Я создал визуальную новеллу о бдсм

Проект для портфолио вышел из-под контроля.

Я создал визуальную новеллу о бдсм

Предисловие

Уже полтора года я ищу работу сценаристом в геймдеве. Читаю книги, играю, учусь, совершенствуюсь и дополняю портфолио проектами, в которых могу показать релевантные навыки.

После первого проекта, которые забрал у меня много времени и сил (8-9 месяцев), я взял перерыв, чтобы обдумать дальнейшие действия. На том проекте мной движила какая-то болезненная идея сделать всё самому: от кода до визуала.

Итог закономерен: распыляясь на задачи из разных областей, толком не покажешь свои сильные стороны.

Так или иначе, хотелось создать что-то с упором на текст и повествование, и как можно меньше времени затратить на техническую часть.

И, конечно, хотелось чего-то просто для души.

Оглавление:

  • Техническая сторона;

  • Особенности нелинейной сценаристики;

  • БДСМ;

  • Итог.

Техническая сторона.

Сценарная часть: Articy:draft;

Движок: Unity;

Стек: Dialogue System for Unity - Pixel Crushers и прилагающиеся к нему фреймворки (Menu system, Save system, VN system).

Этого достаточно для реализации всего существующего функционала любой визуальной новеллы.

За исключением логики UI, практически всё настраивается ручками в редакторе.

Сам процесс, упрощённо, выглядит примерно так:

  • Заведение задач в Trello;
  • Написание чернового сценария в articy;
  • Импорт в движок;
  • Исправление ошибок импорта, ибо он происходит криво. Впрочем, я благодарен и за это, что не пришлось переносить весь массив текста вручную (как, например, может быть с Fungus);
  • Создание и настройка условной логики (всего около 140 переменных на игру продолжительностью 1.5-2 часа);
  • Создание сцен, префабов (всего около 80 сцен, включая служебные: меню, экран загрузки и проч.);
  • Тестирование и плей-тесты;
  • Переписывание части сценария;
  • Настройка визуала и UI;
  • Тестирование и плей-тесты.
  • Тестирование ааааа…

Очень важно, чтобы промежуточным этапом между всеми остальными, словно красной нитью, тянулась документация и правильный нейминг всего, что есть в проекте.

Ибо может случиться вот так. Я не знаю, что это за переменные и за что они отвечают)
Ибо может случиться вот так. Я не знаю, что это за переменные и за что они отвечают)

Конечно, часть из них использовалась в логике игры, и навскидку в своём же проекте я мог бы сказать, что за что отвечает. Но, как вы понимаете, делать так ни в коем случае нельзя.

И это только переменные. Боюсь представить, что случится, если не актуализировать информацию в больших проектах.

Документация и актуализация - наше всё.

Плюс-минус законченный вид.
Плюс-минус законченный вид.

Как я уже упомянул ранее, с помощью Dialogue System можно реализовать практически весь функционал, существующий в стандартной визуальной новелле: создать базу персонажей, предметов, настроить UI, распределить переходы между сценами и условную логику.

Подробно останавливаться на этом - значит сильно растянуть пост и сместить акцент. Поэтому, если будут желающие, могу написать отдельный пост, как создать визуальную новеллу с нуля.

Особенности нелинейной сценаристики.

Всё, как и всегда, начинается с замысла и идеи.

Визуальная новелла в жанре детектив. А бахну-ка бдсм, ну так, чисто для удовольствия…

Затем, по Филду, можно выбрать два пути:

  • Взять идею и подогнать под неё конкретных персонажей;
  • Создать конкретного героя и позволить ему действовать.

Я выбрал второй вариант. Но, так или иначе, сценарий начинается с персонажей.

Заводится один большой документ, в котором каждый персонаж расписан по нескольким пунктам:

  • Краткое описание;
  • Внешний вид (к сожалению, этот пункт так и остался нереализованным);
  • Биография/внутренний план;
  • Фетиши (для бдсм сцен).

Есть среди писателей такая присказка, что в определённый момент текст начинает писать как бы сам себя. Персонажи начинают действовать вопреки изначальному замыслу, и даже для самого автора развязка становится неожиданной. В сущности, это действительно так. Особенно когда персонаж детально прописан. Его реплики начинают звучать его голосом, а не голосом автора.

Далее логлайн:

Детектив Ариэль расследует загадочное убийство художника, реализует свои тайные желания и узнаёт об угрозе, нависшей над полицией и всем городом.

Пишется синопсис и тритмент.

Тритмент интерактивной истории, на мой взгляд, выглядит иначе, нежели в линейной.

К сожалению, бесплатная версия Miro не позволяет выгрузить изображения более высокого качества.
К сожалению, бесплатная версия Miro не позволяет выгрузить изображения более высокого качества.

Уже становится видна драматическая структура, побуждающее происшествие, сюжетные повороты, кульминация, развязка. По этой дорожной карте уже пишется блок-схема сценария в articy.

Каждый блок - отдельная сцена уже со своей структурой.
Каждый блок - отдельная сцена уже со своей структурой.

Сами диалоги получились настолько монструозны, что вставлять изображения с ними даже как-то бестактно.

У каждого диалога есть три основных условия:

  • Ничего лишнего;
  • Каждая реплика либо раскрывает экспозицию, либо продвигает сюжет дальше;
  • Смена так называемых “зарядов ценности”. Строго говоря, в сцену герой заходит одним человеком, выходит - другим.

По Макки, в диалоге должны быть ещё такты и ритм. И здесь можно либо сидеть с книжкой в руке, как с учебником, вычитывать каждый диалог, либо полагаться на опыт и интуицию, чувствовать, когда диалог нужно “замедлить”, когда “ускорить”. И всё равно вычитывать, чтобы не допустить реплик “ни о чём”.

Когда все сцены написаны, сценарий импортируется в Unity и дальнейшая работа происходит уже там.

То есть:

  • Чистка от ошибок импорта, удаление ненужных блоков, выравнивание и проч.;
  • Написание переменных и создание условной логики (счётчик открытия реплик в разветвлённых диалогах, переходы между сценами и проч.).

Это весьма рутинная часть, поскольку за каждой новой переменной следует тестирование. И так, от частного к общему, тестируется весь сценарий.

После всех этих работ - плейтесты. У меня они показали результат, в целом, такой, какой ожидалось. Много слабых мест, недочётов, логических ошибок.

Это важный момент - то, что работает на бумаге, не всегда работает в реальной жизни так, как задумано.

Поэтому с учётом всех правок сценарий был переписан процентов на 50. Меняются второй и третий акты, переписываются диалоги, с учётом этого - добавляются новые сцены, реплики, концовки. Здесь показывает себя прелесть написания сценария и сцен по блокам. Переписывание становится не хаотичным поиском реплик и диалогов, которые нужно изменить, а более-менее упорядоченным процессом.

К слову, даже сейчас, когда проект закончен, я бы всё равно немного расширил сценарий и переписал некоторые сцены. Но нужно уметь останавливаться.

Когда готова и эта часть работы, заложены основные логические условия (я бы назвал их базовыми, они держат, скрепляют сценарий в единое повествование), пишутся опциональные реплики. Они добавляют интерактивности, последствий в выбор игрока, при этом не ломая основную основу сценария. При наличии возможности и времени - усложнять конструкцию можно сколько угодно.

Я создал визуальную новеллу о бдсм
Я создал визуальную новеллу о бдсм

После этого ещё один плейтест. На этот раз с хорошим результатом. Остаётся правка багов, полировка, приведение UI к законченному виду.

По ощущениям последний этап самый мучительный. Из-за внутренней тревожности и перфекционизма перепроверяешь каждую сцену, каждый диалог, каждую реплику, каждое, в конце концов, предложение.

Пару слов о визуале.

  • Портреты персонажей взяты с просторов;
  • Задники сгенерированы нейросетью;
  • UI собран исходя из собственного чувства прекрасного.

К сожалению, отсутствие художественных навыков накладывает грустные отпечатки на весь визуал в целом.

БДСМ

Вообще, при желании игру можно пройти не увидев ни единой бдсм-сцены. Но, поскольку главная героиня - верхняя, отголоски бдсм так или иначе появляются в основном сюжете

Не совсем рассадник, конечно.
Не совсем рассадник, конечно.

Всего сцен четыре плюс одна секретная (для знатоков и опытных бдсмщиков).

При короткой продолжительности игры (1.5-2 часа), они не перетягивают на себя внимание, а только разбавляют повествование лёгким огоньком.

Было бы неправильно с моей стороны, как со стороны автора, создавать бдсм-сцены только ради бдсм-сцен. Как я уже сказал выше, в биографии каждого персонажа есть пункт про фетиши: то, как персонаж пришёл к тому или иному виду "развлечения". Большинство сцен призваны не только добавить "лёгкого огонька", но и раскрыть персонажа.

Общая направленность сцен: фемдом.

Почему бдсм, а не лёгкая эротика, как в прочих новеллах? В просветительском плане бдсм-контента в целом мало. А учитывая образ бдсм в массовой культуре, и тёмную вуаль предрассудков, окутывающую эту субкультуру, эта часть жизни кажется и вовсе чем-то извращённым. Поэтому стояла задача и развлечь игрока, и показать этот мир специфичных удовольствий с лёгкой, безболезненной стороны.

Ну и, конечно, это - киллер-фича, если хотите.

К слову, заромансить можно практически всех. Даже самых непокорных.

Итог

Всего разработка заняла три месяца. Как и хотелось, основная часть этого времени была затрачена на написание и проработку сценария.

Изначально срок был два месяца. И к концу второго месяца я понял для себя важный момент - на разработку всегда нужно закладывать больше времени, особенно на тестирование. Именно полировка готового проекта и закрытие багов занимает неопределённое количество времени. Большинство пайплайнов, особенно с текстом, понятны. Но, как я уже и сказал выше, доводить до готового состояния можно бесконечно. И всё равно где-нибудь глубоко в тексте останется опечатка или мелкий баг)

Желаю всем успехов в ваших проектах)

Я создал визуальную новеллу о бдсм

Для интересующихся ссылка:

217217
72 комментария
73
Ответить

Располагать ответ НАД вопросом - это уже БДСМ поехало?
Нам тут всем, наверное, нравится некоторый кинк, но это прям извращение над всем, что свято в UI, UX и человеческой логике.

43
Ответить

Обычно в новеллах после выведения на экран выбора вопрос исчезает, но это же неудобно, когда пропускаешь текст, нет?

6
Ответить

В визуальных новеллах выбор ответа довольно-таки редкое явление, то есть по сути ты читаешь линейную книгу, где, условно, раз в полчаса всплывает окно выбора. В этом случае окно выбора в центре экрана показывает некую "особенность" события.

3
Ответить

Из статьи не понял насколько сам автор в теме бдсм - есть какой-то опыт, или просто свои фантазии написал, или может хотя бы общался с кем.

8
Ответить
37
Ответить

есть какой-то опытИнди-разработчик же, так что явно имеется.

19
Ответить