DroneZ XL. Она же КиберЗона

Трон 2.0 для тех, кто себя ненавидит.

DroneZ XL. Она же КиберЗона

Этот текст написан в благодарность за заказ прохождения игры постоянным спонсором канала Mega Word Inc. На обзоре - ПК версия игры

Кто это сделал?

DroneZ XL, более известная у нас как КиберЗона, появилась на свет благодаря итальянской студии SpinVector и продюсерству французов из VectorOEM. Изначально, разработчики прицелились на платформу Dreamcast в 1998-ом, однако что-то пошло не так, выстрел произошёл в молоко и технодемка тогда ещё DroneZ, стала продаваться в составе с некоторыми видеокартами 2001-ого года выпуска. Полноценной игрой с подзаголовком XL, DroneZ стала лишь в 2004-ом, когда состоялся её релиз на ПК и Xbox. Иронично тут и то, что она вышла для консоли от Microsoft только в Японии и то что её ПК релиз произошел исключительно в России. За полную локализацию у нас отвечал Новый Диск, то есть и субтитры, и единственный на всю игру голос, всё было на русском. Я помню, что игру у нас в разных журналах рекламировали, встречал на частных точках продажи лицензионный диск, и в принципе название КиберЗона было знакомо мне со старших классов, но не более. И забегая вперёд, лучше бы так и оставалось.

Обложка японской версии игры для Xbox под названием <b>Dennou Taisen DroneZ</b>
Обложка японской версии игры для Xbox под названием Dennou Taisen DroneZ

Как это играется?

DroneZ XL происходит в мире, где человеческую расу поработила виртуальная реальность. Искусственный интеллект поставил раком кожаных мешков и показал кто дома хозяин. При такой завязке ты берёшь под управление одного из двух доступных на старте персонажей-взломщиков и идёшь хакать ИИ изнутри, получая подсказки от хакера Доку, которому надоел былой порядок вещей и он решил нанести ответный удар по цифровому тоталитаризму. Сказанул, конечно… но в этом весь сюжет игры. Встречаешь на пути препятствие, получаешь какую-то плюшку чтобы его преодолеть, доходишь до финала локации, бьёшь босса, идёшь в следующий мир. И так до победного. Теперь, чуточку поподробнее о том, как и из чего состоит геймплей КиберЗоны.

В игре был мультиплеер на 8 человек и представлял собой типичный deathmatch.
В игре был мультиплеер на 8 человек и представлял собой типичный deathmatch.

Оказавшись на самой первой платформе игры, ты узнаешь, что кроме как ходить на все четыре стороны и дёргать лазерной указкой в руках персонажа, ты ничего больше не можешь.

Сам ты не прыгаешь: за тебя это делает автоматом игра. Достаточно подойти к краю платформы удерживая направление и персонаж прыгнет сам. Прям как в Ocarina of Time. Лазерная указка отвечает за точечную наводку на противников, на всевозможные кнопки активации и пополнение боезапаса. Левой кнопкой мыши ведёшь огонь и собираешь снаряды, а правой - ставишь вокруг себя щит. Щит отнимает у тебя возможность перемещаться по платформе и съедает энергию, отвечающую и за огонь, и за защиту. Вот в принципе и вся наука.

По сути, КиберЗона является экшен-головоломкой. Платформером её сложно назвать, т.к. игрок лишён всяческого контроля над прыжковым элементом. Зато напрягать извилины и обзаводиться навыком быстрого и точного прицеливания придётся и ни раз. Подавляющее большинство пазлов представляют собой незамысловатую игру с особенностями геймплея. Например, где-то потребуется использовать навык рикошета заряженного выстрела. Где-то, придётся поссать против ветра и выпустить очередь снарядов по кнопке активации игнорируя изменённую гравитацию. В иных случаях, уровень будет налегать на твой навык запоминать с какой платформы ты зашёл в лабиринт с телепортами и постепенно прокладывать маршрут к выходу.

Синяя сфера в стене пополняет энергию, а рыжеватая голограмма справа пополняет запас взрывных снарядов.
Синяя сфера в стене пополняет энергию, а рыжеватая голограмма справа пополняет запас взрывных снарядов.

Сражения с боссами тоже представляют собой эдакую головоломку, где придётся сначала подумать над способом нанесения урона врагу, а уже затем идти в лобовую. В ход пойдут не только навыки успешно прицелиться в слабую точку и сделать точный выстрел, но и вовремя отреагировать и уйти с линии огня. Реакция - тоже ключевой элемент геймплея, о котором я тебе ещё расскажу немного позднее.

Отличительной особенностью DroneZ XL является не только специфический способ прицеливания, но и само перемещение по уровню. А если точнее - ландшафт тут довольно таки неординарный. Персонаж всегда находится как бы в воздухе, перемещаясь исключительно по платформам в форме панкейка. Ничего другого тут попросту нет. На уровне таких платформ может быть до пяти сотен (навскидку) и всё зависит от продолжительности и внешних характеристик локации, а также, задач поставленных перед игроком. Некоторые платформы отвечают за точку чекпоинта, они могут повторно активироваться, если игрок выполнил промежуточную цель на уровне и вернулся к такой точке. Некоторые, перманентно наносят урон или восстанавливают здоровье. Иные, служат переходом на другую часть локации или перенаправляют в сторону секретной зоны на уровне. Посетив все зоны такого плана, ты получишь лучшую концовку. А за прохождение уровней на время - скрытого героя.

Покашутки на платформе с перебежкой под луч - одна из нетипичных задач в игре
Покашутки на платформе с перебежкой под луч - одна из нетипичных задач в игре

Ну и последнее о чём стоит сказать, так это о пауэраппах и особых снарядах. На экране, где развертывается сражение или решается головоломка, может присутствовать стилизованная под дизайн локации сфера, что восполняет энергию оружия простым прицеливанием в неё. По такому же принципу, на уровне можно встретить точки выдачи лечащих средств, а также, самонаводящихся снарядов, взрывных шаров, мин запускаемых зажатием кнопки атаки. Иногда игрок получит возможность ненадолго увеличить объём переносимой энергии для стрельбы и щита, а в конце игры, уникальный щит, что позволит проходить энергетические стены без получения ваншотающего урона.

Вот в принципе и вся игра и её возможности. А теперь, к нюансам, что привели меня к не самому приятному выводу. Ведь для меня, КиберЗона оказалось худшей игрой на все времена.

Пример хорошего босса в игре. Стреляешь в открытый рот, избегаешь падения метеоритов и ставишь щит перед его лазером, а когда потребуется, берёшь пауэраппы и здоровья в генераторе на северо-западе от босса. 
Пример хорошего босса в игре. Стреляешь в открытый рот, избегаешь падения метеоритов и ставишь щит перед его лазером, а когда потребуется, берёшь пауэраппы и здоровья в генераторе на северо-западе от босса. 

Я орал - меня пытали

За более чем восемь сотен пройденных игр, я не встречал настолько ненавидящей игрока срани, как DroneZ XL. Я спокойно справлялся с Infernal, с годами приспособился к Торренте Ла Бомба, и у меня никаких проблем с пятым Гульманом тоже не было. Я, как и все игроки в принципе, играю и получаю от игр удовольствие несмотря на то, что по чьему-то мнению они могут быть редкостным дерьмом. Это порой необходимо, чтобы не потерять интерес к действительно качественным продуктам, да и просто полезно поглядеть как люди просирают свой потенциал или напротив, умудряются сделать что-то путёвое внутри абсолютной нелепицы. Но такой несусветной х…ы, как КиберЗона я ещё не встречал. Давай я расскажу тебе про один эпизод из игры, который всё отлично скажет за меня.

Итак. Ты помнишь, что персонаж перемещается исключительно по панкейкам. И вот представь. Тебе нужно войти в помещение, но на входе тебя ждёт лазер, который ты не можешь никак перепрыгнуть или оббежать - персонаж такое просто не может. И у тебя нет специального щита, что позволяет избежать урона в прыжке, потому что его действие заканчивается ровно перед этим лазером.

И вот ты заходишь в комнату и получаешь урон. Тебе снимают 2/6 от всего здоровья. Дальше, тебя встречают несколько противников. Как и все в игре, они очень жирные и перестрелка с ними может затянуться. А из-за специфики управления лазерной указкой, ты спокойно можешь лажать даже будучи уверенным, что всё в порядке. Об этом чуть позже. Ты можешь решить - убрать гадов сейчас или потом. Чтобы ты не выбрал, ты должен их устранить. Однако, есть один нюанс.

Если пройти немного вправо от атакующих, тебя встретит четыре платформы. Первая, что прямо перед тобой, предложит наступить тебе на перманентный урон. Следующая, расположенная как бы по диагонали, предложит тебе точно такой же пермач. Третья, тоже по диагонали расположенная, всё также с пермачом на борту (не читай это быстро). И четвёртая, занимается отхилом. Так вот. В совокупности, если не тупить и делать всё быстро, все три платформы нанесут тебе 2/6 урона.

Но т.к. расположение платформ вынуждает тебя двигаться по диагонали, пока ты делаешь повороты и игра пытается считать скрипт на прыжок, ты можешь застрять в коллизиях края платформы и получить ещё больше урона, чем ожидалось. Нечто похожее мешало играть в ранней версии Atomic Heart.

Благо я выбрал девушку в качестве игрового персонажа. Её характеристики скорости были выше, чем у второго героя. Кто знает, может я бы и сюда не дошёл. 
Благо я выбрал девушку в качестве игрового персонажа. Её характеристики скорости были выше, чем у второго героя. Кто знает, может я бы и сюда не дошёл. 

И вот я озадачен. На кой ляд мне идти на этот отхил, если проще попытаться выжить в перестрелке не получая урона и покинуть комнату получив на выходе ещё один перманентный урон унося с собой 2/6 жизней? Зачем разработчик поставил тут такой идиотский способ лечения, который всё равно обрекает меня на получение пермача? Я не могу не прийти на эту зону и не уйти с неё не получив урона. Никак. Вообще. Я смотрел прохождения других игроков и у всех один единственный сценарий! Но хуже всего то, что игра состоит из таких примеров вся.

Вернёмся к симуляции лазерной указки. Камера в игре зафиксирована где-то над персонажем, оказываясь за спиной в исключительных случаях. Неполноценная изометрия, но многие экраны на неё прямо таки налегают. Соответственно, прицел будет постоянно в гуляющем состоянии. Разработчики снизошли до небольшой автодоводки прицела, если он находится в непосредственной близости к мишени, но учитывая особенность работы мыши, её изначальную высокую скорость перемещения по оси, эта функция зачастую бесполезна. Указка как раз бы с геймпадом подружилась, но на ПК DroneZ XL такого инпута не понимает.

Стрелять через зажатие кнопки атаки спец-снарядами довольно непросто. Тайминги у игры бесчестные, противники агрессивные, только чудо помогает уловить момент. А порой, игра этого прям требует.
Стрелять через зажатие кнопки атаки спец-снарядами довольно непросто. Тайминги у игры бесчестные, противники агрессивные, только чудо помогает уловить момент. А порой, игра этого прям требует.

Этот метод ввода генерирует ряд не самых приятных сценариев. Например, игроку нужно перебегать из стороны в сторону, не цепляясь за коллизии, и не терять из прицела мишень. Однако, если мишень подвижная или камера меняет уровень и угол обзора при перемещении персонажа, то прицел сбивается, может отдаляться на неожиданные расстояния или приближаться к той плоскости, что приведёт игрока к промаху по мишени. А не стоит забывать, что пополнение боезапаса, возможное лечение или подбор спец-снаряда осуществляется через прицеливание, и если не дай бог ты оказался в такой ситуации, как я описал чуть выше - тебе 4zida.

Противники в игре очень жирные, а ты хилый вне зависимости от выбора персонажа и они могут попросту затанковать твой урон или даже задавить числом. Особенно, мне нравятся летающие боты, что кружат вокруг хоровод, одновременно палят по тебе, а ты еле успеваешь попасть хоть в кого-то, зачастую, стреляя в то место, откуда противник уже слинял. Это натуральный кошмар.

Всратый point & click отправляет игрока на чекпоинты, которые могут быть за тридевять земель. Приходится повторять не самые простые задачи, некоторые из которых, тратят время игрока в пустую. Многие анимации лишают тебя управления или вынуждают ждать, пока пройдёт сценка информирующая о задачах, о которых ты уже знаешь. Приходится повторять один и тот же корявый и косноязычный путь, не приобретая при этом ничего. Не прокачиваясь, не улучшая свои навыки, не получая хоть какой-то шанс потратить время с пользой. Разработчики просто издеваются, харкая на голову игрока неоправданным хардкором, чья сложность заключается в ужасном левел-дизайне, идиотичном управлении, отвратительном балансе и мерзких таймингах. Можно было бы принять вызов выдай они мне инструменты, что позволили бы не бороться с косяками геймдизайна, а чувствовать удовольствие от превозмогания, но таковых нет.

Тут нужно ставить специальный щит, получаемый на постаментах со стены кишки. Иначе зелёные бактерии прилетят прямо в персонажа и нанесут урон. Либо, можно просто пробежать вперёд и в конце локации полечится. Спрашивается - на хрена щит то подбирать?
Тут нужно ставить специальный щит, получаемый на постаментах со стены кишки. Иначе зелёные бактерии прилетят прямо в персонажа и нанесут урон. Либо, можно просто пробежать вперёд и в конце локации полечится. Спрашивается - на хрена щит то подбирать?

Итого

"Справедливости для" отмечу, что некоторые моменты в игре мне пришлись по душе. Какие-то сражения были очень удачно поставлены, камера не чудила, прицел не улетал в космос. Враг всё ещё оставался жирной скотиной, но и от свежего люля отказывался неохотно. Некоторые головоломки приятно удивляли своим решением, а парочка боссов были интересно придуманы на бумаге. В действительности полный ахтунг, но концептуально понравились.

Музыка в игре пусть и простая, но очень, очень атмосферная. Отлично задающая настроение и я обязательно заберу её к себе в коллекцию, чтобы в дальнейшем использовать в видео. "Лейтенант Графоуни" отличился стильной картинкой подходящей сеттингу. Устаревшей троекратно, но моментами притягательной и радующей глаз. Так что хорошее в игре есть, но этого всего крайне мало, чтобы хоть как-то снизить градус бомбежа.

За более чем пару десятков лет гейминга, я выявил для себя конкретный критерий оценки тех игр, что очевидно, не так хороши, и многими попросту вдавливаются в грязь. В таких проектах я стараюсь углядеть то, как реализован потенциал, насколько много удачных решений в сравнении с не самыми презентабельными. Я считаю, это верный подход. Вспоминая годы проведённые за PlayStation 2, я могу уверенно сказать, что те проходнячки и “бэшечки”, что имелись на этой консоли, впоследствии стали фундаментом для многих ААА проектов сегодня. Это десятки и десятки мелких винтиков и шестерёнок из разных игр, поэтому примером двух-трёх не обойдётся. Я веду к тому, что в игры уровня КиберЗоны иногда следует сыграть, чтобы ещё чётче обозначить лично для себя грань между “отменно” и “говно”.

Вот только жаль, что КиберЗона подарила мне очень неприятный опыт. Настолько растратить весь свой потенциал, не задействовать то, что очевидно работало хорошо в большинстве случаев, нужно суметь. Это какой-то новый для меня уровень кринжа и говнистости. Из-за этого фрустрации в разы больше, чем если бы игрушка заблаговременно считывалась как "дешёвый огрызок кода". Как бы я не пытался быть проще в отношении к этой игре, у меня не получается.

DroneZ XL - лютое говно.

DroneZ XL. Она же КиберЗона

Тем не менее, будет интересно почитать как ты справился с этой игрой, если располагаешь опытом знакомства с ней. Может быть, у тебя были такие же неприятные впечатления или наоборот. С удовольствием почитаю. А на этом у меня всё. Премного благодарю за внимание!

DroneZ XL. Она же КиберЗона
2828
9 комментариев

Спасибо за лонг. Эта игрушка была у меня на демо-диске с какой-то старой видюхой, по-моему, с Geforce2 Ti. В свое время смотрелась очень классно, но управление и игровой процесс оставляли желать лучшего, это правда.

2
Ответить

Игра создавалась под GeForce 3, на дисках к вк прикладывали DroneZmark для оценки графона )

1
Ответить

Единственное что я знаю об этой игре, на коробке с диском был этот скрин:

2
Ответить

Очень интересный материал по к счастью забытой игре

1
Ответить

Первый раз про эту игру слышу, но музычка топ кстати. На самом деле, по описанию, игра звучит очень презентабельно, но на деле получилось что-то не удобоваримое, видимо так.

1
Ответить

Я думаю судя по визуалу уровней хакеры там взламывают очко и прямую кишку 🤡

1
Ответить

Судя по скринам это дно морское

Ответить