Fire Emblem Engage - убить дракона

Обзор самой свежей части серии японских пошаговых тактик

Платформа: Nintendo Switch

Продолжительность: 50+ часов на Normal в режиме Classic, если вы захотите прокачать всех персонажей до максимального уровня

Перевод на русский: отсутствует. Можно выбрать английский текст (субтитры) и японскую озвучку

***

Серия Fire Emblem достаточно старая (первая часть выходила ещё на NES) и известная, правда не в странах СНГ, и первые части достаточно долго не покидали пределов Японии. С этим было связано несколько проблем, главная из которых - в один момент серия была на грани гибели. К счастью неожиданный успех Awakening позволил ей дожить до наших дней. Важно это потому, что новая часть серии уважает свои корни и выражает так много почтения прошлым частям, что хочется пойти и пройти все. Но обо всём по порядку

Fire Emblem Engage - убить дракона

Священные драконы и падшие драконы

Континент Элиос разделён на четыре страны. Тысячу лет назад воины этих стран под руководством Священного дракона Лумеры заточили абсолютное зло - падшего дракона Сомброна. Теперь же, тысячу лет спустя падший дракон нашёл выход из своей темницы и вот-вот вырвется на свободу. Как по волшебству в это время единственный ребёнок Лумеры, за которого мы и играем, просыпается от долгого сна. Победить Сомброна можно собрав 12 легендарных Колец Эмблем, в которых заточены духи героев прошлого (точнее, прошлых игр серии). Только эти кольца и, конечно же, магия дружбы позволят нам остановить злодея раз и навсегда.

Выглядит мир так. Климат, очевидно, фентезийный
Выглядит мир так. Климат, очевидно, фентезийный

Вот только есть нюанс - за прошедшее тысячелетие Лумера раздала кольца по четырём странам,а какие-то оставила себе. Казалось бы, всё просто - объехать все страны и забрать кольца, к тому же отдать их должны по доброй воле. На деле всё оказывается гораздо сложнее - одна из стран перешла на сторону врага, в остальных трёх творится всякая чертовщина и им нужна помощь. Ситуацию усложняет ещё то, что драконы не смогли воссоединиться надолго - вскоре после их встречи на священную обитель нападают неизвестные, забирают хранящиеся кольца, а Лумеру убивают. Теперь на плечи нашего героя (или героини) ложится ноша бытия священным драконом - надо собрать все кольца и остановить зло.

Как можно было уже догадаться, сюжет в игре достаточно типичен. К тому же, в отличие от прошлой игры серии - Three Houses - линеен. Нельзя присоединиться к главному злодею или узнать, что плохиши не плохиши вовсе. Нет, нам надо просто обойти все четыре страны, решить местные проблемы, призвать на свою сторону всех, кого можно и кого нельзя (в том числе, при помощи силы дружбы - и некоторых бывших врагов). Есть пара “неожиданных” поворотов, которые при хоть каком-то игровом опыте предугадываются сильно заранее. И так выходит, что в тот момент, когда игра выстреливает очередным откровением, шокированными остаются только персонажи, но не игрок. Справедливости ради хочется сказать, что есть один связанный с главным злодеем поворот, который лично я не смог предугадать, но это происходит в самом конце игры - привести он ни к чему уже не успевает, а общее его влияние на сюжет стремится к нулю.

На карте мы перемещаемся исключительно по дорогам между точками миссий
На карте мы перемещаемся исключительно по дорогам между точками миссий

Однако, несмотря на типичнейшие клише из аниме жанра сёнен в основном сюжете, есть моменты, которые прописаны интересно, местами интригующе, а местами забавно. Особенно хочется поговорить про наших бойцов, с которыми нам и проходить огонь, воду и горящих игуан.

С кем поведёшься - от того и наберёшься

Как и всегда в серии, герой дерётся не один, что типично для пошаговой тактики. В нашем распоряжении будет несколько десятков уникальных бойцов. Большая часть присоединяется по сюжету, некоторых можно завербовать в сюжетных миссиях (кто бы мне это заранее объяснил в том же Awakening), остальных мы можем получить в отдельных дополнительных миссиях.

Торговка Анна - один из маскотов серии
Торговка Анна - один из маскотов серии

Состав героев и героинь достаточно разнообразен, мы можем увидеть и представителей всех четырёх королевских семей, и их приближённых, и случайных попутчиков - воров, танцоров, торговцев. По сюжету глубокого раскрытия персонажей не происходит. Для этого у нас есть уже зарекомендовавшая себя в серии система поддержки. Как это работает - если два персонажа во время действия на поле боя (атаки, спецатаки или защиты) стоят на соседних клетках, то у них растёт невидимая шкала поддержки друг друга.

После определённого количества взаимодействий между персонажами открывается дополнительный диалог между ними , в ходе которого нам позволяют взглянуть на них под новым, иногда неожиданным углом. Например, у сурового паладина-стюарта среди хобби числится вышивание, которым он занимается, чтобы мелкая моторика пальцев не “заржавела” от старости. Закованная в броню рыцарка пишет смешные истории, которые хорошо продаются. И такой набор интересных черт характера можно найти у каждого персонажа.

А это просто Джозеф Джостар - танцор
А это просто Джозеф Джостар - танцор

Вот только с механической точки зрения система несколько потеряла в своей значимости. Давайте, наконец, плотно поговорим о геймплее.

Тимбилдинг в замке

Игровой процесс делится на две части. В одной мы ходим по нашему замку, общаемся с сопартийцами, дарим им подарки, отвлекаемся на мини игры, тренируем бойцов, ходим с ними на обеды и так далее. Активностей в замке много - рыбалка, качалка, полёты на виверне - перечислять придётся долго. Вот только где-то после половины игры они становятся скорее утомительны - часть бонусов действуют на главного героя лишь в ближайшей битве, остальные же бонусы несущественны. Припасы, которые приносят прирученные животные (а тут есть такая возможность, жаль только гладить их нельзя) тоже мало на что влияют. В итоге, после половины игры стандартный заход в замок выглядит так: почитать диалоги сопартийцев, прокачать отстающих, прокачать кольца эмблем, по желанию улучшить оружие и двигаться дальше.

С утра - пресс качать
С утра - пресс качать

Кстати, о кольцах, о которых я уже упоминал. Это новая механика для игры, которая заменяет объединение в пары из Awakening и нападения с отрядом из Three Houses (про другие части пока сказать ничего не могу, ибо не играл). Любой персонаж может быть снаряжен кольцом героя из предыдущих игр серии. Это даёт бонус к характеристикам, уникальные особые атаки, пассивные и активные навыки. Только по-умолчанию большая часть этих бонусов закрыта. Для их открытия надо снова качать взаимоотношения, но на этот раз с кольцом. Делается это либо на поле боя (носишь кольцо и атакуешь - шкала растёт), либо на тренировках в замке за отдельный ресурс "связей", либо через малые кольца. Малые кольца - это персонажи соответствующей эмблеме игры. Получить их можно только за тот же ресурс “связей” - выбираем в замке опцию крафта кольца, выбираем эмблему, кольцо которой хотим получить и дальше всемогущий рандом решает, какое кольцо мы получим.

Проблема этой системы в том, что она опять же чувствуется как ненужный придаток. На нормальной сложности, по крайней мере. Лично я забил на ковку колец уже где-то к десятой главе сюжета, даже желание "собрать их все" на этом моменте уснуло и так и не проснулось.

Лошадью ходи, век воли не видать

Хорошо, мы всех вкачали, поболтали, половили рыбу, раздали брюлики. Теперь к самому важному - боям. Тут всё по классике серии и жанра. В любой миссии у нас есть поле боя, расставленные на нём враги и наш отряд. Мы можем выбрать, кого брать на конкретную миссию (главный герой в сюжетных миссиях должен присутствовать по-умолчанию), на какие заданные места кого лучше расставить, чем вооружить и тому подобное. И вот, после всех приготовлений - начинаем битву.

Omae wa mou shindeiru
Omae wa mou shindeiru

Тут всё проходит по стандарту пошаговых тактик: две фазы боя - наша, потом вражеская - персонажи могут перемещаться, а затем атаковать врага либо в ближнем бою, либо в дальнем, либо при помощи спецатак Колец.

Есть и нюансы - в эту часть серии вернули “треугольник оружия” по типу “камень-ножницы-бумага” - копья сильнее мечей, мечи пробивают топоры, а те, в свою очередь - копья. И есть ещё рукопашные атаки, которые пробивают кинжалы, магию и луки.

Чем же отличаются атаки по треугольнику от любых других? При попадании противник “ломается” и на следующую атаку никак не сможет ответить. Получается, что такая система пригодится против боссов и прочих сильных врагов, которых можно запинать толпой. Из других особенностей оружия - некоторые классы уязвимы к определённому урону - летающие юниты хорошо сбиваются луками, а закованные в броню рыцари легко падают от магии. Мелких же нюансов достаточно много, но, скажу честно, на уровне сложности Normal многие из них в какой-то момент тоже начинаешь игнорировать.

Урон враг нам не нанесёт - Break означает, что первым ударом оружие будет сломано
Урон враг нам не нанесёт - Break означает, что первым ударом оружие будет сломано

Ещё одно отличие от прошлых частей - оружие больше не ломается. Раньше условный железный меч мог выполнить 30 атак, а потом безвозвратно ломался и надо было покупать в магазине новый. Теперь такой необходимости нет. Только у посохов с лечением и прочими баффами/дебаффами осталась прочность.

Сложно сказать, плюс это или минус. Когда прочность была - это добавляло дополнительный слой стратегии в подготовке и боях. Надо ли давать копейщику уберкопьё против драконов, у которого осталось всего 4 атаки или сохранить его на будущее? А если забыл, что у кого-то сломалось оружие - перезапускай бой. С другой стороны - это зачастую было всё же рутиной ради рутины, потому что зачастую ты с мыслью “так, у кого там скоро оружие сломается” лез в инвентарь и давал новое. И всё, за бой оно вряд ли закончится, нужно ли уникальное оружие - поймёшь при подготовке, посмотрев, против кого сражаешься. На мой взгляд, можно было оставить прочность мощной магии, потому что бьёт далеко, сильно и без каких-либо штрафов. Но разработчики решили, что стоит ограничить только использование посохов.

При помощи Эмблем можно творить аниме
При помощи Эмблем можно творить аниме

В боях персонажи прокачиваются. При нанесении урона даётся немного опыта, при убийстве врага - много, при ответной атаке - тоже немного. Если враг атакует, но наш персонаж не может ответить на удар - опыта не будет. Также по чуть-чуть опыт можно получать в тренировках в замке и особых дополнительных тренировочных боях в замках союзных государств.Такие бои отмечаются на карте. Там каждому дожившему до конца боя персонажу даётся немного опыта. И, к счастью, павшие в тренировке персонажи в режиме Classic не умирают окончательно, хоть и не получают опыта.

При каждом повышении уровня персонаж автоматически прокачивает соответствующие классу характеристики, а на 10м уровне открывается возможность перейти в продвинутый класс, как правило один, максимум даётся выбор из двух. Связано это с тем, что у каждого класса есть требования по владению определённым оружием, а все герои уже на старте имеют те или иные навыки. Да, можно сменить любому персонажу базовый класс и таким образом поменять тип оружия, а потом и выбор продвинутого класса. Однако, делать этого не хочется - разнообразия персонажей хватает и так.

If he dies - he dies

Тут уже пару раз было упомянуто про сложность Normal и режим Classic. Со сложностью, думаю, всё понятно. Про режим Classic же упомяну подробнее. До Awakening в серии действовало следующее правило - если персонаж умирает во время боя, то он умирает окончательно. При разработке Awakening же было решено немного пойти навстречу более казуальной аудитории и добавить режим на выбор - Classic (пермасмерть) или Casual (павший персонаж отступает из боя, а не умирает).

Красивая девочка? Вот ты и попался
Красивая девочка? Вот ты и попался

Нюанс (не сказал бы, что это прям проблема) состоит в том, что у игрока есть возможность отматывать в бою время, низводя пермасмерть до досадной неудачи. Да, кнопку отката у нас отнимут в одной сюжетной миссии (как и Кольца), однако на общее прохождение это не повлияет, просто даст под дых одномоментно.

Поэтому ограничения режима Classic в какой-то момент становятся скорее слегка раздражающими. Возможно, это лично моя проблема. В своём прохождении я достаточно быстро прокачал главную героиню и основных действующих лиц до максимума и поставил себе задачу - прокачать всех до максимального 20го уровня продвинутого класса. Делать это можно было либо в сюжетных миссиях, либо в случайно появляющихся на карте мира боях. Естественно, последних больше, поэтому было принято решение качаться максимально на них. И тут возник другой нюанс.

В замке, помимо всего вышеперечисленного, можно ещё жертвовать деньги в регионы мира, те самые 4 королевства. Чем выше уровень пожертвований - тем больше наград за победу в случайных боях, при этом враги в них сильнее. В итоге, не подумав об этом заранее, я оказался в ситуации, где для прокачки бойцов 4-7 уровней нужно было сражаться с врагами 20го уровня. Не скажу, что это было невыполнимо, но достаточно сложно. Впрочем, это условия, в которые я сам себя поставил.

Кошкодевочки - это обман, а вот просто коты-духи - настоящие
Кошкодевочки - это обман, а вот просто коты-духи - настоящие

Сложность Normal же при простом казуальном прохождении не вызывает сложностей. Я уже говорил ранее, что основной костяк бойцов прокачивается оперативно, дальше враги вызывают проблемы разве что в последней трети прохождения. Правда, всегда можно послать главного героя в первые ряды и смотреть, как враги бьют по нему с нулевым шансом на попадание, т.к. к этому времени он/она уже убер прокачан(а). Поэтому для большего челленджа нужна сложность повыше, так что мой совет, если вы разбираетесь в пошаговых боях - играйте на Hard.

Аниме какое-то

Графику и звук хочется упомянуть в последнюю очередь, потому что про них мало что можно сказать. Графика в переносном режиме хорошая, при игре в стационаре об края моделек всё же можно легко порезаться. Стилистика привычная для серии - немного анимешности, немного европейского фентези, много цветов и вычурных подчеркивающих характер, костюмов персонажей. Периодически в сюжетных миссиях запускаются CG-катсцены, однако зачастую в них показывают просто то, на что не хватило мощностей движка. Условной игры в футбол посреди пузыря воды из Final Fantasy X тут нет.

Зато есть красивые мальчики
Зато есть красивые мальчики

Музыка тоже достаточно стандартная для жанра. Любопытных момента (не конкретных композиций, а именно момента) с ней два - во время хода врагов мелодии имеют чёткий синтезаторный оттенок, как бы подчёркивая их “неживое” происхождение. Второй же момент заключается в том, что при планировании хода музыка играет будто на фоне, а уже при отрисовке самого момента ударов - звучит в полную силу. Из-за этого создаётся впечатление, будто ты действительно большую часть хода смотришь на происходящее с высоты птичьего полёта, а затем уже ныряешь и наблюдаешь за битвой из самого центра событий.

***

Что мы получили в итоге? Хорошую пошаговую тактику с достаточно шаблонным сюжетом, интересными персонажами, классической для серии системой боя. Не скажу, что игра лучшая в серии (я пока играл только в три части, включая эту), но откровенно слабой её тоже не назовёшь. В итоге получился просто добротный представитель жанра, в котором, к сожалению, не так уж часто выходят игры. Впрочем, лично для меня Fire Emblem Engage сделала главное - заинтересовала богатой историей серии и разожгла желание поиграть во все остальные её части. Этого, мне кажется, уже достаточно для хорошей игры и хорошего первого знакомства с серией. Хмм, может и по остальным частям тогда материал в итоге получится…

***

Подписывайтесь на наш телеграм-канал, забегайте на стримы на твиче или поддержите на Boosty, чтобы обзоров было больше

6969
71 комментарий

Как вообще можно играть в игры нинтендо ониж инфантильные и делаются как будто для детей

1
Ответить

Так же, как и в другие - играть и получать удовольствие

23
Ответить

Не дорос значит

1
Ответить

Какой же залипательный геймплей в этой части! Прошел игру на харде и, спустя пару недель, с кайфом начал заново на maddaning
Билдов и разных персонажей дофига — хочется их всех попробовать
Как выйдет последнее длц однозначно еще раз проходить буду

5
Ответить

Комментарий недоступен

4
Ответить

Это эмулятор свитча, а не отдельная платформа

4
Ответить

Ну или так) Хотя без понятия, нормально ли там идёт, не проверял

1
Ответить