int test = 0; while(какое-то условие && test < 100){ //необходимые действия test++; if(test >= 100) Debug.Log("У тебя там луп залупается!"); }
Получается такой аналог for, но сообщающий о том, что слишком часто перезапускается, не уходя в бесконечный цикл. Если всё нормально после пары перезапусков, то убираю мусор, оставляя обычный и красивый while. Хотя иногда так и оставляю, если не уверен, что во время игры ошибки не вылезут. В конце концов, уж лучше в игре что-то забагует, чем она начисто повиснет. А ещё я уверен, что долно быть какое-то некостыльное решение этой проблемы, но я о нём не знаю.
И насчёт игры: Выглядит интересно. Хоть кто-то сделал что-то интереснее обычного таймера (мы тоже собрали просто игру на очки).
Спасибо) Я открыл для себя что если добавлять yield return new whaitforupdate то зависаний становится меньше в местах где раньше намертво от других ретурнов зависало.
С лупами я обычно делаю так:
int test = 0;
while(какое-то условие && test < 100){
//необходимые действия
test++;
if(test >= 100)
Debug.Log("У тебя там луп залупается!");
}
Получается такой аналог for, но сообщающий о том, что слишком часто перезапускается, не уходя в бесконечный цикл. Если всё нормально после пары перезапусков, то убираю мусор, оставляя обычный и красивый while. Хотя иногда так и оставляю, если не уверен, что во время игры ошибки не вылезут. В конце концов, уж лучше в игре что-то забагует, чем она начисто повиснет.
А ещё я уверен, что долно быть какое-то некостыльное решение этой проблемы, но я о нём не знаю.
И насчёт игры: Выглядит интересно. Хоть кто-то сделал что-то интереснее обычного таймера (мы тоже собрали просто игру на очки).
Спасибо)
Я открыл для себя что если добавлять yield return new whaitforupdate то зависаний становится меньше в местах где раньше намертво от других ретурнов зависало.