Horizon Forbidden West против Clash: Artifacts of Chaos — немного о важности фантазии в проработке сеттинга

Horizon Forbidden West против Clash: Artifacts of Chaos — немного о важности фантазии в проработке сеттинга

Первоначально этот текст — пост в моём телеграм-канале «Верни консоль», так что подписывайтесь, если такой контент вам по душе.

Сравнение, конечно, такое же безумное, как и вселенная Зенозоик, в которой разворачиваются действия Clash. В ней же происходили события не менее сумасшедшей дилогии Zeno Clash. Но я постараюсь объяснить, откуда это сравнение в моей голове вообще взялось. А возникло оно действительно само собой.

UPD. Текст был немного отредактирован и дополнен.

Clash: Artifacts of Chaos
Clash: Artifacts of Chaos

Одно из главных разочарований Forbidden West для меня — это обитающие на «Запретном западе» племена

Речь-то про дикие места, куда заглянуть страшно, потому что творится там чёрти что. По крайней мере, такую картину нам рисовало промо игры. Мы, собственно, заглядываем и знакомимся с обитателями этого странного Запада. И кем же они оказываются?

Запад в Forbidden West населён какими-то вольными интерпретациями ацтеков и рандомных духовников, помешанных на гармонии с природой. Ничего шокирующего или хотя бы удивительного в их обычаях и поведении нет. Это привычный ещё по первой Horizon племенной строй, с не менее привычной борьбой за власть, представлениями о чести и воинской доблести. В целом вообще получается переложение устройства нашего общества и его проблем на племена в фэнтезийном мире, которые выступают только в роли ширмы.

Поэтому никакого чувства первооткрывательства и «странного приключения в неизведанных землях» нет. Нет в Forbidden West и какой-то цепкой, уникальной атмосферы. Визуальную часть игры можно менять хоть на типичное «средневековое» фэнтези, хоть на современность, не меняя при этом сути. Но что же показывает нам Clash?

Племя в Horizon Forbidden West
Племя в Horizon Forbidden West

Вселенная Clash — это абсолютный хаос, в котором еле-еле проклёвывается тяжёлый для понимания порядок

Здесь странно и непонятно всегда, хотя какая-то логика маячит где-то на горизонте. И хрен с ним, с поехавшим дизайном всех местных обитателей (хотя и это важно). Куда интереснее порядки местного мира, которые мы наблюдаем на примере трёх «фракций» — хаотичного королевства Гемини, секты актёров и корвида свободы, который вы можете помнить ещё по Zeno Clash — в нём даже какое-то время состоял главный герой дилогии.

Власть Гемини держится на силе, тирании и неком едином законе, который никто не может объяснить, но которому все по какой-то причине подчиняются. Один из его принципов — возможность вызвать любого, у кого есть что-то, что тебе нужно (или просто так) на партию в азартную игру (смесь игры в кости и ККИ) с любопытными условиями. Например, проигравший в бою будет ограничен в передвижении, или его будет атаковать рой пчёл, или он будет обязан помочь победителю в следующем бою. Да, в итоге всё обязательно сводится к драке. Бредово? Да! Но логика в этом есть и на атмосферу безумия и «контролируемого хаоса» этот нюанс работает.

Гемини в Clash
Гемини в Clash

Секта актёров верит в то, что их гуру знает сценарий, по которому будет развиваться судьба Зенозоика

Поэтому сектанты идут за ним и беспрекословно принимают назначенные им «роли», даже если это роли убийц и воров. И представления в театре эти поехавшие тоже устраивают! Такое вот необычное прочтение классического сектантского тропа, благодаря которому он уже не кажется избитым и запоминается.

Ну а корвид свободы отрицает любые правила, кроме тех, что его члены придумывают для себя сами. Лучший пример — персонаж из первой Zeno Clash, решивший ходить только по прямой линии и никогда не сворачивать. Свобода корвидов в придумывании персональных ограничений. И не важно, насколько они абсурдны или как конфликтуют с принципами других членов корвида. Тоже полный бред на первый взгляд, но на этой «свободе» корвид держится много лет и остаётся серьёзной угрозой для своих противников. И тоже отлично запоминается!

Ощущения от исследования мира в Clash напоминают первое погружение в Morrowind много лет назад
Ощущения от исследования мира в Clash напоминают первое погружение в Morrowind много лет назад

Forbidden West — это безопасный подход. Таинственный Запад может предложить только вычурную картинку, но внутри он пуст и понятен

А Clash — это философия безумия в каждом элементе, которую нужно раскусить. Ну или просто вайбить. Каждая минута здесь стоит часа в Horizon (вкусовщина, да). Разработчики Clash отпускают свою фантазию на свободу, поэтому в их играх ты чувствуешь себя пришельцем, даже когда геймдизайн в них построен по вполне себе мейнстримовым принципам. А ещё Clash — это хороший битемап с интересной картинкой, но об этом в другой раз.

Поддерживайте меня на Boosty или прямо здесь, если вам нравится мой контент. А если не нравится, не поддерживайте.

9292
65 комментариев

Horizon - в принципе хороший пример плохой работы с малооригинальным лором

37
Ответить

Horizon в принципе отличный пример плохой работы

38
Ответить

Не понял немного, у Хорайзон лор плохой? Не сюжет вот а именно ЛОР?

10
Ответить

Один, оправдательный момент, лор первой части

Ответить

"Clash — это философия безумия в каждом элементе"

Которое выглядит - как говно)

22
Ответить

не всем же играм быть как масс эффект 2

74
Ответить

Отлично она выглядит. Но если дрочить только на фотореализм, то не туда, конечно

40
Ответить