действие по цепочке - убийство Джоэла. И цепь эта может идти довольно долго. К тому же, в конце первой части это все происходило на автоматизме - вы убивали его довольно просто. Подобный выбор сценария отбрасывал нас назад к действиям Джоэла и решения первой игры были бы более значимые. Спустя несколько месяцев мы окончательно отказались от первой версии и стали работать над той, которую вы увидели.

Как снимались флэшбэки? Какие ощущения были после съемки этих сцен?

Т: Мне кажется, что это очень важная часть игры. Первая сцена в доме... это одновременно и пробуждение, и похороны. Больше всего мне запомнилась сцена, где мы идем в музей. Я, как Трой Бейкер, знаю, что именно произойдет. В тот же час я понимаю, что как только мы приблизимся к этому моменту, он будет так близок к завершению... И я не хотел чтобы он заканчивался. Нам буквально говорят: запоминайте все, что она делает в этой сцене - какие предметы она подбирает, что она замечает, как она себя чувствует... В этот момент я ассоциировал себя с Джоэлом. И это те моменты, которые дают понять, что если бы мы просто сыграли их, без смерти Джоэла, они бы не имели такого большого веса. Эти сцены показывают огромное уважение и любовь к персонажам, а это именно те вещи, которые многие игроки просто не прочувствовали по ходу основной игры. И если вы не сыграете в игру, вы никогда не сможете приобрести подобный опыт, вы не поймете всю красоту, которая находится в центре трагедии.

Э: Все эти сцены дают нам чувства ностальгии, заставляют нас вернуться в события первой игры... И эти сцены по-настоящему счастливые. Отталкиваясь от того, что только что сказал Трой... эти сцены были действительно грустные для нас, потому что мы знали исход... это сложно. Все эти флэшбэки - самые особенные дни работы. И эта сцена с музеем... она потрясающая. Одна из самых моих любимых - сцена в космическом корабле. Я просто ее люблю.

Много ли человек проходило прослушивание, или роль Эбби сразу отошла к Лоре Бэйли?

Н: Я помню, что на прослушивание я шел с мыслью: "Я не хочу прослушивать Лору Бэйли". Изначально, ее хотели взять на роль Дины, что подчеркнуло бы химию между Элли и Диной. Прослушали Лору... Потом мы прослушали много других актеров, поменяли имена персонажей, чтобы не было утечек. На следующий день получаю сообщение от Лоры: "Эй, это же Элли и Джоэл, да?". Я жалею, что не посмотрел ее работы раньше. Мы просмотрели записи и увидели, что во время сцены убийства Джоэла она чуть ли не плачет. Про себя я подумал: "Это Лора Бэйли..."

Как пришла идея ввести в сюжет персонажа трансгендера? Были ли консультации со специалистами по этому поводу?

Н: Мы старались сделать оригинального персонажа, которого можно было бы нечасто увидеть в играх. Мы хотели сделать сюжетт богаче на интересные эпизоды. Изначально, мы планировали сделать Яру трансгендером, но подумали что вся эта история с религией не складывается с ее персонажем. Постепенно наработки отошли к другому персонажу - Леву. Этот вариант показался нам более классическим. У нас в студии работают люди, сменившие пол и мы беседовали с ними по этому поводу. Мы проводили консультации и снаружи компании. Большое влияние оказал Иен Александер, исполнивший роль Лева. Я не буду говорить подробности, но насколько мне известно, его история и история персонажа в чем-то схожи. В моей семье тоже есть человек, который сменил пол, поэтому какая-то информация уже была у меня в голове. Все, что связано с этим персонажем - мы очень много разговаривали по этому поводу, думали, делать ли вообще подобное. Мы хотели показать, насколько большая разница в том, как к такому персонажу относятся, с одной стороны, серафимы, а с другой - Яра и Эбби. Я отдаю себе отчет в том, что это поняли не все, но мы отнеслись к этому герою с максимальным уважением, не ставя его при этом в центр событий. Для меня, Лев - сердце этой истории, похож на Элли из первой игры, самый невинный персонаж из всех этих людей.

Что символизирует мотылек?

Н: Мы знали, что Элли нужна татуировка, для того, чтобы скрыть укус. Студия наняла тату-художника, который нарисовал эскиз и сделал мотылька главным элементом. Можно еще добавить, что отдельно от игры мотылек символизирует смерть и все такое... Наша задача - сделать так, чтобы мотылек ассоциировался с Джоэлом и Элли. Дальше мы добавили гитару в игру и нарисовали на ней мотылька - именно так к Элли приходит идея про татуировку, а гитару ей подарил, собственно, Джоэл. Поэтому, лично для меня, мотылек символизирует связь между персонажами, даже когда одного из них уже нет.

Дракманн рассказывает, что любит, когда в играх есть нечто незначительное, но такое, что можно случайно пропустить. В пример он приводит Half-Life 2, где Аликс Вэнс подмигивает главному герою. Когда находишь подобные детали, они оказывают огромное влияние на игрока. Поэтому они решили добавить песню группы a-ha - Take On Me в одну из сцен. Выбор именно этой песни довольно практичный - лучшая подруга Хэлли Гросс(сценаристки игры) замужем за гитаристом a-ha, поэтому Naughty Dog смогли легко получить права на песню.

Нил призывает людей не обрушивать волну хейта на актеров, которые просто играли свои роли. Он говорит про Лору Бэйли, которая получила много негативных комментариев, в частности, из-за участия ее персонажа в сюжете.

126126
130 комментариев

Комментарий недоступен

109

Одного человека до получения ачивки не хватило.

33

Они радостно наступили на те же грабли, что и с Дрейком. Забавно, что собственный опыт ничему не учит.
И оправдывать сюжетные дыры размером с океанский лайнер, говоря что так и задумано, это конечно мощно.

12

Всю игру можно пройти без огромного количества убийств

10

Элли понимает|>, что все их отношения с девушкой связаны. На это уходит несколько человек в течение жизни.

В конце Элли понимает, что если она убьет человека, которого считает монстром, она сама превратится в такого же монстра. Для меня это самое важное в ее персонаже. Убив Эбби, она бы ничем не отличалась от самой себя в начале путешествия.

10 из 10 и новое слово в повествовании.
А подвёл к этому как хорошо, чертяка, флэшбэк трупа - убью суку, флэшбэк живого - эх, не буду убивать. Я прям видел как всю игру персонаж шёл к осознанию этой ситуации и катарсису, реально повод задуматься (нет). 

А мог просто посадить их обеих в клетку у работорговцев, и дать какое-то время провести вместе в плохой ситуации. Например чтобы Элли увидела заботу Эбби о Лев и наоборот. Поговорила с ней хоть минуту.  Это не сделало бы сюжет более умным, но он хотя бы стал чуть более последовательным, а не подчиненным законам отдельно взятой сцены. 

81

Да можно было бы парой фраз в конце обойтись. Элли говорит "я не могу тебя отпустить, ведь ты убила самого дорого мне человека". На что Эбби отвечает "ты тоже". И всё. Ведь по факту Джоэл отомщен. Элли убила всех друзей Эбби. Оуэн - это как Джоэл считай.

22