Статья удалена
Посвящается всем тем, кто должен был засохнуть на шторе, но по той или иной причине выжил. Ну и как сказано в нуль посте: начнем по порядку.
«Начнём по-порядку. Релиз состоялся 21 февраля, вместе с Atomic Heart»
Ну серьезно? Здесь вообще нужно что-то объяснять?
«Да, я не подгадывал это специально, просто так получилось. Изначально на февраль хотел и рандомно выбрал дату, и уже ближе к релизу понял, что выходит Atomic Heart. Инфоповодов было мало и в целом, игру не получилось достаточно сильно запромоутить в массы.»
Нельзя было сдвинуть релиз на месяц вперед например, или вообще куда угодно? Ну тот явно не случай ждалкеров или киберпуков, где миллионы игроков годами ждут релиз и любой перенос вызывает массовые бурления. Кто это ждал? Что отталкивало «разработчика» от переноса собственно неясно.
"Сама по себе игра представляет небольшой хоррор с элементами пазлов + записки(куда без них)"
Бл*ть. Этого в стиме как говна, причем разлет по качеству исполнения варьируется от чего то по типу обсуждаемого поделия, вплоть до всяких 3А аля Оutlast etc. Пресыщенность осталась незамеченной.
"Игра полностью на английском, без русского языка(специально делал для западных игроков)"
Делать игру для аудитории которой мягко говоря пое*бать на сеттинг. Это в некотором роде гениально.
«Русскую локализацию не делал только по той причине, что предполагал завышенные ожидания у СНГ комьюнити.»
Перевожу для тех кто не понял. «разработчик» оставил игру без локализации для потенциально заинтересованной в сеттинге аудитории потому, что на*уя тратить на это усилия если эта самая аудитория может и так схавать.
«Ведь они уже видели "Сталкер", "Метро" и другие игры. И конкурировать с инди-проектом крайне тяжело с ними. На западе про Чернобыль на порядок меньше такого рода проектов.»
Скажу ровно то о чем подумал буквально каждый, кто прочитал цитату выше. Прикол как раз в том что обо всем выше перечисленном как раз таки знают и там и тут. Дело в том что все продукты (игры) находятся в одном информационном пространстве (исключения вроде Китая с его региональными приколами здесь рассматривать не будем) , но уровень интереса по регионам к сеттингам, жанрам etc. может отличатся и это необходимо учитывать. А для того что бы учитывать, нужно эту инфу ресерчить. Но видимо чукча всё же писатель.
"В целом, локация в игре небольшого размера, несколько домов и магаз со спортзалом. На каждом объекте есть контент, а также катсцены, но они в основном больше для атмосферы нужны."
Здесь чел буквально говорит: контент есть но его нэма, играть негде, нечем и не с чем.
«Цель игры: найти выход из Чернобыля и понять вообще, зачем тут оказался главный герой и что ему в итоге нужно было.»
То есть если у местного «повествования» появится преамбула, то пропадет цель. Интересный ход.
"Самое интересное, что после выхода релиза спустя два часа — билд взломанной версии лежал на вьетнамском торренте(больше 200 скачек), а ещё через пару часов на ру торренте(скачало больше 550 раз только на одном ресурсе)."
Тут начинается юбисофт момент. 200+550=750. ок
"Да, я понимаю, что от пиратства не убежишь, но цена игры всего 0.59$. Возможно, слишком высокие ожидание поставил, ведь публиковал свой проект в стиме первый раз."
Юбисофт момент продолжается. 750*0.59=442.5
Юбисофт момент крещендо и эндшпиль. Откинем треть стиму или сколько там сейчас. Итого 295$ пробежали мимо кармана.
"Буду рад услышать опытных разработчиков в комментариях, как они воскрешали свои проекты из мертвых продаж на стиме. И какие инструменты для этого использовали?"
Кейсы по воскрешению есть, то есть прецеденты были. Но в тех случаях воскрешаемый факапился по ограниченному количеству моментов, и сам продукт был не плох и что называться получался шэйд релиз. Тут вряд ли что то поможет. С нуля кроме что переделать.(не просите привести примеры ресуректов, я о них только слышал, и то в подкастах, так что названия и подавно не вспомню)
Дальше "девелопер" великодушно раздает ключи, обещает саппортить с багами и прохождением. Короче. Достаточно. Далее ответ "девелопера" на заданный вопрос на тему времени прохождения.
"Обычно в неспешном ритме это около часа, если рассматривать каждую комнату и долго бродить по локации. А если быстро бегать, то наверное за 20-30 минут."
Ну вы сами понимаете. Вот мы и спустились в блок комментариев. А тут что? О! Содом и Гоморра. "разраб" ноет о своем рукотворном пи*деце, пользователи дружно поддерживают говнодела "девелопера" донатами и покупками, кто то ноет за ру комьюнити, кто то ушел в отказ и срет всех вышеописанных не отходя от кассы. В общем, оставлю ссылку для желающих ознакомится с оригиналом. Прежде чем перейти по ссылке, плотно задраивайте люки. Воды так сказать для глубинного судоходства здесь весьма специфичные. Смекаете?