«Почему Halo Infinite выглядит такой плоской?» — главное из разбора Digital Foundry
154154

Комментарий недоступен

41

А что крутого в выборе модели освещения, которая даёт визуально худший результат?

65

В глобальном динамическом освещении нет ничего нового. Они выбрали этот метод чтобы просто упростить себе работу тупо из за лени. В итоге у них получилась всратая картинка на всю игру вне зависимости от какой-либо платформы. Тем более что они даже не стараются в фотограмметрию или тяжелое PBR освещение.

Запеченное освещение сложнее делается и при любом изменении арт дирекшена освещение нужно пересчитывать заново.

А еще они будут вводить рей трейсинг патчем, что говорит о том что игра даже не была расчитана под него. Всё это каламбур OuttaControl, уж извини.

14

Комментарий недоступен

3

Комментарий недоступен

Да фиг с ним, с освещением, это ещё поправят. Но вот, что они будут делать с убогим арт-дизайном!?

1

но это не проблема и легко шлифуетсяЯ, конечно, понимаю, что игра в разработке и всё такое, но разве нельзя сначала отшлифовать ту часть карты, которую будут показывать в геймплейном видео, перед тем как его, собственно, показывать? Не хочу судить игру раньше времени, но освещение в ролике правда отвратительное. Разработчики могут использовать какие угодно технологии, но ведь мало их использовать, надо ещё уметь с ними работать – и DF в своём ролике рассказали, почему конкретно в этом случае динамическое освещение работает плохо.

1

Никогда не было ведь игр с открытым миром, динамическим освещением и красивой графикой.

1

То есть динамическое время суток диктует real-time освещение? В Kingdom Come тоже есть смена времени суток, но свет там запеченный, при том на каждый час суток отдельно. Почему в Halo нельзя было сделать также?