Лет в 9-10 играла в NFS U2, и с тех пор лучше гонок не встречала (и не пыталась). Но вот по случайным и невообразимым обстоятельствам, жизнь предложила мне немного изучить "правила" левел-дизайна в автогонках.)Во-первых вот потрясающий сайт в котором разжеваны трассы из аркадных гонок Maximum Tune и Initial D: Arcade.Во-вторых вот тут обзор трасс входящих в список WCG, с разбором каждой из них и + в конце с разбором подвески и аэродинамики спортивных авто.Кратко, для себя, я выделила несколько основных опций и маневров, которые можно использовать при проектировании гоночных трасс:▪Повороты - это очевидная часть любого уровня. На трассе должны быть эффективные повороты, которые могут быть пройдены без сбоев;▪Препятствия - такие как стены, бетонные блоки, щиты, самокатчики и т.д, которые создают дополнительные трудности для игроков;▪Перегонки туннелей - использование туннелей, для создания ситуаций в которых у игроков появляется возможность протискиваться и избегать каких-либо препятствий;▪Повышения скорости - элементы позволяющие дополнительно ускоряться игрокам, например рампы, дуги и т.д.;▪Разветвления трассы - используется в качестве создания дополнительных маневров, чтобы обойти противника или срезать путь;▪Вертикальность - добавление элементов, которые позволяют перемещаться по вертикали, например трубы, цепи или стены;▪Различные погодные условия - различные погодные условия могу привнести эстетическое удовольствие и возможность создания усложнения трасс, например в дождь меньшее сцепление с дорогой;Решила на этом остановиться, хотя в списке было еще несколько пунктов, но все это уже на любителя.И для настроения вот еще плейлист, послушать.)
Комментарий недоступен
Получается так
Комментарий недоступен
А что тогда скажешь про автосимы о реальном автоспорте? :)
Таких подробностей я уже не помню, но да, наверное так и есть, сейчас уже это не прикольно